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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 金书红颜录 让每门武功独一无二!
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[建议] 让每门武功独一无二! [复制链接]

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发表于 2013-9-3 15:21:51 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 titander 于 2013-9-3 15:29 编辑

每个人心中都有一个武侠,就像每个人心里都有一个哈姆雷特。

在我的世界里,武侠是刀光剑影,闪转腾挪,是金氏武侠的内劲绵长,胜负在百招开外,而不是古氏武侠的精神意境,一击见效。
金书的每一次变动更新,都是制作者和制作组的辛苦劳动,作为坐享其成的用户,我是感恩的,不管建议是否被采纳,我们的目的都是相同的,共圆武侠梦。

废话不多说,我的建议,是让每一种武功都独一无二

在群芳时代,内功,轻功没有效果,和现在的很多各系武功一样,是堆血内/属性/系数的工具,既然内功,轻功可以装备,为什么武功不可以呢。

1.去除专精武功,增加装备武功
为了引入武功的装备,我的建议是去除专精武功,增加装备武功,这个思路来源于mud,将某一项武功作为人物被动的“基本招架”,在我理解为武学基础。

装备武功:只能选择装备之武器类型相同之武功,附带一些被动属性。当装备通用武器时,以武器自带武功类型为准。
例:装备白龙剑时,装备武功只能选择武功格内剑系武功。

2.引入状态:防护状态与攻击状态
防护状态的引入:防护状态是为了体现武侠对战中见招拆照等武侠特点,优化目前刀刀见肉或者拳拳miss等不科学情况。。。

基础值
防护状态基础值:闪避任按照以前公式计算,其他状态可根据一周目人物等级给予初始值,例如每5级
各防护状态概率+1%,战场中再与装备武功的防护概率相加。

攻击状态基础值:所有角色攻击状态基础值为0,攻击状态只由装备武功提供。

触发顺序
一次攻击或被攻击最多触发1种防护状态和1种攻击状态,反击=固守>闪避>格挡>招架>内劲;夺刃=破甲=断筋=破气=破功=破招

防护状态
格挡:减少本次攻击20%伤害,受伤度减半,增加下一次格挡几率5% (小说中最常描写的对战技巧)

招架:减少本次攻击50%伤害,减少下一次闪避几率10%,行动时序-10% (常见对战技巧,大量降低伤害,但影响闪避和行动)

闪避:本次攻击不受伤害,下一次受伤害增加10%,闪避几率降低5%,反击几率增加5% (闪避后自然会有破绽,不管是敌人还是自己)

内劲:减少并反弹本次攻击10%伤害,免疫此次受伤,内力额外承受相应伤害 (将内力作为影响因子引入实战,以内力换取受伤度)

反击:无视本次攻击并立即攻击一次,造成20%伤害,下一次防护概率减半 (不同于斗转和无我无剑的反击,这里反击是为了描述针对对方破绽的攻击,让对方不得不防,故伤害较低)

固守:行动时序-10%,免疫本回合攻击状态与异常状态 (描述滴水不漏的防御)

攻击状态(非异常状态)
夺刃:视为未装备武器3回合,不破坏套装属性及天赋

破甲:视为未装备护甲3回合,不破坏套装属性及天赋

断筋:视为未装备骑宠3回合,不破坏套装属性及天赋

破气:视为未装备内功1回合

破功:视为未装备轻功1回合

破招:视为未装备武功1回合

3装备效果
下面是一些装备武功效果,状态总概率控制在35%-40%,且抛砖引玉(其中效果对角色所有武功生效,
对反击无效):

特系:
装备三阴蜈蚣爪:格挡10%,招架10%,断筋5%,破气5%,攻击30%几率对中毒目标增加1项异常状态1回合

装备一阳指:格挡15%,招架5%,内劲5%,破气5%,破招5%,点穴几率+5%,对装备蛤蟆功者伤害+50%

装备蛤蟆功:格挡10%,招架10%,内劲20%,固守5%,闪避-10%,破招5%,爆击+5%,命中+5%

装备擒龙功:格挡10%,夺刃15%,破功10%,攻击范围+1

装备控鹤功:格挡10%,夺刃10%,破功15%,武功移动范围+2

装备千蛛万毒手:格挡15%,招架5%,闪避5%,断筋5%,50%几率无视目标格挡

剑系:
装备独孤九剑:格挡清0,招架清0,内劲清0,固守清0,反击10%,夺刃10%,破甲10%,破气10%,破功10%,破招10%,行动时序+10%

装备万花剑法:格挡20%,招架15%,内劲5%,固守5%,闪避-10%,增加战场防御50

兵系:
装备血刀大X:格挡10%,招架10%,反击5%,破甲10%,爆击后30几率附加攻击一次血刀大X

拳系:
装备七伤拳:格挡10%,招架5%,内劲10%,破气15%,攻击30%几率无视对方系数,自身受伤度每回合+5

暗系:
装备弹指神通:闪避10%,反击10%,夺刃5%,破气5%,破功5%,攻击50%几率造成目标行动时序-10%



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沙发
发表于 2013-9-3 15:23:29 |只看该作者
这些个就有点太复杂了。。。

偶只要妹子

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发表于 2013-9-3 15:28:06 |只看该作者
已经有内功了,没必要再装备外功了。反击破甲之类的,现有内功效果也带了~

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发表于 2013-9-3 15:35:19 |只看该作者
浊世清心 发表于 2013-9-3 15:28
已经有内功了,没必要再装备外功了。反击破甲之类的,现有内功效果也带了~ ...

我是想让每门武功都有点用,流程中的输出武功就那么几种不是么,其他都是堆系数的

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发表于 2013-9-3 15:40:34 |只看该作者
怎么感觉与现在的一比,没啥新颖之处

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发表于 2013-9-3 15:45:08 |只看该作者
水落云起 发表于 2013-9-3 15:40
怎么感觉与现在的一比,没啥新颖之处

因为从实现的角度来看,变化越大,实现的几率越低不是麽,推翻重来才是最新颖的啊

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发表于 2013-9-3 15:49:07 |只看该作者
titander 发表于 2013-9-3 15:45
因为从实现的角度来看,变化越大,实现的几率越低不是麽,推翻重来才是最新颖的啊
...

大可YY一下,一个新游戏,加入你所说的东西,吸引力有多少:?

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发表于 2013-9-3 15:53:17 |只看该作者
水落云起 发表于 2013-9-3 15:49
大可YY一下,一个新游戏,加入你所说的东西,吸引力有多少:?

我个人感觉,武功的克制,可以通过这种方式实现,在流程中,也可以通过装备不同外功来降低难度,或者针对性的过卡点

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发表于 2013-9-3 15:54:47 |只看该作者
本帖最后由 水落云起 于 2013-9-3 15:57 编辑
titander 发表于 2013-9-3 15:53
我个人感觉,武功的克制,可以通过这种方式实现,在流程中,也可以通过装备不同外功来降低难度,或者针对 ...

武功这东西因人而异的

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发表于 2013-9-3 15:58:34 |只看该作者
其实说到武功克制,我真就知道一个先天一阳指克蛤蟆功~~

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发表于 2013-9-3 15:59:20 |只看该作者
水落云起 发表于 2013-9-3 15:54
武功这东西因人而异的

当然,有爱的话难1可以用三阴蜈蚣爪通关,大家都爱自由度高的,多一些选择当然更好啦

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发表于 2013-9-3 16:02:59 |只看该作者
titander 发表于 2013-9-3 15:59
当然,有爱的话难1可以用三阴蜈蚣爪通关,大家都爱自由度高的,多一些选择当然更好啦 ...

多一些选择是非常支持的

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发表于 2013-9-3 16:03:18 |只看该作者
本帖最后由 titander 于 2013-9-3 16:05 编辑
浊世清心 发表于 2013-9-3 15:58
其实说到武功克制,我真就知道一个先天一阳指克蛤蟆功~~


玉女克全真,金乌刀克雪山剑

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发表于 2013-9-3 16:06:43 |只看该作者
titander 发表于 2013-9-3 16:03
玉女克全真,金乌刀克雪山剑

还有这几个~~学习了~

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发表于 2013-9-3 16:38:53 |只看该作者
这个只能学习了~~~

最恨不过流年~

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