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[原创] 国产RPG山寨不完全指南(更新) [复制链接]

命令与征服3 地图达人

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发表于 2013-8-27 21:16:16 |显示全部楼层
本帖最后由 conaneva 于 2013-8-28 13:40 编辑

       很多事情做了一段时间以后就会形成模式,模式这个东西有利有弊,利在于方便混日子,旧瓶装新酒,省力又保险。不管是拍电视节目还是做创意,如果把模式摸出来了,上班就轻松了。尤其像当前这个社会的大环境,和90年代不太一样,现在都追求一个效益比,吃力不讨好的事、有风险的事都很少有人去做了。RPG也一样,当年各种风格、各种故事形态频出。什么《风云》、《圣女之歌》、《武林群侠传》等等。虽然技术粗糙,但也是个有情怀的年代。

       近几年虽然也是有杰作面世,但在夸赞之余,总是隐隐觉得有些失落,细细想来,也许就是这一些佳作杰作烂作背后隐隐的模式感开始出现,开始明显。没错,随着时间的不断发展,留在这个行业中的人开始总结出万能的保险模式,风险小,难度低。也许你会被很多细节感动,被有些转折惊到,但是因为大框架是个反复使用的底盘,所以最终不会有耳目一新的感觉。

       那我们一起来总结一下国产RPG的制作模式,方便诸位山寨者参考,供制作者备忘。

       基本上近几年国产RPG的剧情模式严格按照公路片的样式进行设计,也就是跟随一群人,游历各地,遇到的各种事各种人,当然其中有一条主要矛盾的情节线穿插其中。这个模式问题倒不是很大,既然RPG是角色扮演,冒险的旅程必然是必不可少的。就像爱情片的本质就是你爱我我爱你你不爱我我不爱你,关键是用什么内容去填充骨架。好比《诺丁山》与《泰坦尼克》等等。

       那我们就来看看现在RPG的模式是怎样的,欢迎补充,不想去评论好坏,只想方便制作者制作出更符合国产RPG模式的模式作品

*主角群
1.一般绝对正好的4人搭配,2男2女,这样不会出现电灯泡情况。2男的性格同2女一样,1个外向型1个内向型。外向型缺根经耿直,内向型内敛羞涩。
2.主角群大于5人时,多出来的基本是酱油。
3.主角对于与自己同行的美女一开始往往视若凡物,感情培养要靠旅途中日久生情,体现主角的正直。
4.某两位角色完成自己的同行目的后,为了报答,会继续留在旅行队伍里,哪怕你去天涯海角。
5.坚决服从官配,绝对不对不是自己的男人或女人有半点逾越,话都不多讲一句,哪怕人家是绝世美女。
6.主角群中必有富也有贵,富了才能到处游山玩水不干正事,贵了才能接触上古诸神或官府高层的机密。也必须要有XX派别弟子,这样才能有各种江湖八卦传闻方便探寻。
7.完美符合六度空间关系理论。每到剧情提到某一物事或事件,某一角色必能反应出曾在XX听说/见到,或认识XX必知,永远避免线索链断裂。


*主要配角群
1.必有主角群中某些人的父母,且不管内里如何,外向表现一般为性格严苛,符合传统的父母印象。
2.必没有主角好基友,因为主角一路以来的生活不重要,反正主角人生的最大意义和好友都在旅程中,其他皆可抛,所以剧情不需要好哥们好姐妹的出现,出现了也是用来干掉的。
3.要有以色诱人的美女妖或招摇撞骗的伪道士或欺行霸市的流氓,以起警示社会的作用。一般用在前期作为小BOSS练手。
4.必要出现或道貌岸然或严苛迂腐的正派人物,以此来千年如一日地从同一角度对何为正道发出质问。
5.必要出现悲剧性的异化角色,如好妖好仙好灵,以此来千年如一日地从同一角度对所为正道进行对比。

*反面角色
1.近几年的流行趋势是请妖界或魔界的头脸人物,或异化的正面头领人物作为总BOSS。如果地位不够,镇不住场,体现不出故事的宏大和史诗感。
2.镇守的灵兽,要遵循挡主角死的道理,安心领便当。主角要你死,他们一定是对的。


3.场景流程
*地图的安排流程就是先设定好5~6个大城,然后每个大城之间穿插2~4个不等的小地图,由此形成整个游戏的旅程链。
1.大城一般是2个左右正常城市,1个东方靠海的景展示下水景,然后一般要去下异次元世界,然后还有为了体现纵横四海的史诗感,要去下西域沙漠或云南雨林这种人际罕至但有异域特色的地方。最后收尾收在大BOSS盘踞之地。
2.小地图一般是X古墓(通常是遍地都是的规模巨大的超帝王级),X树林(通常有妖物或奇术),X洞穴(穴底一般有上古奇兽),一般小地图尽头总有BOSS镇守(十二宫的节奏)
3.正常城镇的出现一般在中前期。越到后期,场景越或离奇,以体现主角人往高处走,不走回头路。
4.城镇的设计秉承武器店防具店药品店杂物店各一,辅以介绍当地风情的导览NPC若干,以及3~4个跑腿任务。
5.地图中必有宝箱,即使是野外盗贼横行,宝箱仍能安然无恙。好东西一般不会深埋地下或藏匿起来,而是好好地放在野外草丛里的箱子里,盗贼也不会把它们拿了放到自己寨子里去。
6.宝箱里的才是能拿的,即使是在别人家里。不然就算是你把盗贼寨子屠戮殆尽,那武器架上的武器你也动不了。
7.一般必要前往X大门派。但是只要是需要前往的各大门派,第一次前往,即使能飞,也只能飞到山脚,然后徒步爬山。而且作为名门正派的山上,往往布满盗贼和妖怪。他们宁愿不远万里想要降妖除魔,也从不扫扫门前积雪。
*主要故事
1.一般背景要涉及到上古,这样有历史厚重感及宿命感,要涉及到拯救整个中原(不知道国外有没有影响)这样才有宏大感。
2.一般也要牵涉到其他几界,不然无法进一步提升故事的宏大与影响,单人界档次已经不够了。
3.设定好大背景后,先在开头动画里面展示,以吸引玩家注意(与好莱坞大片开场5分钟异曲同工)。然后主角因为机缘巧合开始冒险,中间逐步遇到队友,然后大家表示这段冒险时光最难忘,然后急转直下开始死人,最后KO大BOSS。故事中加些闪回及插叙就是神作了。
4.在途中必要安排一幕,让主角说出大家一起冒险的时光最难忘,希望永远这样下去,永不分开。直白地表现公路片的戏肉。
5.旅程中遇到的爱情都是忠贞不渝,海枯石烂。遇到的友情绝对是赴汤蹈火。要符合社会主旋律和正能量。

*次要支线
1.因为XX原因,我要找XX人/物,主角你帮我去跑腿吧,OVER!

*战斗表现
1.主角往往能在旅程的短短一两年时间内从连小动物都勉强打赢跃升为手刃神话人物或魔界大BOSS,对,很少有名师指点或刻苦修炼,江湖各门派都表示要加强实践训练,不再闭门造车。
2.越在故事后期上场的反角越强,即使他只是个小兵,也能赢过前期某上古XX。
3.世界就是只有五行属性,就是只有精神气三数值。
4.法术招式必定放动画,不能打断或中止,放完动画结算效果即可。


*过场表现
1.谁讲话给谁镜头。
2.全景,中景,镜头匀速转起来就是了,不需要镜头语言,不需要镜头情绪,不需要理镜头顺序。
3.讲话时什么都不干,什么活都放下,认真面对面,然后开始正反打。
4.没讲完上句,绝不抢下句。以防玩家听不清。
5.加点内心表现手段(独白,内心世界),神作!
6.移动镜头必定停下后再接下个镜头,以防玩家晕。动接动不适用。



欢迎大家补充,以充实本中国产RPG制作手册,总结模式,方便借鉴。


为什么近些年的国产RPG越来越开始模式化了呢?
国产RPG经历过百花齐放的时代,就是仙剑1那时候。但是现在,随着快消社会的发展,文化产品都开始被快速消费,越来越追求效益,所以文化产品的制作生产也就越来越流程化。

上面说的模式为什么越来越多的出现,想来就是因为它容易被流程化。作为一个软件工程,这种模式方便需求分析,方便分工合作,方便重复复制。

就像我胡诌的这么个RPG片头。虽然不可能做到国外有些那样栩栩如生,但是以国内水平,不可能做不出来。但是如果以这样方式做整个游戏,对于小小的单机游戏公司来说,会花太多时间。因为需要地图人员配合制作不同时间的光影及地图表现,需要人物部门制作很多特别动作(对于现在没有动态捕捉的国产RPG尤其要命),需要程序部门配合制作小游戏,最后再由剧情部门综合之前其他部门的成果做整合(这里还是需要程序的大力支持。),甚至还需要作曲根据剧情分镜踩时间点编曲(现在
的RPG音乐就是全地图loop。。。)。这样的配合需要很成熟的需求分析、项目管理能力和比较高的制作实力,这样才不容易互相牵制拖累。另外,只要在公司里打拼过就知道,公司里跨部门合作的阻力是非常大的,公司越大阻力越大,难度越大。

而现在的模式化RPG制作就不需要花那么多,地图部门只要按照我上面说的地图规划制作,人物部门制作站立、跑、受伤等等标准动作即可,剧情运镜部门则直接调用这些通用资源进行剧情制作,程序部门负责维护引擎再制作部分场景QTE及迷宫游戏,音乐都可以直接外包,甚至不一定看到剧情演示也能自管自做。每一个部门模块都是可以相对独立进行。那这样,在制作人员水平整体不高的前提下,整个工程的制作周期也相对容易控制。作为软件工程来说,它也就更简单,更符合快消商品社会,公司投资人对于产品的要求。





----------------我是分割线-----------------------------------------------

       写着写着,脑子开始跳出一些场景,开始在脑海里玩RPG游戏,就玩了个开场。

       主角是个小青年,一开场就是在午后阳光的墙边午睡偷懒,然后被小伙伴弄醒,跟着去林子里面玩,以小游戏形式表现捉鱼,粘知了等等,成功了就收入相关物品。完成小游戏后,天色黄昏,才想起要去村口盐铺买盐,穿过小镇,NPC都开始收摊收衣服。盐铺正好要关门,死皮赖脸要一袋,被老板抓住帮忙搬新到的货(小游戏)才ok。
       回去的时候,天色晚了,街上几乎没人了。遇到一个仙风道骨的哥哥走过,叫我快回家,不要在晚上乱逛,印象深刻。
       回家以后在饭桌上被父母语言围殴,被罚砍柴。在院子里砍柴(小游戏,可收入物品),砍的时候感觉有人从头顶飞过,却又看不到,站在门口,就听到远山有点声响。又被父母拽回来,禁足。
       早上起身,父母在厨房里讨论我的教育问题,溜出去(《盟军敢死队》那种躲避)。又跑到和好基友的秘密基地,好基友没出现,睡了一天,梦到自己成为仙风道骨的大哥哥。然后醒来发现晚上了,走回家,林子里面完全没有音效,就只有脚步声。然后越来越亮,走到林子口看到村子都在燃烧和惨叫,开始震惊地跑。
       跑过昨天走过的街道,都是断壁残垣,需要通过操作技巧跳过障碍。其中受了伤,画面有些模糊和歪斜,走路速度也开始变慢。
       然后转过街角,看到自己家一片火海和惨叫,这时有一队人骑马跑过,直接把主角撞翻在地,但是主角不看他们,我们按方向键控制主角爬向自己家门口,很漫长,四周都是火。然后到了院子门口,需要狂拍空格键,敲门,一次两次三次,几轮过后,把空格键拍烂了终于也把门敲开了,那一刹那,房子垮掉了。静音
       这时,主角被人翻了过来,那人正准备杀主角,仙风道骨大哥哥出现了,在一片模糊中,帅气斩杀敌人。
       主角躺倒,看到的是倒过来的燃烧的村庄,黑屏,出标题字幕。

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cicix + 60 + 2 感谢分享~
sun1129 + 1 我和小伙伴们都惊呆了!

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发表于 2013-8-27 21:28:02 |显示全部楼层
真TM有才。
麻雀虽小,但它玩的,却是天空.

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三代目

《信长14》汉化贡献勋章

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发表于 2013-8-27 21:51:30 |显示全部楼层
*五行是中国一直以来的物质观,作为游戏中的属性没有不好的地方。错在没文化的游戏策划,经常有人会问我风系法术属于哪个相性,简直是逗.还不如直接用“八卦”做属性更为直观。五行相生相克本来很简单的东西,被游戏一弄就复杂了。


*对话方面认为没什么问题,写意和写实是两种不同的表现手法。
*嘴炮是RPG的精髓,打架前当然要酝酿一下,弱势一边可以把仇恨什么的唤醒,强势的一边可以准备BUFF。

我只想补充一点
现在的人物取名字越来越偏了,很多字搜狗输入法都打不出来。难怪那些人融入不了社会,估计那群只会拿刀砍砍杀杀的连自己名字都写不来。
用梦做赌注,怎么舍得输

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发表于 2013-8-27 22:07:33 |显示全部楼层
顶一下

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发表于 2013-8-27 22:07:34 |显示全部楼层
风云1和2太难了。。。

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发表于 2013-8-27 22:19:28 |显示全部楼层
深有同感啊哥们 深有同感啊哥们 深有同感啊哥们

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游侠剑阁工作组组长
游侠游戏库大师

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发表于 2013-8-28 12:43:48 |显示全部楼层
卤煮的大作有朝一日一定能成为游戏制作人必读的神书。

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命令与征服3 地图达人

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发表于 2013-8-28 13:34:23 |显示全部楼层
为什么近些年的国产RPG越来越开始模式化了呢?
国产RPG经历过百花齐放的时代,就是仙剑1那时候。但是现在,随着快消社会的发展,文化产品都开始被快速消费,越来越追求效益,所以文化产品的制作生产也就越来越流程化。

上面说的模式为什么越来越多的出现,想来就是因为它容易被流程化。作为一个软件工程,这种模式方便需求分析,方便分工合作,方便重复复制。

就像我胡诌的这么个RPG片头。虽然不可能做到国外有些那样栩栩如生,但是以国内水平,不可能做不出来。但是如果以这样方式做整个游戏,对于小小的单机游戏公司来说,会花太多时间。因为需要地图人员配合制作不同时间的光影及地图表现,需要人物部门制作很多特别动作(对于现在没有动态捕捉的国产RPG尤其要命),需要程序部门配合制作小游戏,最后再由剧情部门综合之前其他部门的成果做整合(这里还是需要程序的大力支持。),甚至还需要作曲根据剧情分镜踩时间点编曲(现在 的RPG音乐就是全地图loop。。。)。这样的配合需要很成熟的需求分析、项目管理能力和比较高的制作实力,这样才不容易互相牵制拖累。另外,只要在公司里打拼过就知道,公司里跨部门合作的阻力是非常大的,公司越大阻力越大,难度越大。

而现在的模式化RPG制作就不需要花那么多,地图部门只要按照我上面说的地图规划制作,人物部门制作站立、跑、受伤等等标准动作即可,剧情运镜部门则直接调用这些通用资源进行剧情制作,程序部门负责维护引擎再制作部分场景QTE及迷宫游戏,音乐都可以直接外包,甚至不一定看到剧情演示也能自管自做。每一个部门模块都是可以相对独立进行。那这样,在制作人员水平整体不高的前提下,整个工程的制作周期也相对容易控制。作为软件工程来说,它也就更简单,更符合快消商品社会,公司投资人对于产品的要求。

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青之月·琉儿
SIMS知名建筑师

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发表于 2013-8-28 20:16:03 |显示全部楼层
现在都是讲求速度效益,出来的东西都模式化了,来点创意吧觉得太下本钱还不如轻松的去赚一笔
软件工程的思想确实能提高效率,所谓的流水线生产,产生出的东西也就是差不多了

宝箱确实很想吐槽,原来最初的时候隐藏在柜子里去试了才知道有没有,现在都不用这样直接去开宝箱,和周边不相配不说,没有那种挖宝的感觉,而且出来的东西也没有几个特别宝贝的感觉

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发表于 2013-8-28 20:21:08 |显示全部楼层
额,半日不见标题变橘黄色了

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发表于 2013-8-28 20:37:26 |显示全部楼层
conaneva 发表于 2013-8-28 13:34
为什么近些年的国产RPG越来越开始模式化了呢?
国产RPG经历过百花齐放的时代,就是仙剑1那时候。但是现在, ...

仙五前主程序几个月前离职了,古剑1 40人团队,古剑2只有16人是初代就在了,想不模式化,既要有钱,还要有人,现在钱可能靠GB,人别说扩充了,就是能留住现有的团队都很困难,国产RPG不能指望烛龙大宇之流,可腾讯网易完美之流有更多合适的投资项目,人家不可能把做单机当回事啊(斗战神貌似要出了,不过貌似只是网游的引导体验版本)
宁要“不完美”的改革,不要不改革的危机!改革改到住得起房、看得起病、上得起学、吃得起菜,坚决拥护裆忠仰,坚决支持改革,俺们坚决相信会活得越来越有尊严,俺们坚决相信财产性收入会大涨,俺们坚决相信经济发展不会以牺牲俺们地健康为代价,里根神马得简直弱爆啦!取地里沟的油四钱、瘦肉的精子二钱、苏丹红三钱、芒硝二钱、甲醛少许、铬胶囊少许、以旧皮鞋焚灰为引,温水煎服,可治大国崛起意淫症!

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发表于 2013-8-28 21:12:33 |显示全部楼层
浅蓝yj 发表于 2013-8-28 20:37
仙五前主程序几个月前离职了,古剑1 40人团队,古剑2只有16人是初代就在了,想不模式化,既要有钱,还要 ...

之前仙剑的程序就跑腾讯去了,想想腾讯互娱部门的优厚待遇就。。。。。

所以单机这块也就剩下台湾公司了。因为台湾人画大饼的能力最强,年轻人最容易被忽悠了,然后又够抠门,公司才能活下来。这是事实。。。

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发表于 2013-8-28 22:29:59 |显示全部楼层
台方也好不到哪里去,昱泉国际的内地子公司都被卖身了,技术骨干也走了很多,完美收了一批,一批在内地发展,一批本地创业;智冠收了汉堂宇峻一直搞网游页游手游;光谱咨询貌似也不搞单机研发了;大宇DOMO郭炳宏早就离职了,前几年一款内地的仿WOW网游据说是当年做轩辕剑OL的主力做的,大宇一直是负债经营(其实都是烧在了网游上),的最大股东今年也换了,不过惨归惨,从轩5仙5仙6这三作的质量无法让人有信心,还成天哭穷,喊用心和诚意,大宇真是自己把自己往死里做;最好还是多出一些竞争对手,给这些传统优势厂商更大的压力
宁要“不完美”的改革,不要不改革的危机!改革改到住得起房、看得起病、上得起学、吃得起菜,坚决拥护裆忠仰,坚决支持改革,俺们坚决相信会活得越来越有尊严,俺们坚决相信财产性收入会大涨,俺们坚决相信经济发展不会以牺牲俺们地健康为代价,里根神马得简直弱爆啦!取地里沟的油四钱、瘦肉的精子二钱、苏丹红三钱、芒硝二钱、甲醛少许、铬胶囊少许、以旧皮鞋焚灰为引,温水煎服,可治大国崛起意淫症!

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发表于 2014-10-19 21:10:53 |显示全部楼层
我不知道你再说什么,但我知道你再吹牛B

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