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[原创] 【yy】冷不防系统 [复制链接]

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楼主
发表于 2013-5-16 23:00:02 |只看该作者 |倒序浏览
先来两段原文:
令狐冲道:“那也不是第一次败了。多败一次,又待怎样?”说这句话时,手中长剑已如狂风骤雨般连攻七招。这七招都是他从后洞石壁上新学来的,果是极尽变幻之能事。田伯光没料到他华山派剑法中有这样的变化,倒给他闹了个手足无措,连连倒退。

狄云怒道:“你叫甚么?我打不过,给他杀了便是。”他狂怒之下,举刀乱砍,忽然间右手将血刀交给左手,反手猛力打出。花铁干哪料到这武艺低微的“小和尚”居然会奇兵突出,蓦地来这一下巧招,急忙转头相避,拍的一声,还是给这一掌重重击在颈中,只震得他半身酸麻。

这样说,战斗时当你初次对某个敌人使用某一招,这一招他没见你用过时,击中后,威力加倍(或更多?),附加状态必附加,必命中。
限制:当你在某个地图使用某一招时,则默认在该地图的人都见你用过该招。
      如果你已经对某个敌人使用过某一招,则该敌人人脉里的人都见你用过该招。
效果:可以雪藏一堆控制一口气甩到boss(当然宁云不算,其默认见过你用过金庸里所有武功)身上。

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沙发
发表于 2013-5-17 00:14:38 |只看该作者
太難了阿....判定上可能寫不出來

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游侠光荣游戏工作组【制作】

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板凳
发表于 2013-5-17 03:22:24 |只看该作者
本帖最后由 齐临风 于 2013-5-16 19:38 编辑

实现LZ所说的,需要在每一个敌人在被打时判定被打的招式是什么、被打的敌人是谁、被打的受众是谁,然后以一套代码进行数据嵌套后算出/映射出这个参数是哪个参数。方法1,这里需要涉及到一个极其缜密的数据库构建,顺序什么不能更变,以区间来进行if statement的筛选;方法2,做一个映射表,中间将上面三个数据映射之后,由系统自动分析。方法1工程量太大,不科学,容易出错;方法2工程量也太大,在映射和游戏间嵌套上可能会有技术难度。

分析一下可行性。
1,假定主角有100种武功,1个敌人,则这个敌人就必须设定100个参数来标记是否见过这个武功;参数有唯一性、不可替代性、不可转换性;
2,假定主角有1种武功,100个敌人,则主角就必须设定100个参数来标记这个武功是否对任一个敌人使用过;
3,综上,1个主角对100个敌人有100种武功的可能性下,需要100*100=10000个参数来标记;
4,同理,1个主角,假定有10个伙伴,虽然其他伙伴武功数没有这么多,但算其他有10个伙伴每人会最多10种武功,则又是10000个参数来标记;
5,综上,可操作的人物对100个敌人时需要20000个参数来标记;
6,实际上,我们在游戏中会见到的敌人(不考虑在不同剧情中重复的)远远多余100个——这还是刨除了一般地图怪的时候。 我们假定这里为X个参数。
7.  涉及到同屏敌人知道招式问题,就随机地图的情况来看,需要给每张地图额外添置至少X/2个参数来标记同屏见招的问题,又需要一套数据映射。
8.  至于人脉网这一块,带来了大批量的新参数用于标记敌人的人脉关系,这里需要的参数数目是人数的排列组合结果,中间涉及阶乘计算。
9.  综上,假定1个主角,10个伙伴,100个敌人,主角100种武功,伙伴共100种武功,50张地图,每个敌人的人脉网中至少有3人。这样需要的参数数目已经不是以十万来计量了。

因此可见,这个工程量是大到惊人的,而且在现在游戏的开发软件下做这个有点过度,对游戏运行速度和出BUG的几率会有影响。
LZ所提不适合铺开来使用。


替代的办法是:
1. 以剧情的形式来做,也就是在文字描述中增加类似的话语,然后在打斗中某一时刻触发下强制扣敌方的体力。这种做法基本上不需要额外的参数
2. 以特定战斗特定判断的形式来做,例如例如狄云PK花铁杆时,条件分歧:仅需要判断当前人物是不是狄云——》条件分歧:当前招式是不是“耳光式”——》条件分歧:“狄云用耳光式PK花铁杆”是不是为0就好。这样会大幅度减低参数使用量——————我猜这个就能符合LZ的需求。

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发表于 2013-5-17 16:44:45 |只看该作者
其實爆擊就像是攻敵之弱
所以爆擊時狀態必附加不就成了

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