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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 游侠PC游戏综合讨论区 《黑暗之魂2》制作室环境曝光 紧张制作周期 ...
楼主: zenghao419
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[转贴] 《黑暗之魂2》制作室环境曝光 紧张制作周期 [复制链接]

正六位上 能登守
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发表于 2013-1-27 22:17:33 |只看该作者
其实初代的恶魔之魂感觉更难来着 = =
黑魂后来好像是有简单难度可选了?
2代的话 如果有多种难度可选应该可以增加不少新玩家跳坑~ = =

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发表于 2013-1-27 22:23:29 |只看该作者
本帖最后由 5trider 于 2013-1-27 22:33 编辑
youyou0530a 发表于 2013-1-27 20:59
不想再被虐了,太花时间了,苦手啊


建议你了解一下初期神器获取法,在前中期帮助很大,如果你是近战不要在一款武器一套防装上吊死打不同的敌人要学会应变
等你能去黑森林,魂就不是问题了那里可以刷,熟练以后2、3分钟6000的速度应该差不多这样。里面等级不重要一般都是按装备的最低要求加点
在只能选择的情况宁愿用来升级武器活着魔法

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发表于 2013-1-27 22:32:27 |只看该作者
本帖最后由 5trider 于 2013-1-27 22:55 编辑
kururu18 发表于 2013-1-27 22:17
其实初代的恶魔之魂感觉更难来着 = =
黑魂后来好像是有简单难度可选了?
2代的话 如果有多种难度可选应该可 ...


只有一个难度但多周目难度会直线飙升,可以说新游戏对于游戏本身而言难度是最简单的,其实里面有难易度取决于你选什么职业
恶魔之魂有黑白世界,肉身状态下死了世界会越来越黑,全黑后会新增很多杂兵比BOSS还牛逼,但自己不肉身根本打不过去,就是这样的死循环
网络上两段黑暗之魂最速通关都是PS3版,因为他们都是上一作一路被虐过来的
总的来说黑暗之魂难度设计要更合理,元素品补给不要钱了,恶魔之魂中途没有存档点一个章节一次打穿,非肉身状态下相当于黑暗之魂遭到诅咒只有一半HP,肉身状态下死后比黑暗之魂惩罚更严重。
所以当年打穿恶魔之魂的玩家在接触黑暗之魂后表示很轻松

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正六位上 能登守
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发表于 2013-1-27 22:41:29 |只看该作者
5trider 发表于 2013-1-27 22:32
只有一个难度但多周目难度会直线飙升,可以说新游戏对于游戏本身而言难度是最简单的,其实里面有难易度取 ...

感觉最难的还是1周目
经历过1周目了很多突发事件都能有所准备 BOSS的打法都心中有数
2周目虽然难度上升 但经历了1周目的锻炼以后也有了足够的经验和技巧了,最多只会发生意外不会在一个地方卡关太久
所以啦 最惊险刺激的还是1周目了~

我是听说黑魂DLC之后会增加简单难度 = = 看来还是没有咯~


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发表于 2013-1-27 22:54:05 |只看该作者
5trider 发表于 2013-1-27 19:31
这游戏就是鼓励你在正常游戏的情况下,不择手段无所不用其极来提高你的存活率
老滚5到中期你基本就神档杀人 ...

说的好,老滚的画面和音乐都没得说,但它的战斗系统太烂了,毫无技巧乐趣

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发表于 2013-1-27 23:01:07 |只看该作者
上古是ARPG...关键是RPG...                                                                     

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发表于 2013-1-27 23:58:10 |只看该作者
JACKINCA 发表于 2013-1-27 23:01
上古是ARPG...关键是RPG...                                                                       ...

我看关键是看风景,翻阅文本书籍,NPC对话框之类的吧。中期一把非稀有武器就能走遍世界,为什么恶魔之魂当年出的时候在欧美一时成为了话题之作,因为它代表着一种回归,把我们带回到了80 90年代那个玩家在游戏过程中死亡成长的年代,都说博德之门怎么个神其实就是它的CU化,这种CU游戏日式游戏里遍地都是。
现在游戏都讲究流水线大制作,他们都有一个共同特质极短的学习曲线。这就是你为什么看起来都差不多,花人力改善系统没有提高画面收益大,尝试系统推翻重来,还不如在热档里插播几段广告这样的小风险来的实在
游戏在几个类型上扎堆让玩家厌倦了去尝试新的类型

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智天使
愛情女神 阿芙洛狄忒

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发表于 2013-1-28 00:00:03 |只看该作者
是国产的吗。。。支持把  都是国人的照片啊

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发表于 2013-1-28 00:05:49 |只看该作者
5trider 发表于 2013-1-27 19:31
这游戏就是鼓励你在正常游戏的情况下,不择手段无所不用其极来提高你的存活率
老滚5到中期你基本就神档杀人 ...

这么说就不合适了。什么游戏都得看你怎么玩,比如玩老滚,你不堆数值,到了中期你能不能秒的怪都能随便秒你,盾牌只能用来盾击因为挡着也是被秒,这么一来就比黑魂还考验操作了。我同样是打一架,老滚死的次数反倒多,虽然能即时存档,最后打下来时间也差不多了
黑魂的PVE操作难度除了个别几个BOSS(这里面还存在个人差,我被虐最惨的是马努斯)之外,其实不过如此,只是存档机制死亡惩罚机制比较反人类而已

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发表于 2013-1-28 00:12:22 |只看该作者
5trider 发表于 2013-1-27 19:31
这游戏就是鼓励你在正常游戏的情况下,不择手段无所不用其极来提高你的存活率
老滚5到中期你基本就神档杀人 ...

再说黑魂是个ACT,里面敌人BOSS之类的可以非常有个性,有他自己的模式,打他必须用固定方式,所以可以进行毫无人性的初见杀。而老滚作为RPG,用对于开放世界极其有限的资源做个性的敌人是不经济的,也就不可能有黑魂的一些操作难度,二者是不能比较的
试想如果黑魂里所有敌人都是人形,可以被弹反背刺,这游戏也就没什么难度了

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发表于 2013-1-28 00:23:46 |只看该作者
支持from software,就冲他这次首发PC版,我就准备入限定!!!
CPU   i7 2600
主板  技嘉 P67A-UD4-B3
硬盘  西数 2TB
内存  金士顿 HyperX DDR3 1600 4G*2
显卡  影驰 GTX660Ti 四星大将 SLI

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发表于 2013-1-28 05:03:25 |只看该作者
这游戏是我唯一开作弊器也不想玩的游戏。。。。。。。
我来游侠,不是为了下游戏或者查资料什么的,只是因为习惯了

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发表于 2013-1-28 11:34:45 |只看该作者
本帖最后由 5trider 于 2013-1-28 11:37 编辑
aflyingwood 发表于 2013-1-28 00:12
再说黑魂是个ACT,里面敌人BOSS之类的可以非常有个性,有他自己的模式,打他必须用固定方式,所以可以进 ...


鬼武者所有怪都可以一闪但有多少人可以实现全程一闪通关呢,能拿到黑羽衣的也不屑于使用这个道具了
里面正常体位差不多大小的都是可以背刺的,难道你设想巨型BOSS背刺特效不成?什么叫如果所有敌人都是可以背刺你当制作人和你一样脑残吗?如果都可以敌人就不会是这么设计的,他们的行动会变得异常灵明
我不知道你是怎么玩的这款游戏战斗部分亮点尽然给你说成背刺,而且背刺在这游戏只有1对1 1对2才会使用到
你没看到这游戏的攻防转换吗? 假设敌人是用盾牌防御你可以用脚踢 假设你肯定敌人会攻击你你可以弹开一击 假设敌人多个没有防御但攻击频率甚高你可以拉开距离使用长距离攻击,你不要和我说玩穿这款游戏就是练好背刺.......
老滚5战斗是怎么个路数,我想你也不用提大家心知肚明你会说他是RPG,其实我玩阿甘之城死的次数算起来也和忍龙2差不多,不管你信不信反正我是表态了
这不是如果的问题而是善不善长,事实上欧美ACT当下战斗模式无非就2个套路 以阿甘之城刺客信条为代表的防反类 和战神 暗黑血统为代表的爆砍打出QTE类,上面只是暂且把上面那些称ACT事实上当下根本没有纯粹的ACT至少在3D游戏里找不到的,如果要谈纯粹ACT你可以看看90年代街机业流行的那些,以国内标准定性应该是最纯粹的ACT,欧美那里叫做beat‘em up,你只有击倒关卡里所有敌人才能继续游戏,上面的名作流行之作全部是日式的,什么鬼泣那都是后来的事了,所以说日式游戏对这个类型的统治是由来已久的,欧美当下有清版属性的游戏玩的就是在战斗里插播动画,给游戏主角弄个捕捉演员,看的过瘾细嚼无味
bethesda的优势是大团队 开放世界制作经验,黑暗之魂它还真的做不出
老滚5是匠气之作 暗黑之魂灵气之作
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红莲火焰 + 2 我很赞同~

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发表于 2013-1-28 13:22:08 |只看该作者
5trider 发表于 2013-1-28 11:34
鬼武者所有怪都可以一闪但有多少人可以实现全程一闪通关呢,能拿到黑羽衣的也不屑于使用这个道具了
里面 ...

本来我看你说话还算有道理想好好扯一扯,但是你不能好好讨论的话我也没什么可说的了。说起来我也算是黑魂的脑残粉,你拿黑魂去喷怪猎之流的游戏我一定挺你,但是你硬把一个毫不相干并且综合素质比黑魂强大的游戏拿来黑,那就是你的不对了。
再说我把全世界所有的脏字都用一遍也是在喷一个游戏而已,而你一张嘴就已经在说我是脑残了,不如你把智商报上来我看看你有没有资格担心我。另外我哪句话说黑魂的亮点是背刺了?你找着原文我认栽。对我来说黑魂最大的亮点在于世界观,和操作毫不相干

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发表于 2013-1-28 18:03:17 |只看该作者
本帖最后由 红莲火焰 于 2013-1-28 20:30 编辑

下面几款如何区分非ACT、RPG、ARPG

怪物猎人、暗黑之魂、刺客信条、上古卷轴5、忍龙、鬼泣、战神


这几类早已相互融合,没有严格意义上的区分标准

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发表于 2013-1-28 18:08:44 |只看该作者
本帖最后由 红莲火焰 于 2013-1-28 20:29 编辑

说起来游戏朝着电影化大制作的方向越走越远,还有多少制作人懂得游戏基要主义的重要性

好的世界观其实是讲一个好故事,对讲究参与性、体验感的游戏来说,世界观终究是皮表

一款成功的ARPG吸引人之处,远不止在皮表上下功夫,如何参与,引入何种有味道的互动方式,就是在讲究趣味感(节奏连贯、操控的粘黏性)游戏性始终都是内核。


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发表于 2013-1-28 18:51:09 |只看该作者
本帖最后由 红莲火焰 于 2013-1-29 01:26 编辑

3DARPG成功类的作品都有共同的几个特质:

代表性的有

板垣
忍龙黑之章、忍龙2 (引入FTG概念、多视角、动态运镜来展现极高强度的战斗)
小岛 合金装备 (从做迷藏引发的灵感,代表MGS纯游戏性的VR模式,全程运用电影化的表现手法)
From Software 黑暗之魂(基要主义的回归)

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