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[讨论] 科技树几个问题 [复制链接]

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楼主
发表于 2013-1-10 09:35:16 |只看该作者 |倒序浏览
下载支持科技树版本:v1.0.7-beat测试版

问题一:如何计算每回合获得技法点数
由建在经济区的技法所获得技法收入:技法所收入=技法所配置中写的收入*科技开发指数。假设技法所配置中写的收入是20,科技开发指数是100%,那么该技法所实际收入是20,如开发指数是200%,则变成40。注:当前程序会保证开发指数>=80%、并且<=200%。

由于科技开发指数是城市智力、发明技能,以及太守的智力、发明技能共同决定,也就是说即使同一座城市、同一太守,随着游戏的不断进行,它们能力会不断提升,计算出的开始指数可能会从80%上升到200%,相应地每一技法所收入从16变成40。

如果让每回合势力获得技法实际收入直接取技法所收入,而且一科技在需要同样技法点数下,那意味着初始需要40回合的,后期20回合就够了!——但我们引入科技树目的要的或许不是这个么结果,在有同样能力技法所下,希望是保证在整个游戏过程中有“同样”研究速度。

另外,随着游戏不断进行,游戏势力会不断扩张,这表现在拥的城市会越来越多,而城市越多意味着技法所会越多,此时必须用某种方法限制玩家的研究速度。

技法所会自已升级,高等级技法所有更多的技法收入。这个升级的直接结果也是导致游戏到后期从技法所会得到更多的技法收入。

如果每回合势力获得技法实际收入直接取技法所收入,那么科技开发指数不断提升、辖下城市不断增多、技法所自我升级,这些都会导致中后期研究越来越快,为保证一个“平稳”研究速度,就得换公式计算势力每回技法收入。这方面不知有啥好办法。

问题二:如何设置多少回合研发完一项科技
引入科技树的一个原则是不让玩家在玩一局时研究出所有科技,玩一局可能也就是研究出个1/2,甚至要少,但目前,研究完一项科技的标志是研究到达了该项科技需要的技法点,而且科技需要技法点数是个恒定值,这意味着要是势力每回合都能获得技法收入,那它迟早能研究出所有科技。

这里有人建议采用加互斥办法。举个例子,A、B科技是互斥的,如果研究A了就不能研究B,反过来也是。这种方法是能避免同一局研究出所有科技,但这样设定其实是意味着让游戏后期中的科技树失去意义,——因为那时其实已没在研究科技了!

在我希望的游戏中,不论玩家玩多久,都能让他在研究科技,而且还能保证他不能研究出所有科技。当然,只要科技树不加互斥、玩家又每回合能获得技法收入,无限回合和保证不能研究出所有科技就是不可能存在的,但我希望是让这个回合数是尽可能地长。

采用研究速度和已进行回合数关连啥的,总之是要让玩家不论玩多久都研究不出太多科技。

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发表于 2013-1-10 09:51:05 |只看该作者
目前科技树还非常简单。只是一个测试版。因为内容不够丰富,也没啥好选择的战略路径。所以担心后期没啥可研究的。这个解决之道是:慢慢添加新科技内容进去。
后期的一些厉害的科技树,担心因为技法所越来越多而出现研究过快。这个解决之道:可以增加其研究回合。(先解决第一点,这一点其实都不用解决)
其实有个关键问题楼主没料到:如果出现AI的科研进度远远落后于玩家怎么办?如何解决这个平衡?这个,就需要在游戏整个过程中进行控制。文明有个办法。科研树分为好几个时代,玩家每进入一个时代,AI的科研进度也会提高加成。就是所谓你快我也快。有点类似曹操传的出兵等级。你练级高了。AI的小兵等级水涨船高。
引入到王国战争,我之前说过,把每个时代改成官职,随着官职的提高而一切加快。大曹的丞相当然啥都快了。

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发表于 2013-1-10 11:23:02 |只看该作者
本帖最后由 oldtoxis 于 2013-1-10 11:32 编辑

官职这招不错,但是这样科技树就得重新分布了

官职关联的往往是声望,那么研究的科技暂且需要占用声望,比如科技A需要声望50,B要100,C要30,现在100声望,那么我可以研究A和C,或者仅B,如果我已经拥有A和C,目前需要研究B,那么A和C就得舍弃。由于以往经验做到皇帝往往声望1000封顶,所以研究的科技数目是有限的。
如果声望不设上限呢,那就需要不断的有事件来增加声望,什么事件比较合适,普通的攻战是一方面,另一方面是献帝密诏,相当于一个任务,完成了就加一些声望,不接受则有声望惩罚。由于将来会有道路,密诏就以使者的形式在道路上移动,可被势力截获,截获了对声望有惩罚。拥立了汉帝的势力得到比较多的面见机会,声望可以迅速上升,这么一来皇帝的作用就显得比较突出了,挟天子以令诸侯的意义就大了。对于拥立汉帝的势力,甚至可以增设卡牌“诏令”,以天子名义下命令。

以上都没有关系到技法所的问题。如果技法产出过快,有必要取个对数什么的,这个缺少个合理的名义。正常发展趋势,科技越后期研究的越慢,研究周期的拉长是必然的,甚至可以将后期科技的科技需求提升的很高。

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发表于 2013-1-10 12:13:14 |只看该作者
本帖最后由 ancientcc 于 2013-1-10 12:19 编辑

“不论玩家玩多久,都能让他在研究科技,而且还能保证他不能研究出太多科技”,要实现这点,以上说的官职可说没啥用。

“如果技法产出过快,有必要取个对数什么的,这个缺少个合理的名义。”如果实没在办法,那就只好采用“莫须有”名义,反正一定要限制掉后期的研究过快问题。当然,这个名义得保证公平前掉下,即对玩家、AI是一样的限制规则。

我有想到的几个限制。
1、拥有城市数。让技法所产出技法数除上城市数。(测试版已用上这个,非常简单的公式:势力得到技法=所有技法所收入/拥有城市数)
2、已进行的回合数。这个影响是前期几乎没影响,越往后越使研究变慢。
3、拥有武将数。(当前的物价指数就按这个计算的)。

不知还存在不存其它限制条件

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发表于 2013-1-10 12:46:53 |只看该作者
ancientcc 发表于 2013-1-10 12:13
“不论玩家玩多久,都能让他在研究科技,而且还能保证他不能研究出太多科技”,要实现这点,以上说的官职可 ...

1.能不能引入战略资源概念。比如在南方水乡,发展骑兵科技的难度就要比东北和西北高很多。反过来,如果发展水军科技就是南方容易了。
2.建议取消城市数量的限制,不然割据一方就没什么乐趣了。好多玩家都是喜欢守住几个要点(比如西蜀就要守永安和汉中),等电脑来送肉,这是一大乐趣呀!如果象推土机一样把全国的城市推了,科技都还没发展完,也没意思吧?
3.智力、政治和魅力的限制。发展科技当然需要智力和君主、太守的组织能力,高级别的科技需要更高的条件。

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发表于 2013-1-11 09:34:04 |只看该作者
1.能不能引入战略资源概念。比如在南方水乡,发展骑兵科技的难度就要比东北和西北高很多。反过来,如果发展水军科技就是南方容易了。
个人认为这个想法实现起来会让游戏较烦锁。举个例子,当一个势力既有北方又有南方城市时,它该怎么分?当一个初始是南方根据地城市后来老家被占而不得不迁到北方时,那时怎么分?如研究是按城市来的话,那我认为这样实现起来的科技树就太过复杂了。

2.建议取消城市数量的限制,不然割据一方就没什么乐趣了。好多玩家都是喜欢守住几个要点(比如西蜀就要守永安和汉中),等电脑来送肉,这是一大乐趣呀!如果象推土机一样把全国的城市推了,科技都还没发展完,也没意思吧?
如果科技是全都能让研究出来的,那就大大降低科技的价值了。因为不完美,有时反而让留下记忆。如果设计出的游戏是才割据几个城市就让能研究出全部科技,那这样的科技可说就是泛泛大众,走过场罢了。(注:随着游戏不不断完善,科技项目会不断增加。)

3.智力、政治和魅力的限制。发展科技当然需要智力和君主、太守的组织能力,高级别的科技需要更高的条件。
希望在研究时摆脱武将参与。这游戏核心是战争,引入内政说白了还是为了促进战争,能不出现专职内政武将的就不要让出现。反正不是个内政游戏,对内政采取定性调控就行了,对战争则细化到定量。

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发表于 2013-1-11 14:05:21 |只看该作者
怎么研究科技,像文明那样就行,不需武将参与,挂个名,有数据影响就行
怎么限制科技发展,一个是通过经济来限制,假设科技和经济是占比例的,过多的科研投入和科研建筑会导致经济窘困,同时科研的经济成本大大提升,那么暴科技就值得斟酌了,要达到这样一个效果:没有经济基础的话,有科技也没钱没兵去实现。
再一个限制单城科技上限。

另外一种想法,像游戏里经常出现的cost的概念,根据科技的重要性、威力、成本分出不同cost,而每座城的技法所能提供一定的可用点数,总和为最大可用cost,然后根据需要选择自己已习得的科技,总和cost不能超过最大。这个做法有个好处,就是不怕全研究,就算全会了,也只能用一部分。另一方面可以研究比cost上限多的科技,根据需要灵活选择,即便丢了城,上限降低了,也可以重新组合科技。势力独有科技的概念则可以省去,变成相关科技cost的下降。

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发表于 2013-1-11 22:14:44 |只看该作者
ancientcc 发表于 2013-1-11 09:34
1.能不能引入战略资源概念。比如在南方水乡,发展骑兵科技的难度就要比东北和西北高很多。反过来,如果发展 ...

已研究完成的科技,即使城市丢了,最好还是让保存下来吧。比如孙坚的长沙丢了,但是又占领了北平,在北平学会了骑马的本领的同时,你没理由让他忘记已经学会的游泳本领吧?

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发表于 2013-1-11 22:30:21 |只看该作者
对于技法在这游戏中将来可能会有用的作用多说几句。

一般的游戏中都不只一种资源,像《帝国时代》有粮、木材、金矿、石头,历来的《三国志》至少有金、粮,而《王国战争》一直就一种:金。即使说要让内政很简单,但资源只一种或许还是少了,因而我想增加一种资源:技法。这样游戏就有了两种资源:金和技法。

金的作用现在差不多已表出来,像征兵、维护部队,金作用是让势力买东西;技法则表示了让势力可提升文明,也就是说技法是给势力涨文明用的。

研究科技是势力涨文明的一个方面,也是技法的一个重要使用场合,除去研究科技,技法将来还会有其它作用,像给城市研发政策。在将来内政中,玩家操作势力内政只能是定性控制,当中一个手段可能是每隔一个阶段可以按城市当前情况给城市发布一项政策,像“增办学校”政策,在这个政策效用期内该城市科技点数会加速上升、学者出来概率增加。而为研发出政策,城市每回合必须耗一定技法点,在优先级上,是先满足城市的,有多余后再给科技研发。

当然,以上说的内政就没实现,在没实现功能时,当前只能按“平衡”这个目标去做,为“平衡”这个目标有些“莫须有”限制可能也不得不加上去(将来这个限制可能就不是“莫须有”了),至少要让发布出的游戏具有可玩性。

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发表于 2013-1-15 12:45:50 |只看该作者
本帖最后由 ancientcc 于 2013-1-23 17:35 编辑

v1.0.8-alpha在用的势力每回合技法收入。
  1. int multiplier = 1;
  2. int divisor = 势力拥有城市数;
  3. int exponent = 物价指数*100;(物价指数就是写在顶行状态条中的那个值。)
  4. if (exponent > 350) {
  5.         // 物价指数超过3.5开始影响势力每回合所得技法
  6.         multiplier *= 100;
  7.         divisor *= 100 + (exponent - 350);
  8. }

  9. if (turn > 200) { // turn是游戏已运行回合数
  10.         // 已运行的回合数超过200开始影响势力每回合所得技法
  11.         multiplier *= 100;
  12.         divisor *= 100 + (turn - 200);
  13. }
  14. 势力该回合得到技法 = 所有技法所收入和 * multiplier / divisor;
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