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[讨论] 关于王国战争内政发展的前瞻建议 [复制链接]

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楼主
发表于 2013-1-6 14:09:22 |只看该作者 |倒序浏览
       俗话说打仗拼得是综合国力。目前内政分为两大块:经济和科研。希望大家集思广益,看还有没有啥不能被包括进这两项的重大内容。近期将重点测试和补充完善这两方面的内容。

      凡事预则立,如果王国战争想打造成一款高品质的游戏,必须吸收诸多游戏的先进经验,站得高看得远。 我的想法是:还有外交、(宗教)文化。
             外交的作用,主要是为战还是和,同时促进商业交流。(引入须谨慎,玩家掌控外交会导致失去平衡。不过,文明的外交设计得很好。使得外交极其重要,体现在:1,如果多方开战,玩家一定失败。你不能忽视外交。2,每个势力有性格因素,有好战,有守成的,而且AI根据情况决定跟你是战是和,玩家并不能全掌控。比如某些好战派,比如日本,关系即使达到亲密级,也会突然宣战)3、外交受边境接壤,军队经过等影响。如果玩家扩张到其边境,外交会严重降级。4、和某一AI作战,其盟友会全部和你翻脸。
      如果王国战争要引入,有几点建议:1、所有势力间的外交设立一个初始值。比如正50,负50。正50就是最高级结盟共同作战了。负50就是宣战了。根据历史预先设定势力间的外交初始值。比如刘备和曹操数值低,刘备和刘表就要高些。2、制订一些条件,影响外交值是加分还是减分。有些是玩家不可控的,比如玩家扩张到某势力边境了,那外交值大幅下降。也有些是可控的,会提供给玩家选项,比如某AI会发出邀请,共同攻击另一AI.玩家会权衡利弊来选择。因为攻击某AI牵一发动全身。不同的选择必然导致不同的游戏道路。

        (宗教)文化的作用。文明中有个独特设定,文化强的国家能自动扩张边境,导致外国接壤的城市会发生动乱、甚至归顺的事件。三国全面战争里的(宗教)文化分几大派别,影响武将的忠诚度、城市的发展稳定度。新征服的城市需要文化同化期。过渡时会发生叛乱。
      如果王国战争要引入,1、就要明确“国境”概念,大地图中划分各城的区域界线。2、设定商业、科研、文化的产生比例。总的生产力是确定的,但玩家可以选择调整这三方的产生比例,从而导致不同的结果。追求商业,钱多可征兵。追求科研,解锁和掌握重要科技。追求文化,国土边境可以扩张,压缩别国区域,别国建好的设施会转归自己所有。而且武将不易掉忠。

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沙发
发表于 2013-1-6 20:53:40 |只看该作者
文明内政的城市规划真心不会。。求指导

外交要做好很难,很多时候不够灵活,有个贸易交流就比较满足了。外交计分的话比如我3城邻对方1城,我3城受威胁-3分,对方1城受威胁-1分,这时候是我负分多,更加警惕两国关系想做出改进甚至撕破脸开战。但是如果两国是通商的,那么记3条商路,我+3分,对方+3分,就可以将边疆冲突抵消,小势力对大势力也有依赖态度。这么做的理由是远交近攻的AI有时候过于死板,唇齿相依的势力并不一定就对打,比如张绣与刘表,刘备与刘表。
势力性格很有意思,结合势力方针很有看头。目前只有三个开发内政的人员,可以增设军师(助言)、科研、文化、外交或者情报人员,这个丰富了其实不会麻烦。

宗教不一定好做,对治政和文化有影响的不外乎儒家、道家、法家,这也不是宗教,非常的有中国特色。三国的思想在汉帝是拥立和废立的矛盾,在统一是大一统和割据之分,这个会影响忠诚度和人心。

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发表于 2013-1-6 23:27:59 |只看该作者
oldtoxis 发表于 2013-1-6 20:53
文明内政的城市规划真心不会。。求指导

外交要做好很难,很多时候不够灵活,有个贸易交流就比较满足了。外 ...

对,外交不需要太复杂,军事外交加上经济贸易外交就够了,如果再加宗教之类的,累啊。

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地板
发表于 2013-1-7 00:14:55 |只看该作者
既然说到前瞻了,我来概述下我一些想法,这是看到“oldoxis”之前发的以下内容后联想出的。

“科技的话是不是也能贸易上交换呢,或者限制技术的交换,退而求其次产品的交换,通过贸易赚钱变强,这种发展很不中国风,但也不失为一条路线,是不是可以考虑一下”。

内容中几次提到贸易,同时联系这些天正在做的内政,我想将来的内政除去可能会增加宗教、外交这些部门,一个更大的重心会放在可以让方便贸易的道路系统上。
  • 各城之间会有道路相联,两城之间原则上只有一条。
  • 道路在和平时是商道,在战争时是粮道。
  • 道路上会出现贸易的人,像商人、学者、佛教徒、纵横家等等。
  • 即使玩家是君主,玩家也不能具体操控这些人,也就是说他们的出现、消失、贸易时出发地、目的地全是电脑控制。
  • 玩家操作会定性影响这些人,像他们一般不会出现在经常发生战争的道路,他们一般会远离经常有战事的城市。
  • 这些人会充当贸易角色,他们一次成功的贸易(成功从出发地到达了目的地)会使相关城市的资源发生变化,像商人会给相关城市带来金收入,学者会给带来技法收入,他们也可能会影响城市的智力等、甚至还有可能影响双方势力的外交状态。
  • 城市是贸易聚散地,随着贸易不断发展,城市可能发展成为商业都市、科技都市、大都市等。
  • 游戏中,这些人将成为一种杠杆,玩家要通过能用的手段调节这条杠杆使他们朝自有利于自己战略的方向流动。像尽量保证存在一个和平的后方,要急时剿灭出现在后方的贼兵。

当然,这些想法是很粗糙的,而且,要实现这么个系统,单出来一个成形的想法就须要一个过程。但非常想实现它,因为我想破除掉三国志给我的一个历来“坏”印象。不知怎么的,一直来我有个认为,三国志一些操作设定是很“幼稚”,事件结果太即时性。像结义,不须要过程,只要给500点数立即完成;像外交结盟,不须要过程,只要有5000粮食立即完成,——而在我设想的游戏,希望把这个过程表现出来。

v1.0.8在内政上废除过去的三武将管理一部门模式,改为产出主要由所属城市决定,而参与武将上只须一个太守,而且太守也不再限制不能在部队中。这一来是要把武将从内政中彻底解放出来(此处太守毕竟是辅助的,一边打仗一边给城市发命令,至少比专职内政的却还去打仗“现实”),二来是要体现出各城市的差异性,也是为接下想做的城市内政特色做个开始。

我现在还须集中精力在v1.0.8,现在科技树还没实现偷城科技,没实现战法中火计、埋伏,在v1.0.8发布后我应该会发个道路系统汇总性贴子,v1.0.9的重点工作就是要开始给游戏引入道路系统。

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发表于 2013-1-9 20:01:02 |只看该作者
ancientcc 发表于 2013-1-7 00:14
既然说到前瞻了,我来概述下我一些想法,这是看到“oldoxis”之前发的以下内容后联想出的。

“科技的话是 ...

呵呵,既然说到了计策,科技,以及道路,那么我可以给这些参考。
计策
火攻,目标是在树林里面的部队,建筑物也有效。需要特技伏击或者隐蔽
水攻,目标是水上的部队。需要特技水鬼
伏击,对方只能反击最多一次

科技,这个可以参考参考傲世三国里面的部分设置,那些科技还是非常有中国特色的。

道路,苍狼与白鹿4可以建设道路,有自动建设和手动建设(手动是一个一个的建,自动是一段一段的建),当然,游戏里面应该还可以修建桥梁(水上道路),栈道(山地道路)
道路上面应该还有机动力增加的特性(修路就是为了通行更加方便吧)
道路的建设,不同地形,建设难度是不同的,平原和草原是很容易建设的,而树林里面稍微难些,山地和水上的难度则比较大(体现可以是需要回合数增加或者费用增加)

  人杰惟追古解良,士民争拜汉云长。
  桃园一日兄和弟,俎豆千秋帝与王。
  气挟风雷无匹敌,志垂日月有光芒。
  至今庙貌盈天下,古木寒鸦几夕阳。

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发表于 2013-1-9 20:36:06 |只看该作者
如图所示,当然,傲世里面的科技是可以彼此叠加的,所以有效果相同的。
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  人杰惟追古解良,士民争拜汉云长。
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发表于 2013-1-9 21:04:42 |只看该作者
这个很不错,和我发的文明三国的科技名称。才有当年的感觉。

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发表于 2013-1-9 21:11:09 |只看该作者
刀影二世 发表于 2013-1-9 21:04
这个很不错,和我发的文明三国的科技名称。才有当年的感觉。

科技名称好办,多参考一下别的游戏就行了。最难办的是科技系统的配置整合,涉及的内容广,这个不是几天就能整理好的吧?

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