本帖最后由 刀影二世 于 2012-12-10 21:41 编辑
《文明》的内政是我玩过策略类游戏中最为复杂,也是相互制约最为平衡的内政。远远超过三国志什么的。你可以玩上几百回合不打一仗而专注于内政和研发科技取胜。既然是为了《王国战争》的内政设定来谈文明内政,我就择其最主要的特征来谈,过多细节不说了,因为不可能去学。 1、大地图上都事先设好各种资源。这些资源分为这样几类: 粮食类,像猪牛羊玉米小麦稻米,水面是各种鱼类。粮食决定人口。粮食越多人口增长越快,人口越多越需要粮食维持。粮食不够,城市等级下降。 金钱类,黄金白银茶叶丝绸香料等。钱的作用很广泛,没钱是万万不能的。 工业类,铜铁大理石花冈石还有马等。工业决定产出,决定造兵和造建筑的速度。 加快乐和健康的,这个其实是把上面三类给联系起来,形成互相地制约,即你不能只注重一样。光造粮,人口是成长高了,但会带来健康问题,所以你必须要建造水渠医院,而这就要求有足够生产力。我个人感觉这个王国战争不要引入这个了,比较复杂。
2、大地图上自由建城。文明一开始给你提供一队移民,让你选择首都城址,今后你要建立几座城市也由你决定地方。城市一开始是3*3格,最后发展到5*5格(共25格)。你只能在这25格内进行工作。所以说,这25格要充分事先规划好,圈进最多的资源。同时,一个国家的史实领土是有限的,你必须统筹规划建立多座城市的位置,而不互相挤占发展空间。我非常难忘当年盯着中国的那块国土,反复尝试8城方案,甚至几天都不往后面玩的乐趣。
3、城市的功能:以最大规模的城市25格为例。25个地块是你进行发展的基础。你统筹考虑安排粮食、金钱、工业设施的分配比例,可以有所侧重,但不可畸形发展。之后,就是造兵和造建筑。这两个都是不占用实际地块的,是城市的产品。 造兵当然是打仗去。注意兵种和资源有关,像枪兵斧兵必须有铜铁资源。 建筑极丰富,不过其中大多数都是三种资源的加成而设定的;还有军事类建筑;还有文化类建筑。文化可以扩充国境和影响力,压缩别国国境。国境广大了,在境内作战当然就会有各种好处。 奇观系统:建筑里最有特色的就是奇观系统。文明列举了世界上对人类发展有重大影响的奇观。比如中国的长城。这些奇观有着不同的加成。像长城,野蛮人不能跨越长城来骚扰,长城内作战也有加成。
4、科研,可以说,这是文明游戏最重要的工作。一切都是为了提高科研能力。文明总结出人类发展史大概100项科技成果,形成一个科技树。游戏中选择不同的科研路线,可以导致不同的战略方向。最重要的原则是,一定要比AI科技先进。落后就必然挨打甚至灭亡。根据科技还分出石器时代、启蒙时代,工业时代,未来时代等七八个时代,每个时代科研加成不一样。我记得文明三国MOD将这个时代改造成官品等级,比如州牧、大将军,丞相等等。官品不同,当然享受的加成不一样。这真是很聪明的改造啊!
5、外交。文明里只要互相开放边境了,都有商路。商路就是加钱,一打仗就断了。有敌国卡在你和友邦之间,商路也断。商路配上城市里的加成建筑,是金钱的最主要来源。 外交关系分几个等级。好的可能帮忙。坏的发生战争。AI之间的外交关系、AI和玩家的外交关系,受势力君主的性格影响很大。
6、宗教。文明里宗教极重要。它影响外交,同宗教的兄弟当然不会轻易开战。不同宗教对政治经济军事有不同加成。
7、势力特性。各个势力设置有不同的发展特性。像中国,资源为4星。生产力为5星,生产作坊速度加倍。军事组建速度加一半等等
8、其他。比较值得一提的: 村庄踩蘑菇系统,其实就是个地图探险随机掉宝系统。 野蛮人系统,大地图中随机刷出野蛮人,甚至发生模拟史实的野蛮人大规模入侵事件。如欧洲凯尔特人入侵。西亚塞尔柱人入侵。 伟人系统。时不时地诞生些世界级伟人,他们有的是军事家(可以消耗以提升军事单位等级),有的是工程师(加速某工程建设),有的是科学家(加速某项科研),有的是大预言家(宗教牧师)
以上基本是文明可以借鉴的内政主线,当然文明素以内政为王,还有很博大精深的内容。限于咱MOD的制作资源和能力都有限,恐怕只能从原则和理念上去借鉴了。
1、 粮食类资源应该有。如果图省事,可以设置为三国志那样的农田;如果想画面漂亮丰富也可设置为文明这样的猪牛羊小麦稻米,水面是各种鱼类。按南北方、水陆来分配。想想水面上鱼类跃动这个画面绝对吸引人。不过估计画面引入有难度。而且可能担心游戏变大。 金钱类,市场当然要有。工业类,感觉不必要设置了。
2、自由建城,这个不好引入。没那么大的地图。不如还是像三国志11那样,主城位置固定,在大地图上可以建附属建筑。比如在山口要道上建城墙、投石车,埋设陷阱。还可建农田、市场,以及其他建筑。不过,要事先为各城市划界,大体上确定一下城市势力范围。大城市的势力范围大,资源多,可建的地块多一些。
3、 城市的功能。当然都是造兵造建筑。既然加强了城市的防御城墙和各种功能性建筑。我觉得城市本身就不应该再进行攻击了。没必要了,应当取消城市的攻击功能。市场也是这样。所有非军事类建筑不要自己攻击了。靠武将和建立军事设施来实行防御。经济类建筑应该预设地块不能无限地制造。军事建筑不限地块。但必须在自己国境内。
4、 科研。建议引入。其实三国志11里也有类似的科研树。如图省事也能照搬过来。但内政与科技研究太直线了,几乎没有什么组合变化。 如果搞成科技树与经济树的形式,从最底层的科技及经济搞起,之后展开各个分支,分支中有交叉组合,多有战略感。如经济树中加入商路系统,科技中加入加视野或加行动力什么的,一条特定的科技路线就产生一种玩法,一种全新的游戏体验。记住,绝不能让玩家研究全部科技。正确的做法是研究了某条科技路线,其余的则被锁住不能研究。这种做法比三国志11任由玩家研究要好。科技树全开放,等于没有科技树。对玩家进行限制,这样每玩一局,每走一条科技路线,就会有一种全新的战略。 科技上复杂一点,自然战略道路就多变一点。而这个,并不会因此增加什么形象图片等实际东西,只是出具一个科研图表。当然,关键是研究科研增长的因子是什么。 三国志11里凡打仗,建筑,开发都能增长这个科研点数。而文明里则不同。它是根据城市基本产金量,加上相关建筑加成来算的。还有按机率诞生的科学家加成。 我强烈建议研究引入这些设定。至于科学家,换成太守……现在任命太守功能很单一。就是增加金钱。我建议太守的作用要多变化些。任命高政治的太守,则钱多。任命高智力的太守,则科研快。任命高武力的太守,则城市加防御。这样,游戏的战略选择不就多样化了吗?
5、 外交。目前王国战争的外交不可控制,是电脑自动计算的。我觉得这样好。因为如果玩家可控制外交那就太失去平衡了。但我觉得引入势力君主的性格倒是也不错。像曹操,他与别人开战的企图应该就强点,像刘表,打仗的欲望应该低点。可分几个等级:雄霸天下、守成之主等等。 6、 宗教。不必用宗教。但可改造成三国全面战争这样的“信念”。像刘备是“复兴汉室”,曹操是“雄霸天下”。袁术是“僭越称帝”,刘表是“守成之主”,孙坚是“坐断江南”。信念相近的外交关系自然好些。信念不同也影响武将的忠诚度。不过,这个和王国战争的相性设置效果差不多。
7、 势力特性。这个非常值得引进。为什么呢?这个势力特性并不是势力特技。它包括势力特技,征兵费用,势力兵种,还包括经济加成、科研发展速度、外交关系在内。其实是一个平衡大势力和小势力的设计。它的原则是各家势力都各有属于各自的发展优势。这需要一个通盘的考虑。简单点讲:比如张鲁,兵少力弱,是不是给个征兵便宜?历史上他有五斗米教,让他粮食多产点?
8、随机掉宝系统目前已做好了。文明是规定占村庄才掉宝。 野蛮人入侵。和黄巾军入侵其实很相似。个人觉得,让黄巾军再强大点吧,张角张宝张梁集中起来进犯城市境内吧。如果把城市境内的纵深防御做起来,就不必担心黄巾军真的灭亡某势力了。 官位系统。强烈建议引入。无论是玩君主还是玩普通武将,都有相应的官位。三国志9是占据多少城市来晋升官位。我觉得倒不必局限于这个。可以根据战功、手下武将数量,占城量来综合考量。 那么,官位不同有什么作用呢:解锁新的科技。属下武将忠诚度不易下降,新招募的武将升忠快(这个尤其要改。因为到中后期,游戏都快结束了,新招武将还迟迟不能使用。结果下野仕官这两张牌变成了让武将“坐牢”的令牌,有点搞笑。)招贤馆是必不可少的,加速武将升忠诚。
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