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[原创] 火炬之光2,关于灰烬法师你所应该知道的.../关于伤害机理你所应该知道的...(非纯攻略贴) [复制链接]

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发表于 2012-10-23 20:15:12 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 abookiller 于 2012-10-23 23:21 编辑

作者:abookiller
来源:游侠攻略组

游戏名称:火炬之光2
英文名称:Torchlight2
游戏制作:Runic Games
游戏发行:Runic Games
发售时间:2012.09.20


从一开始就是玩的法师,到现在elite难度5周目自虐ing,一点心得体会,跟大家分享一下。

PS0:这里针对一些新手向/纯娱乐型玩家,不喜欢看长篇大论的,做了个简单的法师Q&A。这类朋友可以直接跳到7楼的最后看下是否解决了你的问题。

PS1:由于主贴里关于技能伤害计算部分表达的不是很清楚,所以如果想清楚的了解各类技能的伤害计算,可以直接跳到8楼以后,内有详细说明和计算公式。

PS2:以下内容为原创,非转载。

PS3:因为我玩的是英文版,下面的翻译都是我个人的翻译,可能跟汉化组的汉化有所差异(这里再次感谢汉化组的工作)。因为个人英文翻译水平有限,不能保证翻译质量,
        只能力求还原游戏原本文本所要表达的内容。另外翻译的目的不是为了别的,只是为了能让更多的人看懂而已......

PS4:以下内容都是从灰烬法师职业角度出发的分析,部分数据对于其他职业可能不能通用。另外由于我只玩过elite难度,因此以下帖子的经验数据部分都以elite难度为前提。

PS5:帖子内数据以及分析都是个人经验以及个人测试后得出的结果。由于全部是人为操作,不保证完全准确。如有数据与实际存在不符的地方,欢迎各位回帖指正,我尽量及时修改。

PS6:我写这个帖子的目的是想让更多的人更好的了解这个游戏,更好的了解灰烬法师这个职业。所以本着这个目的,欢迎转载。我个人虽然不在意转载的时候是否提及我,但是也请别当
        做是您自己的劳动成果,所以转载的时候请加一句注明:来源于网络 即可。

PS7:由于整个帖子内容量较大,对于一般玩家全部浏览比较困难,并且意义不大。所以我建议先粗略浏览一遍所有黑色加粗字体的小标题和用引用框起来的公式,大致对各部分内容有个了解。然后根据自己关
         注的内容,按ctrl+f,在出现的网页的工具栏中输入关键字查找,可以有效提高你的浏览效率(技能部分关键字最好用英文)。

PS8:为了避免误导,当我发现之前写的有部分错误或者有描述不够清楚的,我会随时修改,如果我认为比较重要的修改,都会用带颜色的字体标记出来。可能你之前看过的部分我有
         修改过,所以如果你偶尔发现之前看过的内容不同了,不必惊讶。同时,也对我之前的一些错误数据与结论对各位产生的误导表示抱歉。

更新摘要:

目前由于1.14版后游戏关于暴击伤害已经统一,但帖子中关于力量收益等问题还没有完全修改,所以关于此类内容部分请暂时勿做参考依据。

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沙发
发表于 2012-10-23 20:15:45 |只看该作者
本帖最后由 abookiller 于 2012-10-23 20:18 编辑


人物篇
==========================
灰烬法师1级人物初始属性
-----------------------------------------------------------------------------
力量5,敏捷10,专注15,防御10;HP 236,MP 55
基础回蓝4%当前魔法值上限/秒,基础移动速度 10.5米/秒。
暴击率2%,暴击伤害+52%,闪避率2%,失误率21%,失误伤害惩罚-72%,处决触发率12.8%
初始已学会火系第一个技能。(注:这个技能点在你到达城内之后可以找训练师洗掉,10级以前洗点免费
-----------------------------------------------------------------------------
人物的成长:
Lv(等级)每提高1级,基础生命值+40,法力值+1,并获得5个属性点和1个技能点,通过杀怪获得Exp积累升级。等级上限100。
Fame(声望等级)每提高1级,额外获得1个技能点,通过击杀精英怪(紫色/金色)获得Fame值积累升级。声望等级上限32?(目前可以确定的是通过声望等级的提升可以拿到32个技能点)
注:完成主线任务和一些支线任务也能获得不同程度的Exp/Fame奖励。
人物等级与声望达到上限后的数据:力量5,敏捷10,专注15,防御10,HP 4196,MP 154;可分配属性点 495,可分配技能点 132(初始的火1技能进城洗掉的话)。  
Tips:
人物可以通过mapworks买地图无限刷来升级,同样也可以通过多周目重复游戏流程升级:
多周目地图等级:
一周目:lv1-50
二周目:lv51-80
三周目:lv81-100
四周目:lv101-120
五周目:lv120(<-----目前楼主已进入这个阶段
==============================
Attribute(属性)收益分析:(以下数值均为每一点属性的收益)
Str 力量:面板显示 综合武器伤害(包含装备加成后。注:此处显示的数值是你每次普通攻击所能够造成的总伤害范围,既DPH,而非武器DPS)
武器伤害: +0.5%此属性影响所有类型武器的全部基础伤害和武器额外属性中全部附加伤害。此项收益无递减,无上限)
暴击伤害: +0.4%(此属性影响暴击后的伤害提升效果。此项收益无递减,但是由力量提供的暴击伤害加成上限为+399.6%,此时人物力量为999。此后,
                          无论是自己分配的力量点数还是装备附加的力量点数,都不会再提高此效果。由于人物本身自带有50%的基础暴击伤害,加之装备上提供的暴
                          击伤害加成属性还会在此基础上继续起作用,因此综合面板(快捷键J)显示的暴击伤害总上限为+500%
Dex 敏捷:面板显示 综合暴击率/闪避率(包含装备加成后。注:此处显示值与综合属性面板下显示数值相同
暴击率: +0.2%所有直接性伤害均可以造成暴击暴击后伤害加成受暴击伤害影响,暴击率统一。随着敏捷的提高,每1点敏捷提供的暴击率加成会逐渐递减,
                         在达到50.1%时收益递减为0。也就是说由敏捷提供的暴击率加成上限为50.1%。此时人物敏捷为484,此后无论是自己分配的敏捷点数还是
                         装备提供的敏捷点数,都不会再提高此效果。
另外由于装备上直接提高暴击率的属性还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示
                         总暴击率总上限为:100%
闪避率: +0.2%所有直接性物理伤害均可以被闪避,魔法伤害无法闪避,抵消全额伤害。随着敏捷的提高,每1点敏捷提供的闪避率加成会逐渐递减,在达到50.1%时
                        收益递减为0。也就是说由敏捷提供的闪避率加成上限为50.1%。此时人物敏捷为484,此后无论是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点
                        数,都不会再提高此效果。
另外由于装备上直接提高闪避率的属性还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示总闪避率总上限
                        为:75%

失误补偿: +0.3%(使用任何类型武器在普通攻击时都有一定概率(21%)失误,使你造成的伤害降低。此属性可以减少发生失误时的伤害降低效果。随着敏
                           捷的增加,每1点敏捷提供的失误补偿收益会逐渐递减,在达到100%时候收益递减为0。但是这里显示的数值中包含了人物基础自带的25%,
                           所以由敏捷提供的失误补偿加成上限为75%。此时人物敏为475,此后无论是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点数,都不会再提高
                           此效果。失误补偿效果无法通过装备获得,只能由敏捷提供。
人物综合面板(快捷键J)显示的总失误伤害惩罚下限为0%,因此相当于是说明
                           了失误补偿的总上限是100%。
在总失误补偿达到上限100%后,即使普通攻击出现紫字,实际伤害值也不会被降低)
Foc 专注:面板显示 综合魔法伤害(此处显示数字与法师技能伤害无关,只是普通攻击时造成的元素伤害总值。注:此面板数据基本上没有任何意义
技能/魔法伤害: +0.5%此属性影响所有四种元素(Fire火,Frost冰,Electric电,Poison毒)伤害:包括所有伤害类型为元素的技能伤害,以及任何类型
                                武器的基础伤害中的元素伤害部分和武器额外属性中的元素附加伤害部分。
此项收益无递减,无上限)
处决概率:+0.2%(处决效果为当双持两把武器普通攻击时有概率同时使用两把武器一起攻击。随着专注的提高,每1点专注提供的处决触发概率加成会逐渐递减,
                            在刚好达到60%时收益递减为0.但是实际上这里显示的60%里还包括了人物基础自带的10%。所以实际上由专注提供的处决触发率加成上限为
                            上限为50%。此时人物专注为496,此后无论是自己分配的专注点数还是装备提供的专注点数,都不会再提高此效果。
另外装备上提供的直接提
                            高处决触发率还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示的总处决触发率上限:100%。另外,在你目前未双持或者双持武器类型不
                            能触发处决时,此处显示为0。)
法力值: +0.5在专注达到1000之后,再增加专注不会再增加法力值
Vit 防御:面板显示 综合物理护甲值(按50%-100%浮动区间显示)
护甲加成: +0.25%此属性影响防具的基础属性中的全部护甲值和防具额外属性中提供的全部附加护甲值。其中包括物理护甲以及火冰电毒四种元素护甲。
                             此项收益无递减,但护甲加成效果上限为+249.8%,此时防御值为999。此后无论是自己分配的防御点数还是装备属性提供的防御点数都不会
                             再提高此效果

格挡率: +0.2%所有直接性伤害均可以被格挡,抵消全额伤害,但是要求必须装备盾牌,格挡率统一。随着防御的提高,每1点防御提供的格挡率加成会逐渐递减,
                           在达到50.1%时递减为0,也就说由防御提供的格挡率加成上限为50.1%,此时防御值为484。此后无论是自己分配的防御点数还是装备提供的防御
                           点数都不会提高此效果。
另外由于装备/魔法提供的格挡率加成属性还会继续起作用,因此综合面板(快捷键J)处显示的总格挡率上限为75%
                              (1.13.x.12补丁更新后由50%提高至75%)
。注:不装备盾牌时,此处显示为0)
生命值: +3.6在防御达到999之后,再增加防御不会再增加生命值
--------------------------------------------------------------------
Tips: 以下内容基于单手+盾类型的法师职业:
1.力量 基本上可以舍弃了。
2.敏捷 一个攻防兼备的属性,因为它同时增加闪避率跟暴击率。注:(对于1.13.x.12版本)目前闪避只对物理攻击有效,魔法攻击无法被闪避。
3.专注 法师的核心属性,增加元素伤害。法师的所有技能都是元素伤害,因此这个属性可以稳定提高法师的技能伤害。另外其提供的法力值也是法师法力值的主要来源。
4.防御 一个纯防御向属性,增加全护甲加成 增加格挡率 增加生命值。
这里额外需要详细说明几个问题:
1 关于实际伤害计算:
这个游戏的实际计算就是简单的:伤害 -  护甲。对于单系伤害,按其类型对应的护甲值直接计算;对于混合伤害理,每一部分伤害分别计算,并且你的护甲值所起到的效果要受到此种伤害在总混合伤害总所占比例的影响。注:物理护甲不受这个影响。
你在装备面板最上方看到的五种护甲数值就是你的护甲实际值,具体关于实际护甲值的计算会在后面装备篇里提到。另外,元素护甲值还会降低你受到各种元素效果影响的概率。
一般性伤害计算公式如下:


实际伤害 = ∑ [(random[每种类型伤害下限,每种类型伤害上限] - random[目标对应类型护甲×50%,目此对应类型护甲] × 此类型伤害在总伤害构成中的%)×(1 + 对应伤害类型的易伤% - 对应伤害类型的总免伤%)]
注:1.此公式适用于玩家怪物之间的双向计算。但需要指出:玩家和怪物的护甲值都是固定值,但是在实际计算中会按50%-100%浮动随机取值计算。
      2.混合伤害各部分需要分别计算后求和。但需要指出:在面对混合伤害的时候,物理护甲依然按全额代入计算,而元素护甲需要乘以该种类型伤害在总伤害中所占的%之后再代入计算。  
      3.一般对于怪物的伤害计算会用到易伤效果%,对于人物受到伤害的计算会用到总免伤%。每种类型伤害的总免伤%由装备提供的该系免伤%与技能提供的该系免伤%按叠加计算,各系总免伤%上限75%。


2 关于实际攻击速度和实际移动速度:


实际攻击速度 = 1/((1/当前持有武器的基础攻速)×(1+装备/技能/魔法提供的攻击速度总加成%-冰debuff:20%))   秒/次
实际移动速度 = 10.5×(1+装备/技能/魔法提供的移动速度总加成% - 冰debuff:15%×(1-减速抗性%))²   米/秒
注:10.5为人物基础移动速度。


3 关于每秒回血回蓝
人物的基础回血/回蓝速度为0/s,但有一个4%/s的基础回蓝效果,此效果只与你的魔法值上限有关。人物的四种基础属性都不会提供任何回血/回蓝,只有装备才会提供这两种效果。
4 关于暴击闪避格挡率,以及暴击伤害,失误率与失误补偿,处决触发率的叠加计算与收益递减分析
以上属性的计算都是简单叠加的,既 属性提供的加成% + 装备/技能/魔法提供的总加成%。比如:你的防御(基础加点与装备奖励的总和)为你提供了10%的格挡率,你的盾牌提供了7%的格挡率,你通过卷轴学习的被动魔法提供了8%的格挡率,那么最后你的总格挡率就是25%。其他几个同理。但需要注意双重上限:属性提供的部分有自己的上限,与装备/技能/魔法提供的部分叠加后的总值还有一个总上限,无论超过哪个上限的部分都无效。
以上属性收益递减情况如下:
首先,每1力量对于暴击伤害的加成收益是不递减的:0.4%/点
然后,每1点敏捷对于暴击率与闪避率收益的递减效果是相同的:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:
暴击率/闪避率:   5%   10%    15%    20%    25%   30%   35%   40%   45%    50%  
需求敏捷点数:     26      53       82      113      146    184     226    276     340     473
另外,每1点敏捷对于失误补偿加成的收益低见效果与上面略有差异:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:
失误补偿:          30%   35%   40%   45%   50%    55%    60%   65%   70%   75%   80%   85%   90%   95%   100%
需求敏捷点数:   17      35       53      72       92       113     135     158    184     211    242     276     317    369     475     
再来,每1点专注对于处决触发率的收益递减效果:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:
处决触发率:       15%   20%   25%   30%   35%   40%   45%   50%   55%   60%
需求专注点数:    27       54      83     114     148     185     228    278     344    496
最后,每1点防御对于格挡率的收益递减效果:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:
格挡率:             5%   10%   15%   20%    25%   30%   35%   40%   45%    50%   
需求防御点数:   26      53      82     113      146    184     226    276    340      473   
额外说明:失误率是无法通过人物属性点降低的,只能通过装备提供的x% reduction in fumble chance的效果来降低,人物初始值21%,下限0%。相对的,失误补偿效果只能由敏捷提供加成,装备上并无此类属性。

-----------------------------------------------------
不完全加点指北:
这四种属性中,每一种所提供的全部效果 以及 每次升级奖励的属性点数量 在与中后期单件装备上出现的额外属性相比,都非常少;它只是会随着你每次提升等级总会一点一点的增加你的各项能力。换句话说,人物本身升级所获得属性点的分配,是一个积累的过程。你不能一下看到很明显的提升,但随着等级的提升,你的各项能力都在被这些属性点逐渐加强。所以说,这部分属性点是你的人物的基础,并且它也仅仅只是基础。此外,由于属性点还涉及到装备的属性需求,所以你大可不必一直保持固定加点。如果你有适合你用的好装备,可以根据装备的属性需求加点(力量除外),提前让你穿上装备爽爽的话,临时在敏捷或者体力上分配多一点点数也是值得的。因为这是个无限刷的游戏,还是注重娱乐的过程比较好一点,因为他永远没有终点...
前中期:对于法师来讲,优先加专注可以稳定提升技能伤害;此外可以选择加防御,它可以提供生命值、护甲加成以及格挡率加成。特别是在elite难度下,格挡效果的重要性不言而喻,当然前提是要带盾牌。
我个人前中期推荐加点:3专注 2防御 / 2专注 3防御
-----------(在你格挡达到70%的时候)-----------
后期:当你拥有了一块较高格挡的盾牌,加上被动魔法卷轴和自身防御值提供的格挡,慢慢的总格挡率也超过了70%。此时一般防御总值应该在300左右。由于面对多周目的怪物时防御值提供的血量和护甲加成作用微乎其微,而防御提供的格挡此时已经递减得很少,再增加防御值收益非常低。此时你可以有更多选择:1 全加专注提高伤害:专注对于法师的所有技能来说都是一个稳定的提高伤害的手段;2 适当增加敏捷提高暴击/闪避率:在敏捷递减程度尚可接受的范围内适当的增加一定的敏捷,可以有效的提高暴击率进而增加你的总体输出,同时附带提升的闪避率虽然只对物理攻击有效,但其对于人物整体生存能力提升还是有一定帮助。
我个人中期推荐加点:5专注 / 增加专注同时适当提高一定敏捷
额外说明:整个游戏过程中,我不建议你每一次升级都把点加完。根据自己的等级留5-20点备用。一旦你遇到了好装备但自身属性不足时,可以把这些点加上去提前穿上装备。到满级后最好也保留20-50点作为备用,在更换装备导致某些属性不达标时作为补充。不过此时请慎重选择装备,因为这些点数加完就没有了。
注:以上不完全加点指北均以单手武器+盾牌的情况讨论。对于使用双手法杖或者双持两把单手武器的,由于我个人没有玩过,暂时不做评论。希望有实践过的朋友来分享一下经验...
==========================
好了,人物篇就说到这里了。以上都是个人观点,仅供参考,欢迎各抒己见,求同存异。





装备篇:
==========================
对于装备的基本说明:
装备的基础等级:在装备面板的右上角显示,装备基础等级越高,装备基础属性中的基础伤害部分或基础护甲部分就越高,可能出现的附加属性也越高。
装备的成色:分为5种,等级从低到高依次为 白色(base),绿色(enchanted)蓝色(rare),黄色(unique),红色(legend),以不同颜色的装备名称显示。白色装备只具有装备基础属性,绿色装备
                 以上可以出现多种额外属性。其中蓝色,黄色装备可能同时出现套装(set)属性。套装有很多种类,同时穿着多个套装的部件的时候,可以根据部件数量激活套装属性。
装备的类型:对于防具,在防具名称下方的小字就是防具类型,不同的防具类型装备在不同的防具栏位置。对于武器,在武器名称下方的小字就是武器类型,不同的武器类型有着不同的基础属性差异,
                 双手武器会在后面以蓝字提示。
装备的基础属性:在装备类型下方以白字显示,就是该的固有基础属性。武器类包括物理与四种元素伤害,武器普通攻击基础速度,武器的基础dps值等;防具类包括物理与元素护甲值。(装备的类
                      型与装备的基础属性下面会有详细说明)
装备的额外属性:在基本属性下方以蓝色字体显示(有些属性带有黄色字体)。绿色以上装备才可以出现,成色越高的装备可能出现的属性越好,有些特殊词缀只有在特定成色以上才会出现。(额外属
                      性下面会有详细说明)
装备的孔数:基础孔数0-2随机,如果算上装备附加属性中可能出现的增加孔数的词缀,那么一件装备的可能出现的总孔数为0-4。蓝色及以上装备孔数小于2时,可以通过打孔类型的强化师打至2孔。
装备的强化属性:任何装备都可以强化4次,根据强化师的不同可以增加各类属性。不过不同强化师能强化到的等级不同,大部分强化师只能强化2次;有些高级强化师才可以强化第3次和第4次。
装备的要求:总体分为3种:等级需求、属性需求、职业需求
                大部分装备只有等级需求和属性需求,两者满足其一就可以装备。但如果属性需求中同时要求多种属性,只有同时满足这些属性需求才能装备。
               (装备提供的属性奖励不能支持装备自身的属性需求;装备面板显示的属性需求值是已经计算过各类降低需求效果之后的实际值)
                职业需求一般在上面两种需求的下方显示,其限制了只有特定职业才可以装备。
                当前人物不满足要求的部分会用红色字体显示,并在装备图标左上角显示一个红色的X。
宝石:游戏中会获得各种成色各种等级的宝石,其随机属性范围大致与装备上的附加属性相同。蓝色宝石以13级物品等级为1档,越高档的宝石的属性值越高,黄色宝石则不受等级档位限制,并且经常会带
        有一些独特属性。所有成色的宝石都可以通过3合1合成1个蓝色的随机属性宝石。需要注意的是宝石镶嵌在武器上与镶嵌在防具上获得属性是不同,并且宝石对于其镶嵌物的基础等级有要求,高级宝
        石无法镶嵌在物品等级过低的装备上。镶嵌了宝石的装备可以通过NPC取出宝石,但保留宝石或保留装备只能二选一。
==========================
关于装备类型与装备基础属性的详细说明:
装备的基础属性包含以下几项:对于武器而言包括:基础伤害值,基础伤害浮动率,基础伤害类型,基础攻击速度,基础DPS值,基础攻击范围/射程,固定攻击特效。
                                       对于防具而言包括:基础护甲值,基础护甲类型。固定防御特效。

注:基础伤害浮动率是按照武器基础伤害的上限除以下限计算的。另外,以上提到的所有属性中除具体的伤害值与护甲值还与装备基础等级有关之外,其他所有基础属性都只与装备类型有关,与装备成色无关。无论何种成色的装备,都带有该类型装备的最基本的装备基础属性。
-----------------------------------------
武器部分:
首先按照攻击距离来划分:可以分为近战武器与远程武器两大类,每一类中,还都分为单手武器跟双手武器两部分。下面就按这四部分分开列表说明:
melee weapon(近战单手武器):
       类型           基础攻速范围(秒/次)            基础攻击范围(米) 基础伤害浮动率                固定攻击特效以及一些附加说明         
claw    爪类    0.40 0.48 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88     1.7                    1.43             普通攻击时可以忽略目标50%全部护甲值。
sword  剑类   0.56 0.64 0.72 0.80                           1.8                     2                 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。
axe     斧类    0.56 0.64 0.72 0.80 0.88                   1.8                     1                 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。 伤害值稳定,无浮动上下限。
mace  钉锤类  0.88 0.96 1.04                                   1.8                     2                普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。 在攻击目标时提供90%的概率使目标产生短时硬直中断
                                                                                                                       其当前动作。  
melee weapon  two-handed(近战双手武器):
         类型                     基础攻速范围(秒/次)           基础攻击范围(米) 基础伤害浮动率                    固定攻击特效以及一些附加说明
greatsword    巨剑类    0.84 0.96 1.08 1.20 1.32                   2                      2                     普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。
greataxe       巨斧类     0.84 0.96 1.08 1.20 1.32                  2                      1                     普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。 伤害值稳定,无浮动上下限。
greathammer 巨锤类    1.08 1.32 1.44 1.56 1.68                    2                      2                    普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。在你攻击目标时提供90%的概率使目标产生
                                                                                                                                       短时硬直中断其当前动作。
polearm    长柄武器类   0.84  0.96  1.08 1.20 1.32 1.56           3                      1.33                普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。
staff           法杖类    0.72 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 1.44        2                      1.64                普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围100°,伤害50%。与其他近战武器不同,一般来说法杖伤的基
                                                                                                                                       础害类型为各种元素伤害。
missile weapon (远程单手武器):
      类型                基础攻速范围(秒/次)                  基础射程(米)      基础伤害浮动率                   固定攻击特效以及一些附加说明
pistol 手枪类     0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 0.96                   7.2                   2               基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。                           
wand 手杖类     0.64 0.72 0.80 0.88 0.96 1.04 1.12     7.2  8.2  9.2          1.13             基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。普通攻击投射物外观取决于基础伤害最高部分的元素类型,
                                                                                                                             其中电系投射物带有弹射效果。   
missile weapon two-handed (远程双手武器):
       类型                     基础攻速范围(秒/次)     基础射程(米)  基础伤害浮动率                      固定攻击特效以及一些附加说明
bow           弓类        0.64 0.72 0.80 0.88              10.2              1.38              基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。只能装备在左手。附带20击退值。
crossbow   弩类        0.64 0.72 0.80 0.96              13.2              1.98               基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。只能装备在右手。
shotgonne 散弹枪类   0.90 1.00 1.10 1.20 1.30         5                 1.57              普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围30°,伤害30%。只能装备在右手。附带30击退值
canon        加农炮类   0.99 1.10 1.21 1.32 1.43        6                  2                  普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围55°,伤害50%。只能装备在左手。附带50击退值,击中目标后有35%概率击
                                                                                                                   晕目标2秒
--------------------------------------
防具部分:
防具则相对比较简单,按照其一般性提供的主要基础护甲值类型,可以分为物理型防具与元素型防具:
物理型防具:helmet(头盔)chest armor(胸甲)leggings(护腿)boots(靴子)shouler armor(肩甲)gloves(手套)shield(盾牌)
元素型防具:necklace(项链)ring(戒指)belt(腰带)
当然,这些也并不是绝对的,比如有些物理型防具基础属性也会带有元素护甲,反之也有。这个只是按照大体规律上的一个划分。
这里额外说一下关于 shield(盾牌):
盾牌的基础属性除了护甲之外,还有抗击退抗性以及格挡几率。人物只有装备了盾牌之后,才有几率格挡伤害。盾牌只能放在左手。
--------------------------------------
Tips:


关于玩家实际护甲值的计算:
玩家实际物理护甲值 =
(全部防具的基础属性中提供的物理护甲之和 × (1 + 被动魔法提供的物理护甲加成% + 装备附加属性中提供的物理护甲总加成%) + 全部防具的额外属性中提供的物理护甲之和)×(1 + 防御属性提供的护甲加成%)
玩家实际元素护甲值 =(全部防具的基础属性中提供的元素护甲之和×(1 + 装备附加属性中提供的元素护甲总加成%) + 全部防具的附加属性中提供的元素护甲之和)×(1 + 防御属性提供的护甲加成%)
注:1.实际护甲值可以在装备栏最上方看到或者在人物详细综合属性面板的防御属性下查到。
      2.基础属性与附加属性的区别在前面装备基础讲解说已经说到,这里不在复述。
      3.防具基础属性中提供的护甲值在实际装备后可以获得被动魔法以及装备附加属性提供的额外加成,而附加属性中提供的护甲值不受这个加成影响。      
        4.元素护甲按4种类型分别计算。


关于之前以及以后提到的"左手"和"右手":指的是你的人物实际模型的左右。你装备栏左边的武器位置对应右手,右边盾牌栏对应的是左手。
关于游戏里的基本距离概念"米":这个我实在没有办法具体来说它究竟是多长。不过我可以给你一个直观一点的描述:在窗口模式1024×768的分辨率下,从你人物的位置开始到游戏窗口左右边缘的距离大概是15米。
游戏中显示的攻击速度都是以 秒/次 为单位,因此实际显示数值越小,攻击速度越快。

人物天生可以双持任意两把武器。
使用弓/弩类武器不需要箭袋/**袋;各种防具不分轻甲重甲,并且都不会有移动速度惩罚效果。(为了区别于D2,特此说明)
==========================
关于装备额外属性的详细说明:
攻击向属性:
+x physical/fire/frost/electric/posion damage           +x 物理/火/冰/电/毒 伤害(相当于直接增加武器伤害。只有武器上出现的此属性才会受到各种加成影响,防具上出现的不受任何加成影响
+x% all/fire/frost/electric/posion damage                +x% 全部/火/冰/电/毒 伤害(按比例增加各种类型伤害,包括武器上的各种类型伤害和元素技能伤害)
+x melee/ranged weapon damage bonus               +x 近身/远程武器伤害奖励(此属性大多出现在宝石的防具镶嵌属性上。其效果为使用近身/远程类武器时,全部五种伤害每种增加x点。注:此属性目前
                                                                                                              存在BUG,虽然面板显示五种伤害各+x点,但在实际伤害计算中只计算了一种伤害。但因其都出现在宝石的防具镶嵌属性中,
                                                                                                              所以类似于上面提到的防具上的附加伤害,其提供的5种附加伤害值在计算实际伤害时不受任何加成效果影响)
+x% melee/ranged weapon damage bonus            +x%近身/远程武器伤害奖励(使用近身/远程类武器时,此属性会增加武器上的所有类型的基础伤害与附加伤害。其作用类似于力量提供的武器伤害加成效果)
+x% wand and staff damage bonus                      +x%手杖和法杖武器伤害奖励(使用手杖和法杖类武器时,此属性会增加武器上的所有类型的基础伤害与附加伤害。其作用类似于力量提供的武器伤害加成效果)

+x% attack speed                                               +x% 攻击速度(根据人物当前持有武器的基础攻击速度作为基础值计算,按比例提高攻击速度)
+x% cast speed                                                  +x% 施法速度(根据每种施法动作的基本时间作为基础值计算,按比例提高施法速度)
+x m to bow crossbow pistol and wand rage         +x 米射程 对于弓/弩/手枪/手杖(猎枪与加农炮类武器不受影响)
+x% critical hit chance                                         +x% 暴击率(...)
x% bonus to critical damage                                +x% 暴击伤害奖励(技能中的直接性/持续性固定伤害部分暴击伤害倍率固定,不受此效果影响)
x knockback                                                        +x 击退值 (击退概率100%,击退距离浮动,此数值仅代表你每次所能造成击退的最大相对距离,并非实际米数。对于法师来说,可以触发装备提供的
                                                                                            击退值效果的方式有6种:普通攻击,火1冰1电2电6电7技能中的直接伤害部分(注:火2与电4技能自带击退值,与装备提供的不叠加)。
                                                                                            关于法师的火5技能自带击退值,与装备上提供的击退值也不叠加

x% reduction in fumble chance                             降低x%的失误概率  (...)
+x% chance to excute                                        + x% 处决概率 (...)
-x all armor per hit                                               每次攻击降低目标x点所有护甲值 (1.12.x.7更新后,这个属性现在有显示图标了。新版测试结果如下:它持续5秒,可以叠加,但每一层效果持续
                                                                                                                      时间各自单独计算,也就是说在连续攻击时,这个效果能维持的最大层数与你的攻击速度有关。此效果最多只
                                                                                                                      能将目标护甲降低至0。对于法师来说,这个效果可以被所有DPS/DPH相关型技能触发,既火1火2冰1电2电4
                                                                                                                       电6电7

x% damage bonus when dual-wielding                 双持时+x% 伤害奖励(提高双持时的普通攻击伤害与面板DPS。对于固定伤害技能没有影响,对于DPS/DPH型技能伤害提升效果与等值+x%全伤相同
+x% damage secondary targets                          对次要目标伤害提高x%(增加splash效果的溅射伤害%,与基础溅射伤害%叠加计算。虽然综合面板splash damage处不显示增量,但实际有增加效果
x health/mana stolen on hit                                 击中目标后偷取x点生命/法力(对普通攻击有效。注:法师火2技能可以触发此效果。
charge rate increased by x%                               增加charge条的增长速度x% (...)
charge rate decreased by x%                              降低charge条的消退速度x% (这两个属性都不会增加/减少满charge条的12秒时间,只会影响charge条的增加/减少速度)
x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target     
                                                                        在你杀死目标/被击中/击中目标时,有x%概率 释放 xxx 效果
                                                                          (from target类的触发条件与conveys类效果类似,对于法师只能通过普攻火1火2冰1电6的直接性伤害部分触发。on kill类的触发条件为杀死目标。
                                                                            when you get hit的触发条件为受到直接性伤害,格挡、闪避和持续性伤害?不会触发。此类特效触发的元素伤害技能与法师的固定伤害技能本质相同,
                                                                            其基础伤害值随人物等级的提高而增加,实际伤害也会受到专注和装备/技能/魔法提供的加成以及目标护甲值和元素易伤等效果的影响,具体参考法师
                                                                            固定伤害技能计算公式)
conveys x physical/fire/frost/electric/posion damage over 5/8 seconds
                                                                        提供x点物理/火/冰/电/毒伤害持续5/8秒
                                                                           (对于法师来说只有普攻,火1火2冰1电6的直接伤害部分才能触发这个效果。这个效果的伤害部分不重要,对于法师来说
                                                                             它最大的好处在于当你使用的武器带有这种属性的时,通过上面提到的几种方式攻击敌人时,都会有概率为目标附加上这个属性
                                                                             伤害类型的debuff效果。比如:当你持有带有conveys x electric damage over 8s属性的手杖,使用火系1技能攻击目标,一
                                                                             样会有概率使目标产生电系的debuff效果。注:conveys类属性都只出现在武器和宝石的武器镶嵌属性上)

conveys x% chance to burn/freeze/shock/posion target for 5 seconds
                                                                       提供X%的概率使目标附带 火/冰/电/毒 debuff效果 ,持续5秒。
                                                                         (触发条件同上,但它比上面那个产生debuff的概率更直观,一般来说也更高。)

conveys silence for 5 seconds                             提供5秒沉默效果 (触发条件同上,触发概率100%)
conveys 90% interrupt chance                            提供90%概率的打断效果 (触发条件同上,使目标出现短时硬直从而打断其当前动作。这个属性是单手/双手锤类武器的基本属性)
conveys x% chance that target flees for 3 seconds
                                                                       提供x%的概率使目标逃走3秒 (触发条件同上。这个效果类似于D2里的击中使怪物逃跑属性,也可以理解为WOW里术士的恐惧)
conveys x% chance to shun target  for 2 seconds
                                                                       提供x%的概率击晕目标2秒 (触发条件同上。这个效果属于硬控,怪物无法攻击移动施法)
augmented weapon  kill x  xxx to upgrade           可升级武器,杀死X个XXX之后升级  (这个也是个特殊属性,升级后增加属性,只能升级1次。此属性只出现在武器上。注:根据t_209的研究,升级获得的属性
                                                                                                                     与要求杀死的怪物类型以及数量有关,并且大多数相对固定)
-------------------------------------
防御向属性:
+x physical/fire/frost/electric/posion armor           +x 物理/火/冰/电/毒护甲(直接增加人物的基础护甲值,实际护甲值还要通过防御属性的护甲加成效果计算)
+x% to physical/fire/frost/electric/posion armor    +x%物理/火/冰/电/毒护甲(只对防具的基础属性中的护甲值有效,对于额外属性中的附加护甲无效)        
all/physical/fire/frost/electric/posion damage taken is reduced by x%      
                                                                       受到的 所有/物理/火/冰/电/毒攻击伤害降低 x%(相当于抗性,按比例降低受到的伤害。由装备提供的数值与技能提供的数值按叠加计算总值,上限75%)
-x% physical damage taken for each moster within 3 m
                                                                       在玩家附近3米之内每一个怪物都会使你降低受到的物理伤害x%(与物理抗性叠加计算。对近战职业有一定帮助,对远程职业没什么效果)
+x health/mana/sec                                           +x 生命值/法力值(...)
x health/mana recovery per second                    提高x点每秒生命/法力回复速度(游戏中0.x是不显示0的,因此请注意数值前是否有小数点...)
+ x health/mana for everymoster within 3 meters  
                                                                       在玩家附近3米之内每一个怪物都会为你提高x点生命/魔法每秒恢复速度(在综合面板中生命/魔法恢复速度处不会显示增量,但实际有增加效果)
+ str/dex/foc/vit attribute bonus                        +x 点力量/敏捷/专注/防御 属性点奖励(有装备奖励属性点的属性值在面板里会以蓝色字体显示。当鼠标在此处停留时显示的白字部分是自身分配的基础属
                                                                                                                           性值,蓝色部分表示装备提供的奖励属性值。两者实际效果没有任何区别。)
+ x% faster movement speed                            +% 移动速度(人物基本移动速度为10.5m/s)
x% knock back resistance                                  增加x% 的击退抗性 (这个是盾牌的基础属性,但在其他防具上也会出现。其实际效果为:按%降低被击退的距离,与被击退的概率无关
x% chance to block                                           增加x% 的格挡率 (这个是盾牌的基础属性,并且只会在盾牌上出现。注:此数值有时前面有+,有时没有。没有+的数值是盾牌的基础属性,有+的
                                                                                                  数值是额外属性,但两者本质一样,计算时直接叠加即可。


(楼下继续)

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发表于 2012-10-23 20:15:59 |只看该作者
本帖最后由 abookiller 于 2012-10-24 01:24 编辑

(接楼上)


举个简单的例子:
假设武器属性为:基础伤害20-40物理,基础攻速 0.6 ,额外属性附加50点火伤,60点电伤害。
全身装备提供:5%全伤 ,20%物伤,15%火伤 ,8%电伤
人物属性:力量100,专注200。
在目标护甲值为0的情况下,对目标使用1级火雨(带有20%火焰易伤效果),开了1级元素恩赐(全元素伤害+10%)后,人物使用1级火2技能(转化率为50%,转化后为火系伤害),则实际能造成的伤害为:
实际攻速 = 0.6
总伤害上限 = (40+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 420
总伤害下限 = (20+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 364
实际伤害上限 =((420/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)=  420
实际伤害下限 =((364/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)=  364
暴击时的伤害 =(((420/0.6)× 50%)×(1 + 50% + 80%)- 0)×(1 + 20%)= 966  
最后顺便计算一下这时人物的综合面板DPS,给大家做个比较:
综合面板DPS =(((20+40)/2)×(1 + 50% + 20% + 5% )+ 50 ×(1 + 50% + 100% + 15% + 5% +10%)+ 60 ×(1 + 50% + 100% + 8% + 5% +10%))/ 0.6
                  = (53 + 140 + 164)/ 0.6 = 595
如果按照面板DPS直接×50%转化率得出的平均伤害为:298。如果同样忽略目标护甲,并在20%易伤影响下,这个最终平均伤害大致为:357。但可以看到事实上这个值还没有实际伤害值的下限大,其最主要原因就是物理伤害部分在计算时没有受到专注以及装备/技能/魔法提供的元素伤害%加成。从上面计算中就可以看出,专注越高,武器物理伤害越高,这个部分计算值差距就越大。另外,元素伤害部分几乎没有什么差距,这样就是我为什么会以元素武器为前提,大致用综合面板DPS代替技能计算值来简化说明。当然,元素伤害部分的计算值也并不是完全一样的,对于非转化后元素类型伤害,实际计算中会受到转化后元素类型伤害%加成,而非面板DPS计算中的该类型元素%加成。最后,在实际伤害计算中可以看到,武器上的任何种类的伤害都会受到力量、专注以及装备/技能/魔法提供的该技能所属元素伤害%的加成,只是在装备提供攻速加成%以及防具提供附加伤害时存在一定差异。所以在排除了这两种因素的影响之后,在武器伤害总值相同而其他装备保持不变时,造成的技能伤害是一样的,与武器伤害类型并没有关系。
人物成长型伤害:这种伤害的特点是其基础伤害值随着人物自身等级与技能等级的提高而不断提高,不受武器伤害及面板DPS影响,每种技能的基础伤害成长曲线不尽相同。需要说明的是:除 firestorm/hailstorm/thunderloucs 这三个技能之外其他所有带有浮动伤害的攻击性技能,自身技能等级的提高只会增加浮动伤害的上限,而对下限没有任何影响;人物等级的提高会同时增加浮动伤害的下限和上限。
人物成长型伤害计算公式如下:


实际伤害数值 =
(random[技能基础伤害上限,技能基础伤害下限]×(1 + 专注提供的元素伤害加成% + 装备/技能/魔法提供该系伤害总加成% + 全神贯注状态提供:25% - 毒debuff:33%)×(暴击时:1.75)- random[目标该系护甲×50%,目标该系护甲] × max[0,(1 - 法杖精通叠加效果% - 如果目标带有毒系debuff:33%)])×(1 + 该系元素易伤效果% - 目标该系免伤总%)
注:1 技能基础伤害:指值技能面板上所显示的伤害数值。
      2 此种类型伤害暴击时依然按照伤害区间随机取值,对于1.13及之前版本游戏,暴击伤害倍率固定为1.75;对于1.14及之后版本游戏,暴击伤害受到全额面板暴击伤害加成。
      3 此公式为整合公式,实际计算中没有的各项部分忽略即可。


举例个简单的例子:
假设人物全身装备带有30%冰伤,9%全伤
人物属性:100力量 200智力
在目标护甲值为0的情况下,对目标使用5级冰雨(带有20%冰霜易伤效果),开了2级的元素过载魔法(全元素伤害+25%)后,在满charge条的12秒内(魔法伤害提高25%),100人物使用1级冰5技能(直接伤害2215-4429,持续伤害总值2219,持续7秒),则实际能造成的伤害范围为:
对于直接伤害部分:
伤害下限 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)- 0 )× (1 + 20%)= 7682
伤害上限 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)- 0 )× (1 + 20%)= 15360
对于1.13及之前版本的游戏:
暴击时的最小值 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× 1.75 - 0 )× (1 + 20%)= 13444
暴击时的最大值 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× 1.75 - 0 )× (1 + 20%)= 26880
对于1.14及之后版本的游戏:
暴击时的最小值 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× (1 + 50% + 40%)- 0 )× (1 + 20%)= 14596
暴击时的最大值 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× (1 + 50% + 40%)- 0 )× (1 + 20%)= 29184

对于持续伤害部分:
每一跳伤害 = (2219 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%))× (1 + 20%)/(7×2)= 550
通过这两个公式,现在可以顺便说下法师武器类型的选择问题了:
1 对于DPS相关型技能:因其实际伤害跟武器伤害类型没啥关系,所以任何武器类型都可以。但是因这类技能的暴击永远按伤害浮动上限计算,并且享受全额暴击伤害加成,所以相对的同等DPS下尽量选伤害浮动最大的。对于白字单手武器的基础伤害浮动统计中,按伤害上限除以伤害下限计算,以下是结果:魔杖1.13,手枪2,爪1.44,斧1,剑2,锤2。所以在不考虑其他额外属性的情况下,手枪 剑 锤 这三种武器最适合这类技能。其中,手枪和剑都没有什么特效,而锤的基础属性中带有90%的打断效果,并且这个效果可以被DPS相关型技能触发,所以我个人认为,最适合这类技能的武器类型是单手锤。当然,这只是在武器基础属性范畴内的讨论。在高级武器的额外属性中会出现高额的附加伤害以及宝石镶嵌的高额附加伤害,当这些伤害远大于武器基础伤害时,相对攻击速度越快的武器会获得更多的伤害加成,从这个角度上来说,基础速度较快的爪、手枪以及所有在攻速加成下实际攻速较快的武器效果也很理想;另外,由于手杖可以额外触发电系被动技wand chaos效果,所以对于喜欢这个效果的玩家,手杖也是一个不错的选择。(此结论基于单手+盾的搭配,双手或双持除外)
2 对于固定伤害型技能:因为这类技能伤害跟武器伤害根本就没关系,所以任何武器类型都可以。在选择这类武器的时候,完全看其额外属性来比较即可。

下面就以这两种伤害到底那种成长性更好、伤害更高,来做个简单比较:
第一种类型伤害以法师所有技能中受武器DPS加成%最高的火系magma mace 技能作为标准计算:满级之后可以继承高达92%的武器DPS,也就说在使用元素伤害武器时,大致上综合面板DPS的92%就相当于这个技能的平均伤害
第二种类型伤害以直接性伤害最高的火系infernal collapse为例,满级之后的伤害为5694-12906,平均伤害在9300左右。
也就是说,当两者伤害相同时,在你使用的武器主要为元素伤害时候,大致上需要你的装备达到属性面板综合DPS 10108的标准,这得需要多好的装备我不知道。不过根据我对于90-100级的装备估算,一套正常装备属性均衡的单手武器带盾的满级法师面板综合DPS不会超过6000。
再来看看满级的各系终极被动伤害:2215-6643,平均4429左右。也就说在有debuff效果的存在下,你即使是一次普通攻击都会额外造成平均4400点伤害,如果同时存在3系debuff效果,那么在满级的各系终极被动的加成下,这个额外伤害效果将达到平均13200点。它所需要的只是尽量提高触发几个debuff效果的几率。
最后翻一翻所有法师技能的介绍,带有与武器DPS相关伤害的技能有6个,此外其他所有的伤害性技能都是固定的成长型伤害。
综上所述,根据我个人经验:对于法师来说,在任何周目的原版游戏中,人物成长型伤害的成长性比装备成长型伤害要好,完全不必担心这种伤害后期乏力的问题。在300左右专注的支持下,这种伤害已经足以应付120级的怪物。另外,由于这种伤害对装备的要求不高,所以在装备选择上可以更多选择生存向属性,在几乎不影响伤害的前提下大大提高法师的生存能力。
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5 关于法师的施法动作与硬直时间与技能冷却时间的说明
施法动作硬直时间:
法师的大部分技能施法动作不同(也有少部分技能施法动作相同,比如火雨跟冰雨)。对于不同的施法动作而言,其施法动作的硬直时间也不相同。施法动作的硬直时间不会随着技能等级的提升而变化,它只受到装备/魔法提供的施法速度加成效果影响。施法速度加成效果可以有效的降低每一种施法动作的硬直时间,但由于其按%计算,对于不同的施法动作降低的实际硬直时间也不相同。总的来说施法动作的硬直时间越长的,实际收益越大。
注:"硬直时间" 这个概念解释一下:在这个游戏里,你一旦开始释放了技能,那么直到实际发动了技能效果之前,你都无法控制你的人物,并且你也无法取消你当前正在释放的法术。这就是我们俗称的硬直,而这段时间就是硬直时间。
这里引用DOTA里常常提到的概念:施法前摇与施法后摇,来详细说说实际技能的释放过程与施法动作的硬直时间:
从你施法开始,到你施法结束,整个流程是这样的:按下技能快捷键(开始施法)----施法前摇动作时间----发动技能实际效果-----施法后摇动作时间------人物恢复正常(施法结束)
其中,根据我们前面讲到的,对于一个任何技能来讲:施法前摇动作的时间,就是这个技能的施法动作硬直时间。而相对的:施法后摇动作却可以被你的其他指令取消。比如你在前面放了一个技能,技能效果发动之后,立刻按移动、攻击或使用其他技能,这个施法后摇动作就被取消了,因此它并不算是硬直时间,而仅仅是一个人物从施法姿势恢复正常姿势的动画效果。加上其持续时间很短,对于实际施法没什么影响,所以可以忽略不计。
关于施法速度加成对于施法硬直时间的影响,实际计算公式如下:


实际施法硬直时间 = 1 /((1 / 施法动作基础硬直时间)×(1 + 装备/技能/魔法提供的施法速度总加成% - 冰debuff:20%))  秒
注:施法动作基础硬直时间:指在综合面板施法速度奖励为0的条件下,从按下技能快捷键开始到实际发动技能效果为止的这段时间。不同的施法动作其基础硬直时间不同。以下法师技能中列出的此项数据均为我个人测算结果,精度不高,仅供参考。


技能冷却时间:
技能的冷却时间是从按下技能快捷键的那一刻开始计算,而非实际发动技能效果时。
法师的一些技能是有冷却时间的,其中有些的冷却时间固定,而有些则随着技能等级的提高而缩短。但任何技能冷却时间的长短都是该技能本身的固有属性,不会受到其他任何因素影响。
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下面开始技能篇正文:(以下技能名称都是我个人翻译的结果,可能与各种汉化后的文本不同,请不要吐槽我对技能名称的翻译)
inferno skills 火系技能:(此系所有技能造成的伤害全部为火伤)
主动技能部分:(以下技能说明中,各种点燃,燃烧等类似用词,大部分都表示该技能带有持续性伤害效果,与火系debuff效果无关。如果有能够产生火系debuff的我会特别说明)


magma spear (熔岩飞矛)


你射出一束密集的熔岩,穿透敌人并点燃他们。射程16米。
魔法消耗:                          9    10     11     12    13    14     16    18    20    22     25     28     31    34    38
直接性伤害:武器DPS的  33% 34% 35% 36% 37% 38% 39% 40% 41% 42% 43% 44% 45% 50% 51%
持续伤害触发概率:         35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 100%
持续伤害总值:                随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:19362
持续时间:                                                                      3秒
学习等级要求:                   1     2       3       6     10    14      19    25   32     40     49     58    68    79     92
5级奖励属性:射程提高到24米
10级奖励属性:持续伤害时间提高到6秒(这个持续伤害时间加长了一倍的同时,持续伤害值总值也增加了一倍。也就是说并没有因为单独加长了持续时间而使每一跳的伤害降低)
15级奖励属性:使投射物带有弹射效果(这个反弹效果只对地形障碍物有效,对于怪物的效果依然是穿透,不反弹。总射程应该就是按着实际投射物行进路径的总长计算)
此技能可连续施法
施法动作基础硬直时间:0.70秒(非连续施法时)
注:这里解释一下连续释放:当你按住鼠标释放一个可以连续施法的技能时,在第一次施法后可以进入连续施法模式,此时不在有任何施法硬直时间,连续施法状态时在无任何施法速度加成的情况下施法频率大概为3次/秒。
作为火系第一个技能,也是法师出生的时候学会的技能(如果不修火系技能的话,其实这个技能可以在到达城镇之后找技能训练师洗掉的,这样可以多一个技能点,而且貌似10级之前洗技能免费)。这是一个直线型伤害性技能,射程较远,并且带有穿透效果,不会因为中途命中目标后消失。它会一直飞到最大射程后消失,同时对飞行路径上的所有敌人都造成一定伤害并有概率附加一个持续伤害效果。
它的优点在于本身施法硬直时间较短,并且可以连续释放,便于操作,在高频率的施法下对于攒charge条的作用很大,同时也会更多次的触发火系终极被动效果而造成更多伤害。另外值得一提的是,它满级后的持续伤害部分按每一跳的平均伤害来计算,是火系所有技能带有的持续伤害效果中最高的
它的缺点是技能本身直接伤害部分较低,最高只能继承51%的武器DPS,另外它的直线上伤害的宽度范围并不大。
总体评价:便于操作的一个技能,亮点在于操作性与连续施法时极高的施法频率。如果作为火系主攻技能,在装备不好之前可以忽略直接伤害部分,主要靠火系终极被动提供的额外火焰伤害以及技能自身附带的持续伤害输出。


magma mace (熔岩巨锤)


你通过武器的能量召唤出一个巨大的烈焰之锤,击晕5米范围内(只对于人物正面180°范围内的敌人有效)的敌人并点燃他们。使用熔岩巨锤技能并不会增加charge条(意味着你使用这个技能造成伤害的时候不会增加charge条,下同,略)。
魔法消耗:                        12    13    14    15    16     17     19    22     24    27    30     32    36     40    45
直接性伤害:武器DPS值 50% 53% 56% 59% 62% 65% 68% 71% 74% 77% 80% 83% 86% 89% 92%
击晕目标概率:                                                                   80%(此概率对于每个目标分别判定)
眩晕效果持续时间:                                                            3秒
持续伤害总值:                 随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:7404
伤害持续时间:                                                                   6秒
击退值:                                             +10(注:虽然技能介绍里没有提到,但实际上这个技能自带一定的击退效果,非完全样本测试结果为+10击退值,不随技能等级提高而增加。
初始等级要求:                  7   8   9   11   13   17   22   28   35   43   52   60   70   81   93
5级奖励属性:熔岩巨锤有25%的概率破除怪物的格挡效果(这里解释一下:一般外观上带有盾牌的骷髅以及长着坚硬甲克的穿山甲等怪物都跟你的人物一样,有概率格挡掉所有伤害,而且格挡的概率很高。但是当受到一定次数的攻击之后,这个格挡效果就会被破除。同时在外观效果上,盾牌/护甲也会破掉。这里指的就是你有25%的概率一次性直接破除怪物的格挡效果。)
10级奖励属性:熔岩巨锤击中敌人后可以使其攻击速度降低33%,这个效果持续3秒。
15级奖励属性:熔岩巨锤几种敌人后可以使其攻击速度降低67%,这个效果持续3秒。
施法动作基础硬直时间:0.90秒
这个技能是一个以自己为中心,面向正面180°的范围3米左右距离的攻击性法术,同时具有立即伤害与持续伤害,并且附带眩晕的控制效果以及击退效果。
它的优点在于这个技能整体设计就是为近战肉搏型法师设计的,直接性伤害部分高达满级92%的武器dps继承,80%的高概率眩晕,5级附带的破防效果,10级附带降低目标攻击速度效果,另外它可以触发绝大多数武器上提供的绝大多数诸如吸血吸蓝conveys类的触发效果,并且也可以触发法杖精通和混沌魔杖的被动效果,所以从任何角度来说,它都是一个很理想的近战伤害技能。
它的缺点在于法师本身并不太适合近战,即使使用这个技能作为主攻的近战打法,因为它的释放速度取决于施法速度而非攻击速度,而施法速度是不影响人物面板综合DPS的,这样相对的就要求更多的属性支持。如果是单纯为了控制效果加1点的话,我个人觉得,如果你被怪物近身之后,选择一个不是100%概率的控制技能,还不如直接瞬移走更加安全。
总体评价:作为控制技能的话没有必要加;作为主攻输出技能的话,需要一定装备支持,不建议新手使用。


firebombs (火焰炸弹)


你丢出3团烈焰点燃地面燃烧3秒,有时会使得敌人因为被灼烧而惊恐,变得行动迟缓。使用火焰炸弹技能不会增加charge条。
魔法消耗:                       17    17    18    18    19    20    22     24     26    29    33    36    39    42    47
冷却时间:                                                                      2秒
持续伤害总值:                   随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:3226-6453
伤害持续时间:               2.0   2.1   2.2   2.3   2.4   2.5    2.6    2.7    2.8   2.9   3.0   3.1   3.2   3.3   3.4 秒
减速效果:                    12% 15% 18% 21% 24% 27% 30% 33% 36% 39% 42% 45% 48% 51% 54%
减速持续时间:               2.0   2.1   2.2   2.3    2.4   2.5    2.6   2.7    2.8    2.9   3.0   3.1   3.2   3.3   3.4 秒
触发惊恐效果概率:       1%   2%   3%  4%   5%   6%   7%   8%   9%   10% 11% 12% 13% 14% 15%
惊恐效果持续时间:        2.0  2.1    2.2   2.3    2.4   2.5   2.6    2.7    2.8    2.9   3.0   3.1   3.2   3.3   3.4 秒
学习等级要求:                14   15   16   18   20   23   27   32   38   46   55   63   72   83   94
5级奖励属性:地面上被点燃的区域燃烧时间持续时间增加至4秒,同时技能冷却时间降低为1.6秒。
10级奖励属性:地面上被点燃的区域燃烧时间持续时间增加至5秒,同时技能冷却时间降低为1.2秒。
15级奖励属性:地面上被点燃的区域燃烧时间持续时间增加至6秒,同时技能冷却时间降低为0.8秒。
施法动作基础硬直时间:0.70秒
这个技能就是以鼠标点击释放技能位置为中心,在附近随机投掷3个火球并燃烧3片地面区域,每一片的范围大概是一个半径为3米的圆。在此范围内的怪物在火焰熄灭前都会持续受到伤害(此时的持续伤害效果时间无限延长,但不会叠加),当怪物离开这片区域或者火焰熄灭后,怪物身上残留的持续伤害还会继续作用一段时间(这个时间就是上面的伤害持续时间)。
它的优点在于比较适合hit and run,因为他本身附带减速效果,并且是持续伤害,技能施法动作硬直时间也较短。
它的缺点是技能本身伤害较低,持续时间较短,除了中间那个之外,其他2个的火圈范围也相对随机性较强。
总体评价:持续伤害总值不高,范围一般,无charge值,不适合作为主攻技能。不过喜欢hit and run打法放风筝的朋友可以尝试。


blazing pillar (炽炎之柱)


你创造出4跟由炽热烈焰构成的巨大火柱,它们会自动寻找附近的敌人并献祭他们(这里更正一下,并不是类似于恶魔猎手的献祭效果。每跟火柱每次只能对同一个目标造成一次伤害)。使用炽炎之柱技能会额外增加charge条(意味着你使用该技能造成伤害的时候,会比其他技能获得更多的charge条,下面出现同类说明不在添加注释)。
魔法消耗:               18  19   19    19    20     21     22    24     26    28     31    34     37    40    43
冷却时间:                9   8.8  8.5   8.3    8     7.8     7.5   7.3     7     6.8    6.5   6.3     6     5.8   5.5  秒
直接性伤害:           随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:2373 -5378   
触发灼烧特效概率: 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70%(这个状态就是前面提到的burn(灼烧状态),既火系的 debuff效果)
灼烧持续时间:                                                         7秒
学习等级要求:         21   22   23   24   26   29   33   37   43   49   58   66   75   85   95
5级奖励属性:每次创造5跟火柱
10级奖励属性:每次创造6跟火柱
15级奖励属性:每次创造7跟火柱
施法动作基础硬直时间:1.10秒
这个技能在使用后,会在身边附近随机位置创造出4跟火柱,然后这些火柱大概会存在5秒左右,期间它们会自动寻找附近的敌人并追逐他们(有时候火柱会卡在上下坡处),当追到之后对其立刻造成一次直接性伤害后,再寻找下一个目标,直至消失为止。每一根火柱每次只能对同一目标造成一次伤害。面板显示的伤害就是当火柱每次追到敌人后造成一次直接性伤害量。
它的优点:首先它是火系唯一一个有较高的额外概率可以主动的为目标添加火系debuff的技能,这一点是最为重要的。此技能还有有额外的charge条奖励,满级后在怪多的地方释放一次基本上就可以把charge条从空打到3/4以上。另外火柱本身的自动追踪目标效果很不错。
它的缺点:最主要的问题是施法硬直较长,在没有一定的施法速度加成的装备支撑之前,这个缺点非常明显。满级之后依然有5.5秒的冷却时间也决定了它不能完全作为主攻技能。而其自动追踪效果因为也无法控制追踪目标,也是其缺点之一。
总体评价:这个技能的伤害并不是重点,他最大的作用就是提供火系debuff以及攒charge条。其较长的施法硬直以及满级5.5秒的冷却时间决定了它不能作为主攻技能,但是如果主修火系技能的话还是有必要加满。毕竟火柱越多,所能提供的debuff效果覆盖率越高,而且也会产生更多的charge条。注:对于1.13版本后的游戏,由于所有火系持续伤害都被视为火系debuff效果,因此从产生debuff的角度来说这个技能已经没有什么意义。


infernal collapse (地狱爆裂)


你制造一个高度浓缩的热能之球,其瞬间向外爆裂开来,造成4米范围的毁灭性爆炸效果。
魔法消耗:    27  27  27  28   29   30  31  33  35  27  42  45  49  54  57
冷却时间:   2.5 2.4 2.3  2.2  2.1 2.0 1.9 1.8 1.7 1.6 1.5 1.4 1.3 1.2 1.1   秒
直接性伤害:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:5694-12906
击退效果:                                 +30击退值
学习等级要求:28  29  30  31  33  35  38  42  46  46  62  69  77  87  96
5级奖励属性:爆炸范围半径增加至5米,同时增加击退值(击退值增加至+40)
10级奖励属性:爆炸范围半径增加至6米,同时增加击退值(击退值增加至+50)
15级奖励属性:爆炸范围半径增加至7米,同时增加击退值(击退值增加至+65)
施法动作基础硬直时间:1.20秒
这个技能是在你释放技能的位置制造一个火球并爆炸,对附近一定范围内的单位造成一次直接性伤害。附加的击退值与武器上带有击退值效果类似,可以击退范围内的单位,击退距离随机,数值代表相对最大击退距离。值得一提的是,他的平均单次伤害是法师3系技能中最高的一个。
它的优点:作为直接性技能伤害,它的单次平均伤害在全部三系技能中都是最高的。其附带的击退效果对于法师安全性来说也有一定帮助。满级之后范围几乎跟火雨不相上下。
它的缺点:跟前面的问题一样,较长施法硬直时间,没有一定的施法速度加成装备基础,这个技能释放起来会很别扭。
总体评价:作为法师全技能中单次伤害最高的直接性范围伤害性法术,满级之后7米的半径的伤害范围基本上可以跟火雨媲美。它跟熔岩飞矛都是适合作为主攻技能的。它的面杀伤类型与熔岩之矛的支线杀伤类型可以说是一种互补,另外它并不太依靠火系最终被动技,也能打出很可观的伤害。但是由于其较长的施法硬直以及伤害效果的延迟,实战操作起来并不太舒服。就我个人而言,我更倾向于使用熔岩之矛的机关枪。但如果装备提供的施法速度加成较高,点数富裕的话,这个技能也可以作为主攻技能。毕竟最高的伤害与较大的范围,单就这两点来说还是有一定的实用价值,只是要适应较长的施法硬直时间。因其10级耗魔与1级相同,所以一般中期可以选择加到10级,后期装备较好后再加满。


immolation aura(献祭之环)


你被火焰漩涡环绕,对附近3米半径范围内的敌人造成伤害。
魔法消耗:      23 23 24 24 25 25 26 27 29 31 34 36 39 41 44
冷却时间:      28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 秒
持续时间:      30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 秒
每秒造成的伤害:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:1519(此伤害类似持续伤害作用,每0.5秒跳一次,并且也无法触发火系最终被动技)
学习等级要求:  35 36 37 38 40 42 45 48 52 59 66 74 81 89 97
5级奖励属性:献祭之环可以吸收你所受到的所有伤害的5%(就是相当于受到的所有伤害降低5%)
10级奖励属性:献祭之环可以吸收你所受到的所有伤害的10%(就是相当于受到的所有伤害降低10%)
15级奖励属性:献祭之环可以吸收你所受到的所有伤害的15%(就是相当于受到的所有伤害降低15%)
施法动作基础硬直时间:1.00秒
这个技能效果为给自己加一个buff,对周围3米内的所有敌人持续造成伤害(伤害机理类似于火3),每5级奖励属性提供额外的5%的免伤效果。此技能目前存在BUG:切换地图时技能效果消失。
它的优点在于持续时间永远比冷却时间多2秒,意味着就是只要你够勤快,你可以一直保持这个效果。附加的所有伤害免伤效果对于人物安全性有一定提高作用。
它的缺点是火焰伤害部分几乎可以无视。在技能级别不高时持续时间较短,为了保持效果而经常要反复释放,操作繁琐。
总体评价:它唯一的存在价值就是额外的15%免伤效果。游戏前期由于怪物攻击力并不高,免伤效果并不明显;但到了游戏中后期,尤其是多周目后,这个免伤的效果非常重要。另外,由于其免伤效果是阶段性增长,而耗蓝是线性增长,所以我的建议是:要加就加到5级 10级 15级这三个档,否则就不加,避免提升了耗蓝的同时而没有获得实际提升效果的情况。当然如果不缺魔法的话可以尽量加高,毕竟等级越高持续时间越长,反复释放的频率就越低。1.12.x.7更新后,人物总免伤上限是75%,在因此在这个技能作用下,装备只需要提供60%的总免伤即可,也就相当于减轻了很大的装备压力。相反,如果你的装备足够好,仅靠装备已经可以达到75%的免伤的话,那么这个技能就没有意义了。


firestrom(烈焰风暴)


你从空中召唤大量燃烧碎片降落在15米半径(注:此处原技能描述有误,事实上是15米是直径)的区域内,点燃这个范围内的敌人,并使他们受到火焰易伤效果(火焰易伤就是使其在受到任何火焰伤害时承受更多伤害,多次触发易伤只刷新持续时间,不叠加易伤效果)。使用烈焰风暴技能不会增加charge条。
魔法消耗:        33    34    34    35    36    37    38      40    42    27    46    49    52    55    58
冷却时间:        2.5   2.4   2.3   2.2   2.1   2.0   1.9    1.8    1.7   1.6   1.5   1.4   1.3   1.2   1.1
持续总伤害值:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:7212-9114
伤害持续时间:                                    6秒
火焰易伤效果:  20% 22% 24% 26% 28% 32% 34% 36% 38% 40% 42% 44% 46% 48% 50%
易伤持续时间:                                    6秒
学习等级要求:  42   43   44   46   48   51   54   58   62   62   72   78   84   91   98
5级奖励属性:受到烈焰风暴效果影响的敌人造成的火焰伤害降低30%(意思就是当一个敌人带有烈焰风暴的持续伤害效果时,他所能造成的火焰属性伤害会减少30%)
10级奖励属性:带有烈焰风暴效果的单位死亡后尸体会爆炸,向周围射出燃烧碎片(实际效果就是一次小范围的直接火焰伤害,范围半径大概在3米左右。伤害数值在10级以后会在技能面板里显示,伤害数值大约为总持续伤害值的12.5%,经过我粗略测试只要单位死亡时身上带有烈焰风暴效果即可触发,不要求致死伤害来源为烈焰风暴)
15级奖励属性:燃烧碎片飞行距离加倍(就是相当于提爆炸半径加倍,具体数值大概在6米左右)
施法动作基础硬直时间:1.10秒
这个法术效果就是以你释放技能的点为圆心,7.5米为半径的圆形范围内降下一波火雨,对在此时再这个范围内的单位都挂上一个持续伤害效果,并且给他们附带一个火焰易伤效果。
它的优点:超大的效果范围,几乎可以覆盖大半个屏幕;附带的火焰易伤效果随着技能等级提高,最高可以达到50%。在10级以后可以带有烈焰风暴效果的单位的死亡后尸体爆炸,对其附近范围造成一次性额外伤害,而且这个伤害在存在火系burned debuff的情况下可以触发火系最终被动技效果。
它的缺点:施法硬直时间较长,技能本身伤害不高。
总体评价:我觉得这个技能最主要的价值在于可以在大范围内产生火焰易伤效果。主修火系的话,这个技能值得投入点数。因其本身不产生charge值,在满charge之后使用其他技能之前,可以先放一个烈焰风暴,利用火焰易伤效果整体提高爆发阶段的伤害。另外在火雨伤害持续时间内死掉的怪物爆炸的伤害,可以触发火系终极被动技能效果,对于提升伤害也很有帮助。因其10级耗蓝比1级还低,在技能点不足的情况下可以考虑加到10级,当然如果技能点富裕并且不缺魔法的话加满效果更好。
-------------------------------------------------------   
被动技能部分:(火系的前两个被动技价值都非常大,几乎任何法师都需要)


charge mastery (充能大师)


你对于charge的专精使你的charge条增加的速度更快,减少的速度更慢。
charge条的减少速度降低  6% 12% 18% 24% 30% 36% 42% 48% 54% 60% 66% 72% 78% 84% 90%
charge条的积累速度增加   4% 8% 12% 16% 20% 24% 28% 32% 36% 40% 44% 48% 52% 56% 60%
学习等级要求:                  1     2       3       6     10    14      19    25   32     40     49     58    68    79     92
注:对于charge系统的小说明:因为之前看到有些人还不知道这个系统是怎么回事,所以我大概解释一下。charge栏就是人物下方那个类似于wow施法条的东西,每当你的人物攻击目标造成伤害时,这个条就会增加一点,当这个条积累满了之后,整条charge框就会发出蓝光,这时你会获得12秒的全神贯注状态,在这段时间之内,你释放任何法术都不消耗法力值,同时法术造成伤害提高25%。在积累charge条的过程中,如果一段时间没有对任何目标造成伤害,那么这个charge条就会每隔一段时间减少一点。其中有两个属性可以影响到这个charge条的增加与减少,一个是增加charge条获得速度,一个是降低charge条的减少速度。但前面也说到了,这两种属性都不会影响满charge栏之后12秒的全神贯注时间的长短。同时需要说明的是:charge条的增长速度与你造成的伤害值、使用的技能类型以及你的人物等级有关,如果你的攻击被格挡或者被闪避的攻击是无法增加charge条的。
这两个项属性就是上面提到两个属性,他们产生的效果就是简单的乘法关系,并且与装备上出现的这两种属性简单叠加。需要注意的是,整个游戏中对于charge系统有影响的属性就只有这两种。
总体评价:作为法师输出循环的核心的charge系统唯一受到加成的属性,无论是主修什么技能的法师,这个被动技能都值得投入一定点数。至于是否需要加满,可以根据人物目前的伤害能力以及技能搭配而定,配合自身法力系统保证人物正常输出循环即可。有富裕技能点的话可以考虑加满。


elemental attunement (元素协调)


灰烬法师可以完美的协调元素,可以使附近的敌人产生4种元素debuff效果,并且可以增加4种debuff的持续时间。(后面会详细说明)
增加4种元素debuff效果的持续时间:     1   2    3     4    5     6    7     8    9     10    11    12     13     14    15
使附近敌人产生随机4种debuff效果概率:1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 14% 15%
debuff基础持续时间:                                              1秒
学习等级要求:                           7   8   9  11  13  17  22  28  35  43  52  60  70  81  93
首先,对于增加4种元素debuff的持续时间效果,这个比较好理解,你以任何形式产生的debuff的时间都会被线性加长。比如你之前的火柱技能产生了一个7秒的火系debuff,那么如果你元素协调等级为3级的话,这个debuff出现的时候,显示的实际持续时间就是(7+3)=10秒。
然后,关于产生debuff的特效:这个效果的范围大概以你的人物为中心,7.5米为半径的一个圆圈范围,如果对这个没概念的话,就用火雨在你的人物头上放一下,基本就是火雨能够打到的范围。任何在这个范围内的敌人都有概率产生随机debuff效果。这个概率的判定触发机理,我目前感觉应该是跟持续伤害作用类似,既每隔一定时间(我目测大概是 每0.25-0.5秒一次?)选取这个范围内的敌对目标并按每一个个体分别进行独立概率判定(简单说就是不会出现每次判定中范围内所有单位都同时获得相同buff这种情况),其中四种属性的debuff效果的触发概率判定也是各自独立计算(也就是说可能在一次概率判定中为目标添加多种debuff?)。前面的两个问号部分是我不太确定的,因为都是目测结果,不敢妄下断言。不过好在这两点都不影响实际游戏,简单的说,这后面的属性的意思就是每0.x秒都会对你周围7.5米内的所有敌人按其提供的触发概率判定是否产生随机的元素debuff效果。至于实际效果,你自己跑到木桩旁边站一会,什么也不要做,就盯着木桩看1分钟,就明白了。1.12版游戏之后此部分效果可以随人物等级增加,由于面板显示概率没有变化,我个人推测随着人物等级增加,其判定间隔时间会缩短。
额外说明:当你使目标产生debuff的瞬间,会打断目标当前动作。这个效果类似于锤类基础属性中的固定特效,比如怪物对你进行攻击动作时触发了debuff效果,那么它这次攻击动作就被取消了。某种程度上来说,此效果可以一定程度上提高人物的生存能力。
总体评价:从提高伤害的角度来讲,它的增加debuff持续时间效果和产生debuff效果一定程度上可以提高各种元素debuff的覆盖率,从而提高各系烙印被动触发次数而增加输出,但前者在较高触发概率技能下帮助不大,后者会受到作用范围的限制。从提高生存的角度来讲,因为 冰debuff的攻击/移动/施法速度-33% 和 毒debuff的全伤害/全护甲-33% 这两种效果都对于提升生存能力有较大帮助,加之其产生debuff瞬间可以打断怪物动作,因此其产生debuff效果对于提升生存能力有一定帮助。如果为增加debuff持续时间的效果,按实际需求加点即可。如果为产生debuff的效果,由于在技能等级不高时触发debuff基础概率较低并且加成后的总持续时间较短,最好加到10级或以上。


fire brand (火焰烙印)


每次当你击中一个燃烧着的单位的时候,你会对其额外造成火焰伤害。
额外伤害奖励:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:2215-6634
学习等级要求:14 15 16 18 20 23 27 32 38 46 55 63 72 83 94
当目标带有火系debuff时(注:1.13版以后,所有火系持续性伤害效果都被视为火系debuff效果),你每次对其造成直接性伤害时都会额外对其造成X点火焰伤害。触发时动画效果为目标脚下爆出一个火圈。可以说,整个法师的伤害核心,就在这3系的终极被动技上。而因为火属性的先出现,所以就以它为例子详细的展开说一说,到时候其他两系终极被动技属性以此类推。
1 首先谈谈这个技能的附加伤害。它也属于人物成长型伤害,与装备属性无关,并且这个触发伤害不产生charge值。对于除第一点之后的每一点技能等级所增加的伤害上限数值大概在前一级上限的10%-5%不等,所以就前期而言,第一点是最划算的,后面每一点的收益都比第一点低很多,但是这并不会影响这个技能的总体价值。举个例子,目前我的人物84级下,同为直接伤害性技能的火柱每次造成的基础伤害为1500-3300,而此时的火之烙印的被动伤害奖励为1400-4200。所以可见这个技能的伤害量依然是非常可观的。
2 再来说说关于这个伤害的触发条件:一是触发前提是目标身上带有火系debuff效果(注:1.13版以后,所有火系持续性伤害效果都被视为火系debuff效果);二是你的任何类型的实际直接性伤害都会触发此效果,比如你用近战物理伤害武器攻击一样可以触发这个效果。但是被格挡/闪避/反弹投射物的攻击无法触发。无论直接性伤害多低,即使只有1点,也可以触发这个效果;三是触发条件必须为直接性伤害,持续性伤害不会触发此效果。比如所有法师技能中的持续伤害效果、献祭之环的伤害以及武器上附带的conveys xxx damage over 8s类持续性伤害等都不会触发这个效果;四是这个被动只有你本人造成伤害时有效,你的宠物和召唤物的攻击不会触发这个效果。
总体评价:法师输出核心技能,火系法师必加满,冰系法师如果有概率可以触发火系debuff,可以考虑加1点,以最少的投入换取比较大的收益,如果主修电系第一技能的,需要三系终极被动技都加满。
重点说明:所有三系终极被动技能效果互相没有影响,在同时存在3系debuff的前提下,一次攻击可以同时触发3种附加伤害效果。在对多个目标同时造成伤害时,也可以在多个目标上同时触发而互不影响。但是,在对同一个带有debuff的目标连续造成直接性伤害时,这三种被动技能效果的触发都各自存在一个独立的内置CD时间,大致在1-1.5秒左右。比如:对于带有3系debuff的目标释放一次电1技能,5颗飞弹理论上可以触发共3×5=15次被动伤害。但实际上由于每系被动的触发效果对于同一目标有独立的内置1-1.5秒CD时间,所以在这段时间内总共只能触发3×1=3次被动效果。
(楼下继续)


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发表于 2012-10-23 20:16:15 |只看该作者
本帖最后由 abookiller 于 2012-10-25 16:09 编辑

(接楼上)
arc beam(电弧光束)


你使用武器放出电能光束穿透敌人.被摧毁的敌人会分散光束并对周围的敌人造成次要效果。
魔法消耗/秒:            17   18     20    21    23    25   29    33    40     46    51    58   66    74    81
武器DPS相关伤害:      10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24%
固定伤害:               只随人物等级提高而增加,与技能等级无关。100级人物1级技能数值:317-663
击退值:                                                      +5(此处面板描述有误,实际击退值经测大致为+7
杀死目标后100%概率发生暴尸效果。
次要效果:
直接性伤害:武器DPS的  40% 42% 44% 46% 48% 50% 52% 54% 56% 58% 60% 62% 64% 66% 68%
学习等级要求:           21   22   23   24   26   29   33   37   43   49   58   66   75   85   95
5级奖励属性:光束可以被分散的次数提高至3次。
10级奖励属性:光束可以被分散的次数提高至4次。
15级奖励属性:光束可以被分散的次数提高至5次。
需求装备法杖或手杖(注:1.12.x.7之前版本需求装备法杖)
此技能可持续施法
施法动作基础硬直时间:0.50秒(此时间为从按下技能快捷键到第一次造成伤害的时间)
这个技能跟上面的电2技能的伤害机理类似,但是细节上有一些不同。这个技能也可以持续释放,其伤害范围是光束效果的一条直线,宽度大概3米左右,光束长度随技能等级提高而增加,1级长约8米,15级长约16米。注意:当你只按一下技能快捷键时,它至少会被持续释放1秒,期间不能被打断,属于硬直时间,并且消耗1秒的耗魔值。这个技能的伤害是混合伤害:因为它的武器DPS相关部分并没有"转化为闪电伤害(as electric damage)"字样,所以武器上的基础伤害与附加伤害的种类按各种加成以及技能转化率计算后的伤害依然保持他们原有的伤害类型;而技能自身附加的电伤为固定值,也会附加在总伤害中。它的伤害也不是持续性伤害,其伤害机理大致如下:每0.33秒会为目标添加一个电弧光束buff并附带微小伤害,这个buff持续1秒,此buff可以叠加,各自单独计算持续时间,所以在连续释放下最多维持3层。在目标带有电弧光束buff时,每0.5秒会受到你的一次直接性伤害,在持续施法的3层buff下,实际伤害值在基础值的2倍或3倍之间浮动,基础值就是上提到的武器DPS转化来的各种伤害与技能固定的闪电伤害之和。因其为混合型伤害,其中每个部分的伤害暴击按各自类型计算:由武器DPS转化来的各种伤害都取浮动上限按面板全额暴击伤害加成计算暴击伤害;技能固定电伤部分按浮动区间取值并按固定1.75倍率计算暴击伤害。其每秒触发击退效果的次数为1/0.33 + 1/0.5 = 5次(实测也为5次),可触发被动附加伤害效果的次数虽然也是5次,但由于被动技的2秒CD时间,所以依然是2秒一次被动附加伤害。杀死敌人时100%产生暴尸效果,并且对附近越5米范围内的敌人造成一次直接性伤害,伤害值与武器DPS相关,其暴击计算也按DPS相关技能方式计算,此伤害为固定闪电伤害。被此伤害杀死的敌人依然会对附近5米内的敌人继续造成一次类似的伤害。这种连续伤害效果每5级增加一次,满级时可以连续造成5次伤害。同样,此技能最好按住shift并拖动鼠标释放,会获得更理想效果。另外它不能触发武器上的吸血吸蓝效果、所有conveys类效果以及法杖精通和混沌魔杖的被动效果,不过它可以触发装备提供的破甲效果。
它的优点:伤害距离随着技能等级增加,满级后约16米的超远射程。每秒5次的攻击判定。可以持续释放。自带击退值。次要效果的连续爆炸伤害较高。
它的缺点:需要站桩施法,最少要释放1秒,硬直较长,攻击范围较窄,必须使用法杖或手杖,满级后每秒耗蓝过高,无法触发装备提供的除破甲以外的其他触发效果。
总体评价:这个技能就是电2的一个升级版。它相对于电2的优势在于满级后超远的射程,自带击退值,转化伤害保留伤害类型,技能自身附加伤害会被计算到每次伤害中,杀死怪物后的范围伤害较高。但它相对于电2的不足是伤害范围偏窄,只按一下时硬直时间很长,伤害转化率较低,buff叠加层数少且倍率不稳定。虽然说它算是电2的升级版,但事实上它们各有优缺点,简单的说就是 电2 范围大距离近伤害高带眩晕;电4 范围小距离远伤害低带击退带死亡爆炸伤害需要法杖或手杖。所以喜欢远距离扫射的可以选择电4,喜欢近距离面杀伤的可以选择电2。不过我个人倾向于电2,因为电4对于武器类型要求了法杖与手杖,法杖我基本不会拿,手杖的话又无法触发chaoswand效果,加上本身技能转化率又相对较低,所以我觉得这个技能的武器需求限制了它的实际作用。另外这个技能满级后耗蓝非常高,加之其不产生charge值,在持续释放时魔法值很难满足需求。


death's bounty (死亡慷慨)


你绑定了目标附近6米范围内所有敌人的生命活力。直到他们死亡时,他们的生命跟魔法会通过3个灵魂之球抽取到你跟其他玩家身上。面板显示的数值是每一个灵魂之球的恢复量。
魔法消耗:        21   21   21   22    22   23   24   25   27   21   32   35   37   41   44      
冷却时间:        2.5  2.4  2.3  2.2  2.1  2.0  1.9  1.8  1.7  1.6  1.5  1.4  1.3  1.2  1.1
生命回复量: 随着技能等级和人物等级的提高而提高。100级人物15级技能数值:500 (此处原技能说明有误,这个数值是直接回复量,不是每秒回复量
魔法回复量: 随着技能等级和人物等级的提高而提高。100级人物15级技能数值:17.6(此处原技能说明有误,这个数值是直接回复量,不是每秒回复量
绑定时间:        10   12   14   16   18   20    22   24   26   28   30   32   34   36   38(此处原技能面板没有说明,但是事实上这个状态时间的确是随着技能等级加长
学习等级要求:    28   29   30   31   33   35    38   42   46   46   62   69   77   87   96
5级奖奖励性:怪物死亡时一次释放出4个灵魂之球。该技能会使怪物减速2秒。(减速效果33%,只降低移动速度,只在释放技能时触发)
10级奖励属性:怪物死亡时一次释放出5个灵魂之球。施法速度加快50%。(施法速度加快效果只对这个技能本身有效)
15级奖励属性:怪物死亡时一次释放出6个灵魂之球。该技能会使怪物眩晕1秒。(只在释放技能时触发。技能面板描述有误:面板说是100%眩晕,我实测概率大概是50%左右,区域内每一个怪物独立判定
施法动作基础硬直时间:0.90秒
这个技能面板上的错误非常多,我在前面把有误的地方都标示出来了。这个技能本身效果是,在你释放技能的位置周围6米范围内,所有的怪物都会获得一个负面效果,这个负面效果(我称之为绑定时间)本身没有伤害,也没有任何负面作用,可以把它理解为一个计时器即可。在这个负面效果消失之前如果怪物死亡,那么它们身上就会飞出3个灵魂之球到你身上,为你恢复生命和法力。每一个灵魂之球的回复量在就是面板上的显示值,这个数值是直接恢复的,并没有持续时间。因此不存在per seconds(每秒)一说。随着每5级加一个灵魂之球,满级之后每一只怪物死亡之后都会飞出6个灵魂之球,如果都飞向你的话,总回复量就是面板数据的6倍。其中5级奖励的减速特效只降低怪物的移动速度,这个效果只在你释放这个技能的时候触发。10级奖励属性中的50%施法速度奖励只对这个技能本身有效。顺带说一句,10级之后施法速度确实快了非常多,几乎跟棱光电球的施法速度一样。15级效果在面板上描述为100%几率使怪物眩晕1秒。此效果也是只在释放技能的时候触发,并且实际概率并不是100%。我实测大概50%左右,区域内所有怪物独立概率判定。这个技能释放时,会有一个圆圈效果,这个效果就是技能的实际作用范围。技能释放结束后会在地面上残留一个紫色的标志,持续一小段时间。这个仅仅是一个动画效果,并无任何实际作用。看到有朋友的点评了,这里就多说一句:虽然灵魂球有时会显示被你的反弹投掷物属性挡掉,但不影响其正常效果,依然会为你恢复生命魔法值。
它的优点:可以回血回蓝。高级之后还有减速与眩晕效果。
它的缺点:低级的时候绑定时间过低,实用性不高。回血回蓝触发条件为怪物死亡。10级之前施法硬直较长。技能范围不大
总体评价:很难评价的一个技能。它是法师所有技能中唯一的一个回复性技能。在低级的时候绑定时间较短,施法硬直长,加之其只有6米的范围,回复量还不高的时候,实用价值并不高。尤其是在elite难度,经常你还没把怪打死绑定时间就过了。要用它代完全替血瓶蓝瓶有难度。但对于喜欢站桩连续释放法术的玩家来说,它的效果很理想。因为在一定的伤害支持下,站桩连续输出会导致怪物连续死亡,从而不断有灵魂之球飞来,不断地为你补充的生命值可以为你提供一定的站桩资本,不断为你补充的法力值可以保证你在任何时候都可以保持不断的释放技能。我个人建议:不喜欢的就不要加了,喜欢的就请直接加到10级。因为10级耗蓝跟1级一样,同时在加快了施法动作之后,并且此时绑定时间已经有28秒之多,而且在释放的时候还可以附带一个群体减速效果,实用性对于10级以内而言大大增加。超过10级后耗蓝猛增,虽然有更多的恢复量,但是在你面对大量怪物的时候,大部分恢复值事实上都溢出了。而15级的特效并不是100%的,不是一个稳定的控制效果,不必为之投入更多点数。
最后多说几句:法师的辅助技能到这里基本上已经全部登场了,总结起来有:火圈的硬免伤  元素恩赐的15秒元素加成和元素免伤  瞬移的保命 冰牢的堵路 还有个“萌友” 在加上这个技能,一共6个。我不建议都加。除了瞬移1点的必须之外,其他6个技能都是非必须,在其中适当选择2-3个最适合你的加到合适的点数就可以了。全加起来的话,首先需要的点数不说,就操作起来就够你喝一壶了。每58秒补一个火圈,每42秒补一个萌友,每次要开打之前,先瞬移找好位置,放冰牢堵路,冲着怪多的地方放一个死亡慷慨,然后再开恩赐,准备爆发。等你按完这一套技能的时候,你会发现火圈已经快到期了,冰牢已经被打碎了,怪物如狼似虎的冲了过来,萌友远远站着卖萌.......所以请根据自己的爱好以及需要,选择2-3个辅助技能足矣。


shock bolts(充能弹)


你释放4颗充能弹,贴着地面前进,遇到障碍会反弹。
魔法消耗:                  23    23    24     24     25     26    27    27     29    31     34     36    39    41     44  
直接性伤害:武器DPS的  25% 27% 29% 31% 33% 35% 37% 39% 41% 43% 45% 47% 49% 51% 53%  
学习等级要求:           35   36   37   38    40    42    45    48    52    59    66    74    81    89    97
5级奖奖励性:充能弹附带10%几率使目标定身
10级奖励属性:充能弹移动速度增加
15级奖励属性:一次释放5个充能弹(角度范围加大)
施法动作基础硬直时间:0.40秒
这个技能效果就是向着你指定的方向放出4个充能弹,大概范围为:90-100°左右。充能弹行进方式随机,并非固定直线,遇到地形障碍会反弹(遇到怪物不会反弹),总最大行程大概为25-30米,带有穿透属性,总是会行进到最大距离后消失,并对每次遇到的敌人造成一次伤害。每一颗充能弹独立计算伤害与概率判定。5级附带10%概率定身(非硬控,依然可以攻击施法),15级多一颗充能弹,但释放角度范围也会增大,大致在100-120°。值得一提到的是:这个技能的施法动作硬直时间是所有攻击性技能中(除熔岩之矛的连续释放状态之外)最短的。
优点:施法动作非常快,5级后有10%定身效果
缺点:充能弹释放角度范围较大,且行进路线随机,不受控制。伤害只与武器DPS相关,对装备要求较高。
总体评价:这个技能唯一的亮点就只有施法速度了。因充能弹的行动规律,在面对大量怪物时有较好表现,面对少量怪物时比较尴尬。附加的定身概率较低,加之伤害仅与武器DPS相关,最高继承率仅有53%,在装备不好时伤害比较低。它可以在有debuff的情况下触发各系终极被动增加额外伤害。但是,同样作为伤害方式类似的冰系1/5技能,在各个方面都表现的比它要理想很多。所以一般来说我个人不建议单独投资这个技能作为主攻技能。
额外说明:对于前面提到过的冰1电6的双休法师,它较短的施法时间可以填补冰系1技能在连续释放的时候的1秒冷却时间,实战中在站桩输出的状态下可以不断轮流切换冰1电6两个技能可以大幅提高整体输出。所以对于冰电法来说,可以考虑主修冰1+电6技能,不停的切换使用提高输出。同时由于这两个技能都能触发武器上附加的+击退值效果,也就是说如果你手上的武器具有+击退值的属性时,你释放这个两个技能,每次造成伤害时都可以击退目标。加上这两个技能都附带有一定的定身概率,非常有利于站桩输出。另外这种打法的作战距离不会太远,此时加上高级的元素协调7.5米内的附加debuff效果,在各系终极被动技能加成下,可以提供更多的输出。最后,这种打法因为需要不停释放技能,耗蓝比较高,如果两个技能都加满的话在高频率的施法下,总体耗蓝速度过猛,容易在打满charge条之前就没蓝。再仔细看下:这两个技能都是单纯武器DPS继承伤害,对装备类型要求基本一致;两者继承率随等级提高收益都很低,在面板DPS不高之前,主要是靠着三系被动的附加伤害;他们的控制效果触发概率都不会随着技能等级提高而提高,再加上击退的效果是100%的稳定触发,所以综合来看我觉得如果主攻这两个技能,两个都加到10级即可。


shocking orb(电击球)


你释放一个缓慢移动的电球,电球会对它行进中附近的敌人释放电能。
魔法消耗:                       25    26    26     27     27     28    29    31    32    34     36     38    40     42     44
冷却时间:                                                                             1秒(这里原游戏技能说明里没有提到,特别提出一下)  
直接性伤害:武器DPH的  40% 44% 48% 52% 56% 60% 64% 68% 72% 76% 80% 84% 88% 92% 96%(这里特别提一下,这个技能是继承DPH,而不是DPS)  
学习等级要求:              42    43    44    46    48    51    54    58    62    67    72    78    84    91    98
5级奖奖励性:一次放出3个电击球
10级奖励属性:电击球获得反弹属性(只会在遇到地形障碍时反弹,遇到怪物不反弹)
15级奖励属性:电击范围扩大50%(原来电击球的电击范围大约在4米左右,加上这个属性后,范围大概为6米)
施法动作基础硬直时间:1.00秒
这个技能效果就是朝着你指定的方向放出一个电能球,在其前进的过程中每隔一段时间都会对附近敌人造成一次伤害。电能球移动速度很慢,并且行进路径飘忽,最长存在10秒,10级之前如果遇到障碍物就会消失。满级之前每一个电球的电击范围大概是4米,满级之后为6米。电球自身没有伤害,对附近目标电击间隔为0.5秒,每一个电球同一时间只能电击一个敌人。玩过D2的朋友可能好理解一点,这个技能有点类似于D2里冰系的冰封球,只是它没有那么好用而已。顺便提一下,这个技能是继承DPH而非DPS,也就是说攻击速度对他的伤害数值没有影响。
优点:较高的武器DPH继承率,同时可以存在多个电球,每个电球的每一次电击都能触发终极被动技效果
缺点:较长的施法硬直时间,电球移动速度较慢,每次每颗电球只能攻击一个目标
总体评价:其施法硬直时间较长,有一定粘滞感,需要一定的施法加速支持;加之其伤害部分完全靠DPH支撑,与攻速无关,对装备要求很高;另外,由于每颗电球在每次攻击间隔中只能电击一个敌人,所以我觉得它的实用性不是很高。不过在面对大量怪物时,数个电球的电击伤害配合烙印被动的触发伤害,效果还是比较不错的,只是需要小心在elite难度下在施法硬直时间中被秒。
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被动技能:


prismatic rift(棱光裂隙)


你的混沌之力可以将打到你的敌人传送走,并且随机为他们附带一个元素效果
被击中时触发传送概率: 15%  20%  25%  30%  35%  40%  45%  50%  55%  60%  65%  70%  75%  80%  85%
学习等级要求:             1     2    3     6     10     14     19     25     32     40     49     58     68     79     92
详细的解释一下它的触发条件跟触发效果:
触发条件:敌人的近战攻击击中你。也就是说:首先怪物的远程攻击不会触发,然后怪物的近战攻击如果被你格挡或者闪避了也不会触发。所以只有你被怪物近战攻击打掉血了之后,才会按面板显示的几率触发。
触发效果:将攻击你的单位随机传送到附近的其他位置,并有概率(非100%)为它们附加1个元素DEBUFF或者一个持续2秒的眩晕效果。传送点与人物的距离大致在5-10米左右。
总体评价:首先它一定要你掉血之后才触发的条件,就使其实用性大大降低。对于elite难度中后期,被怪物拍到一下血量不高的可能一下被秒了,此时传走怪物也没意义;如果血量高没被秒,那么你第一反应肯定是自己传送走,此时无论怪物是否被传送到其他地方,你已经不再关注。另外,因为其满级概率也不是100%,加之传送走的怪物并不是100%附带一个debuff或眩晕效果,以及传送点距离的随机性,进一步降低了它的实用性。最终结果就是,这个技能的实用性几乎为0。所以无视它就好,没有任何投资的必要。


wand chaos(混沌手杖)


你使用手杖攻击敌人时,可以触发各种随机的奇特元素异动。这些效果也可以通过你的 火1 冰1 电6 技能触发。
触发效果概率:8% 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 30% 32% 34% 36%
需要装备手杖
学习等级需求:7    8      9      11    13    17    22    28    35    43    52    60    70    81    93
详细说一下他的触发条件跟触发效果:
触发条件:装备魔杖,通过普通攻击或火1 冰1 电6技能的直接伤害部分触发。
触发效果:所谓的神奇效果大致有以下几种技能:陨石 火雨 爆炸 雷击 雷暴 旋风 酸雨 毒池 毒爆 冰暴。大部分是直接性或者持续性伤害技能,并且附带一些特殊效果,另外这些技能有概率使目标产生各系debuff效果。这些技能本身的基础伤害值随人物等级提高而提高,跟自身技能等级无关。其伤害成长率大致与法师自身同系类似效果的1级技能差不多。比如:触发的陨石技能跟法师自身火系的1级炎爆作比较,100级人物测试木桩伤害,陨石伤害在3500-7000左右,1级炎爆伤害也在3500-7000左右。这些技能的伤害同时还受到法师自身专注以及装备提供的+x%冰火电毒伤害的加成,也就说他们的伤害与正常技能伤害计算方式一样。这些技能完全随机触发,与使用的魔杖的基础伤害类型和使用的触发技能属性无关。
总体评价:首先他的触发条件决定了它并不适合所有法师,但是但它的实际效果很理想。触发的各种伤害性技能伤害较高,附带各种效果的同时,还有概率给目标添加各系元素debuff效果。可以说,如果主攻技能是上面触发条件里提到的3个技能的话,这个被动技能很值得投资。但是由于其技能等级本身仅仅决定触发概率,与触发后技能的实际效果无关,在火1技能的连续施法以及冰1电6技能茫茫的冰球电球面前,概率低一点并不会有太大感觉。因此我个人觉得它并不需要加满,加到7-12级,保证20%-30%的触发率即可。至于具体加多少点,请根据个人实际情况选择。
这里更正一点:在双持的时候,如果把手杖放在副手,一样可以触发这些效果。这与双持时副手武器上的触发特效不能触发不同。


lightning brand (闪电烙印)


每次当你击中一个被电击的单位的时候,你会对其额外造成闪电伤害。
额外伤害奖励:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:2215-6634
学习等级要求:14   15   16   18   20   23   27   32   38   46   55   63   72   83   94
这个也不用多讲了,除了debuff需要电系,附加伤害为电伤,动画效果为目标脚下爆出白色电圈,其他一切跟前面的火焰烙印没有任何区别。具体说明请移步火焰烙印处,有详细讲解。
总体评价:主修电系或者冰电双休的最好加满。主修火系如果有机会触发电系debuff也可以加1点,以较少的投入换取较大的收益。
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关于法师的几种练法的个人观点:

在看下面的内容之前,请确保你已经对法师的各种技能有一定基本了解,对于技能加点有一些自己的想法。如果你是从没玩过法师,只是想找个样子照着加的话,建议去搜索一下其他帖子的此类内容,因为下面的内容都是我个人的一些意见看法,不一定完全适合你,完全照搬容易坑爹。
注:由于1.14版以后游戏暴击伤害统一,固定伤害不再是1.75固定暴击伤害倍率。因此暴击伤害对于法师所有技能的暴击伤害都有加成,并且力量对于法师也有一定作用。

个人对于纯火法的技能搭配与装备属性选择的建议:
技能选择:攻击技能:选一个作为主攻技能加满或都加满   加10级或加满
                  被动技能:至少10级  不加或至少加到10级  加满  加1级或加满   加1点或加满  不加或加到7-12级 不加或加1级
                  辅助技能:加1级  前期不加,后期加满  加1级或加满  不加或加满   不加或加10级  不加或加10级
简单说明:由于1.13版本游戏之后火系所有DOT效果均被视为火系debuff效果,因此火柱提供火系debuff的作用已经没有意义。这个搭配主要以火矛/炎爆技能为主要伤害输出,火雨提供火系易伤效果和DOT效果。火焰烙印优先加满,冰/电烙印根据其他两系debuff触发概率可以选择加1点或更多。充能大师至少10级保证charge条的增长速度,元素协调自行选择不加或加10级以上。若使用武器为魔杖且主攻火矛的话,可以额外将的混沌魔杖加起来。瞬移1点必点,火圈作为硬免伤效果前期虽然效果不明显,后期必点满,冰牢加1级或加满,因为火系缺乏控制,冰牢的控制效果是一个很好的补充,有多余技能点最好加满;元素恩赐,星界盟友,死亡慷慨自行选择。对于喜欢站桩连续释放法术的玩家,可以考虑加1点冻结命运。另外,如果装备无法提供触发冰/电debuff时,可以考虑使用电1或者元素协调。
装备属性选择:武器选择部分:如果主攻火矛,尽量选择mace类型武器,伤害类型无所谓,武器附加属性中要求带有conveys 触发8秒冰/电伤害或触发冰/电debuff效果属性的,这样可以有概率触发另外两系debuff;同时尽量追求50+%的暴击伤害和较高的附加伤害值,这对提高火矛直接伤害输出很有帮助;另外还需要一定的击退值,后期如果有一定的每次攻击降低目标x点护甲值属性则更为理想。如果主攻炎爆,武器部分只需要考虑尽可能提高暴击率暴击伤害、施法速度以及火系伤害加成即可。整体装备部分:优先保证70%+的格挡率和30%+的施法速度,然后尽量提高血量。另外可以考虑一块30%+概率反弹投射物的盾牌配合一些宝石把反弹概率堆到50%左右,中后期免伤%尽量堆高,暴击率与闪避不必特意堆,但越高越高。属性奖励上以专注为主,敏捷200左右即可,防御保证格挡70%+,力量适当提高。+x%全伤/火伤 越高越好,回血回魔部分适当追求一些+回魔速度与+药效的属性。移动速度加成保证10%左右即可。(注:以上属性除特别说明外,叙述顺序先后与优先级无关)
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个人对于纯冰法的技能搭配与装备属性选择的建议:
技能选择:攻击技能:选择一个作为主攻技能加满   加到10级或加满
                 被动技能:至少10级  不加或至少加10级   加满  加1点或加满  加1点或加满   不加或加到7-12级 不加
                 辅助技能:加1级  前期不加,后期加满  加1级或更高  不加或加满    不加或加10级  不加或加10级
简单说明:主要以冰弹/冰径为主要伤害输出,冰雨提供冰系易伤,以上三者都可以提供冰系debuff。冰印最先加满,电印与火印取决于电火debuff的触发率考虑投入1点或更多,电优先于火。充能大师至少10级保证charge条的增长速度,元素协调自行选择。若使用武器为魔杖且主攻冰弹的话,可以额外将的混沌魔杖加起来。瞬移1点必点,火圈作为硬免伤效果前期虽然效果不明显,后期必点满。因为冰系不缺控制,冰牢不一定要加满。元素恩赐最好加满,虽然在高专注下伤害提升效果不如冰雨明显,不过对于冰系本身伤害偏低也是一个也很好的补充,可以有效提升各种伤害。星界盟友,死亡慷慨自行选择。因冰系不缺控制,冰冻命运意义不大。这里额外说一点,如果装备无法提供触发电/火debuff时,可以考虑使用电1和元素协调。
装备属性选择:武器选择部分:如果主攻冰弹,可以选择mace/claw/pistol/wand类型武器,伤害类型无所谓,武器附加属性中要求带有conveys 触发8秒火/电伤害或触发火/电debuff效果属性的,这样可以有概率触发另外两系debuff;同时尽量追求50+%的暴击伤害、攻击速度加成以及较高的附加伤害值,这对提高冰弹直接伤害输出很有帮助;另外还需要一定的击退值(对于mace类攻击速度加成较为重要,claw/pistol类额外附加伤害较为重要,wand介于两者之间,其主要是为了出发chaoswand被动效果)。如果主攻冰径,武器部分只需要考虑尽可能提高暴击率、施法速度以及冰系伤害加成即可。整体装备部分:优先保证70%+的格挡率和30%+的施法速度,然后尽量提高血量。另外可以考虑一块30%+概率反弹投射物的盾牌配合一些宝石把反弹概率堆到50%左右,中后期免伤%尽量堆高,暴击率与闪避不必特意堆,但越高越高。属性奖励上以专注为主,敏捷200左右即可,防御保证格挡70%+。+x%全伤/冰伤 越高越好,回血回魔部分适当追求一些+回魔速度与+药效的属性。移动速度加成保证10%左右即可。(注:以上属性除特别说明外,叙述顺序先后与优先级无关)
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个人对于飞弹流电法的技能搭配与装备属性选择的建议:
技能选择:攻击技能:加到10级或加满 加10级或加满
                 被动技能:加满  不加或至少加10级    加满  加满  加满   不加 不加或加1级
                 辅助技能:加1级  前期不加,后期加满  加1级或加满  不加或加满    不加或加10级  不加或加10级
简单说明:飞弹提供debuff,三系被动为主要伤害来源,加10级或加满是因为飞弹1.12.x.7后被减少了50%的充能速度,而三系被动伤害以及冰雨伤害无charge值,因此需要飞弹有一定的基础伤害来提供足够的charge值,另外充能大师最好加满。元素协调自行选择。因为飞弹不能触发混沌魔杖效果,所以不加这个被动。辅助技能瞬移1级,火圈后期免伤效果很好,最好加满。冰牢控制效果很理想,因为这种打法也较为缺乏控制,可以选择加满。冰雨至少加到10级,不缺魔法的话尽量加满,双系易伤对于整体伤害的提高效果很明显,另外还附带一定的控制效果。元素恩赐,星界盟友,死亡慷慨自行选择。对于喜欢站桩连续释放法术的玩家,可以考虑加1点冻结命运。
装备属性选择:武器选择部分:因为此打法所有伤害都为人物成长型伤害,所以武器无关紧要,尽量追求带有较高暴击率、施法速度以及全伤加成的即可。整体装备部分:优先保证70%+的格挡率和30%+的施法速度,然后尽量提高血量。另外可以考虑一块30%+概率反弹投射物的盾牌配合一些宝石把反弹概率堆到50%左右,中后期%免伤效果尽量堆高,暴击率与闪避不必特意堆,但越高越高。属性奖励上以专注为主,敏捷200左右即可,防御保证格挡70%+。+x%全伤 越高越好,回血回魔部分适当追求一些+回魔速度与+药效的属性。移动速度加成保证10%左右即可。(注:以上属性除特别说明外,叙述顺序先后与优先级无关)
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个人对于双休法师的技能搭配与装备属性选择的建议:
技能选择:攻击技能:各加10级或加满   加到10级或加满
                 被动技能:至少10级  不加或至少加10级    加满  加满  加1点   加到7-12级 不加
                 辅助技能:加1级  前期不加,后期加满  加1级或更高  不加或加满    不加或加10级  不加或加10级
简单说明:冰弹与充能弹轮流切换释放(这种打法比较累。如果不喜欢冰弹可以用冰径代替冰弹),冰雨提供冰电易伤效果。充能大师10级保证charge增长速度,元素恩赐自行选择,冰/电烙印加满,火烙印可以更具触发火debuff几率考虑加1点或者更高,魔杖加到7级左右,有条件加到12级。瞬移1点,火圈前期不加,后期加满,因这种打法不太却控制,冰牢不一定需要加满,冻结命运意义不大。元素恩赐,星界盟友,死亡慷慨自行选择。
装备属性选择:武器选择部分:对于冰1电6打法的核心在于武器,因此武器的选择比较重要:首先需要选择一根元素伤害的魔杖,然后需要的附加属性有:conveys 电/火属性伤害或debuff效果属性,50+%暴击伤害,击退,最好额外有攻速加成以及较高的附加元素伤害值。整体装备部分:优先保证70%+的格挡率和30%+的施法速度,然后尽量提高血量。另外可以考虑一块30%+概率反弹投射物的盾牌配合一些宝石把反弹概率堆到50%左右,中后期%免伤效果尽量堆高,暴击率与闪避不必特意堆,但越高越高。属性奖励上以专注为主,敏捷200左右即可,防御保证格挡70%+。+x%全/冰/电伤 越高越好,回血回魔部分适当追求一些+回魔速度与+药效的属性。移动速度加成保证10%左右即可。(注:以上属性除特别说明外,叙述顺序先后与优先级无关)
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个人对于近战大锤流火法的技能搭配与装备属性选择的建议:
技能选择:主动技能:加满 加满
                 被动技能:不加  加满  加满 加1点或加满  加1点或加满  不加 加1级
                 辅助技能:加1级或更高  加满  加1级  加满   不加或加10级  不加或者加10级
简单说明:这种打法主要靠火锤的超高暴击伤害,火雨提供火焰易伤,三系被动提供一定稳定伤害。因为主攻技能都不产生charge值,因此不需要加充能大师,元素协调点满,近战提供debuff,并且产生debuff瞬间可以打断目标动作,对于提高生存能力有一定帮助。火烙印加满,冰/电前期1点,后期点数富裕可以慢慢加满。魔杖不加,因为要选择mace类武器。瞬移1点必须,有条件可以适当加高,因为其对附近附近敌人的的击退效果以及较高冰系debuff触发率可以降低敌人攻击施法速度,可以提高一定的安全性。火圈必加满,冰牢可以加1点用来挡住远程怪物投射物,在免伤未超过上限之前,元素恩赐可以加满,可以主要作为高元素免伤技附带一定的伤害提高效果。星界盟友,死亡慷慨自行选择。冻结命运可以加1点提升一定的生存能力。
装备属性选择:武器选择部分:选择mace类型武器,伤害类型元素最好,物理也行,武器附加属性中要求带有:吸血吸蓝,尽可能高的攻速加成,尽可能高的暴击伤害和附加伤害值。整体装备部分:优先保证70%+的格挡率和40%+的施法速度,然后尽量提高血量。另外可以考虑一块30%+概率反弹投射物的盾牌配合一些宝石把反弹概率堆到50%左右,中后期%免伤效果尽量堆高(因1.12.x.7后%免伤上限75%,在火圈15%以及元素恩赐元素免伤38%的效果下,不要超过上限,否则收益为0),暴击率尽量保证50%以上,闪避保证40%以上。属性奖励与加点上以力量为主,敏捷为辅,专注适当提高,防御保证达到格挡70%+即可(这种打法前中期因为武器DPS不高,主要靠被动技触发伤害,后期有了好武器之后就靠武器的高暴击伤害。因此适当的提高一点专注在前中期会比较好过)。+x%全伤/火伤的属性 越高越好。回魔属性限根据武器吸蓝属性的多少而定。移动速度加成保证10%左右即可。(注:以上属性除特别说明外,叙述顺序先后与优先级无关)
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个人对于近战脉冲流电法的技能搭配与装备属性选择的建议:
技能选择:主动技能:加10级或加满 加满
                  被动技能:不加  加满  加1点或加满  加1点或加满  加满  不加 加1级
                  辅助技能:加1级或更高  加满  加1级  加满  不加或加10级  加10级
简单说明:这种打法主要靠电能脉冲的大范围高频伤害(因其15级每秒耗蓝过高,而实际使用中135°与165°并无太大差别,加上每一级只提升1%的转化率,所以一般先加到10级,有一定魔法值上限和恢复装备支持后考虑加满),冰雨提供闪电易伤效果,三系被动提供一定稳定伤害。因为主攻技能都不产生charge值,因此不需要加充能大师,元素协调点满,近战提供debuff,并且产生debuff瞬间可以打断目标动作,对于提高生存能力有一定帮助。电烙印加满,冰/火前期1点,后期点数富裕可以先冰后火加满。魔杖不加,因为其无法触发效果。瞬移1点必须,有条件可以适当加高,因为其对附近附近敌人的的击退效果以及较高冰系debuff触发率可以降低敌人攻击施法速度,可以提高一定的安全性。火圈必加满,冰牢可以加1点用来挡住远程怪物投射物,元素恩赐可以加满,主要作为元素免伤技附带一定的伤害加成。死亡慷慨建议加10级左右,因为电能脉冲耗蓝较高,并且无法产生charge值,依靠这个效果可以恢复一定的魔法值。星界盟友自行选择。冻结命运可以加1点提升一定的生存能力。
装备属性选择:武器选择部分:因为其无法触发conveys类效果以及无法触发wandchaos效果,所以可以选择claw/pistol类基础攻速较快的武器,伤害类型元素最好,物理也行,武器附加属性中要求带有:击退,尽可能高的攻速加成,尽可能高的暴击伤害和附加伤害值。整体装备部分:优先保证70%+的格挡率,施法速度要求不高,10%足矣。然后尽量提高血量。另外可以考虑一块30%+概率反弹投射物的盾牌配合一些宝石把反弹概率堆到50%左右,中后期%免伤效果尽量堆高(因1.12.x.7后%免伤上限75%,在火圈15%以及元素恩赐元素免伤38%的效果下,不要超过上限,否则收益为0),暴击率尽量保证50%以上,闪避保证40%以上。属性奖励与加点上以力量为主,敏捷为辅,专注适当提高,防御保证达到格挡上限即可(这种打法前中期因为武器DPS不高,主要靠被动技触发伤害,后期有了好武器之后就靠武器的高暴击伤害。因此适当的提高一点专注在前中期会比较好过)。+x%全伤/电伤的属性 越高越好。回魔比较重要,具体要根据电能脉冲的每秒耗蓝而定,起码保证持续释放5秒不空蓝。移动速度加成保证10%左右即可。(注:以上属性除特别说明外,叙述顺序先后与优先级无关)
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基本上几种练法我的大概建议就是这样了,纯属个人观点,仅供参考。当然还有很多其他的练法,这里我就不再一一介绍。还是那句话,你用着最舒服的就是最好的。

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发表于 2012-10-23 20:16:21 |只看该作者
本帖最后由 abookiller 于 2012-10-23 22:59 编辑

魔法篇
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魔法 spell,是指通过使用魔法卷轴学习的各种法术。魔法卷轴可以通过打怪掉落,NPC出售,以及两个卷轴合成一个新的随机卷轴的方式获得。不同于每个职业各自的职业技能,魔法是所有职业的人物和任何宠物都可以学习的。魔法分为主动和被动两种,人物和宠物都只能同时学习4种魔法,但宠物学习的被动魔法只对宠物有效,对人物无效;宠物学习的主动魔法AI会自动释放。
注:以下卷轴来源于全卷轴共享箱子的存档,不保证包含所有种类。以后如果发现新卷轴会不定期添加,特此说明。
主动魔法:以下主动魔法都可以同时学习不同等级,各自独立CD时间。但连续使用时效果不叠加,后面的效果会覆盖前面的效果,即使后面的效果更低,持续时间更短。
dervish(不知道咋翻译):使用后短时提升30%攻击速度和施法速度,CD1分钟。
魔法等级: 1  2   3  4  5  6
需求等级: 1  16  31 46  60 76
魔法消耗:28  46  63  81  97 116
持续时间:10  12  14  16  18  20 s
draining touch(吸血之触):使用后的15秒内,你每次击中敌人时都会吸取一定的生命值。CD30秒。
魔法等级: 1  2   3  4  5  6
需求等级: 1  16  31 46  60 76
魔法消耗:13  21 29  37 44 53
生命偷取: 5  11  16  22  27 33
注:与装备提供的此类属性一样,对于法师其触发条件依然是普通攻击和火2技能。
elemental overload(元素过载):使用后短时提高所有元素伤害25%。
魔法等级: 1  2   3  4  5  6
需求等级: 1 16 31 46  60 76
魔法消耗: 8  21 29 37 44 53
持续时间: 6  8 10 12 14 16 s
冷却时间:12 16 20 24 28 32 s
elemental protection(元素防护):使用后1分钟内提高四种元素基础护甲值,CD1分钟。
魔法等级:     1  2   3  4  5  6
需求等级:     1 16 31 46 60 76
魔法消耗:    13 21 29 37 44 53
元素护甲奖励: 7 19 33 48 64 81
注:此效果提供的元素护甲奖励与装备的额外属性中提供的元素护甲值性质相同,不受装备提供的元素护甲加成%效果影响,但会受到防御属性提供的全护甲加成影响。
fireball(火球术):向目标发出一颗火球,CD5秒。
魔法等级:     1  2   3  4  5  6
需求等级:     1 16 31 46 60 76
魔法消耗:    13 21 29 37 44 53
火球伤害下限:56 216 496 933  1519 2445
火球伤害上限:93 360 827 1555 2531 4075
注:这是一个直接性伤害法术,火球不会反弹,不能穿刺,行进路程中遇到目标就会爆炸。火球基础伤害固定,与人物等级无关。实际造成伤害与法师固定伤害技能的计算方式一样。
frost(寒冰术):向目标发射3颗冰弹,100%冰冻(冰系debuff)3米范围内的敌人并对他们造成持续伤害,CD10秒。
魔法等级:     1  2   3  4  5  6
需求等级:     1 16 31 46 60 76
魔法消耗:    28  46  63  81  97 116
持续伤害下限:36  329  1304  3690  8270  17864
持续伤害上限:102 973 3896 11061 24790 53592
伤害持续时间: 6  7  8  9  10  11
冰冻持续时间: 6  7  8  9  10  11
注:此魔法是一个范围持续性伤害法术,冰弹不会反弹,可以穿刺,每一颗冰弹在行进路程中为附近3米的目标添加冰系debuff和持续伤害。冰弹基础伤害固定,与人物等级无关。其持续伤害不会叠加,但可以暴击,实际造成伤害与法师固定伤害技能的计算方式一样。
haste(疾奔):使用后12秒内增加你的攻击速度和移动速度,CD12秒。
魔法等级:1  2   3  4  5  6
需求等级:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:18 29 40 52 62 74
攻速加成:2% 3% 4% 5% 6% 7%
移速加成:8% 12% 16% 20% 24% 28%
heal self(自疗):使用后4秒内为你持续恢复一定的生命值,CD30秒。
魔法等级:1  2   3  4  5  6
需求等级:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:13 21 29 37 44 53
恢复总量:308 692 1076 1460 1818 2228
注:此恢复总量不受药水效果加成属性影响。
heal all(群疗):使用后4秒内为你和你附近的友军持续恢复一定的生命值,CD30秒。
魔法等级:1  2   3  4  5  6
需求等级:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:28  46  63  81  97 116
恢复总量:308 692 1076 1460 1818 2228
注:此恢复总量不受药水效果加成属性影响。影响范围大概是7米左右。友军包括你的宠物和召唤物以及联机时你的队友和他们的宠物/召唤物。
silence(沉默):使用后可以沉默附近的敌人一段时间,使他们无法释放技能,CD10秒(宠物使用CD30秒)
魔法等级:1  2   3  4  5  6
需求等级:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:13 21 29 37 44 53
持续时间:6  7  8  9  10  11 s
影响范围:4  5  6  7  8  9 m
注:此魔法施法动作较慢。
roller(火轮):像目标发射火轮,CD5秒。
魔法等级:1  2  3  4  5  6
需求等级:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:28  46  63  81  97 116
伤害下限:102 396 910   1711 2784 4483
伤害上限:130 504 1158 2177 3543 5705
特别属性:1个火轮 1个快速的火轮 2个火轮 2个快速的火轮 3个火轮 3个快速的火轮
注:此技能学习后图标有BUG。每2级多发射一个火轮并且之后一级会获得加速的火轮。其效果与满级的火1技能类似:火轮可以穿刺,可以反弹(地形障碍),基础伤害固定,与人物等级无关,实际伤害按法师固定伤害技能计算。
retribution(复仇):使用后一段时间内你可以按比例将受到的伤害反弹给攻击者,CD32秒。
魔法等级:1  2  3  4  5  6
需求等级:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:8
反弹倍率:10% 14% 18% 22% 26% 30%
持续时间:12 16 20 24 28 32 s
注:此效果不会降低你受到的伤害值。其作用范围仅限近战和远程的物理攻击,魔法攻击不会被反弹。目前每级耗魔都相同,不知是否为BUG。
summon archers(召唤弓箭手):使用后在你附近召唤出多个不会移动的骷髅弓箭手为你战斗,CD30秒(宠物使用CD60秒)
魔法等级:           1  2  3  4  5  6
需求等级:           1 16 31 46 60 76
魔法消耗:          28  46  63  81  97 116
召唤物个数:       3   4   5   6   7   8
召唤物持续时间:16 17 19 20 21 22
召唤物伤害奖励:8% 16% 24% 32% 40% 48%(此处原魔法说明偶尔会出现bug,全部显示为8%,并且1级魔法不显示此项)
注:骷髅弓箭手不会移动,对你无碰撞体积,有仇恨,可以被怪物攻击。多个不同等级召唤可以共存。
summon nether imp(召唤小恶魔):使用后在你附近召唤出一个小恶魔为你战斗,持续30秒,CD45秒。
魔法等级: 1  2  3  4  5
需求等级: 5  25 40 60 80
魔法消耗:13 25 37 49 70
注:小恶魔对你无碰撞体积,有仇恨,可以被怪物攻击。小恶魔攻击力随魔法等级提高而增加,从2级开始附带一定概率沉默敌人,魔法等级越高,沉默概率越高。多个不同等级召唤物可以共存。
summon skeleton(召唤骷髅):使用后在你附近召唤出一个骷髅战士为你战斗,CD8秒(宠物使用CD60秒)
魔法等级:1  2   3  4  5  6
需求等级:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:13 21 29 37 44 53
召唤物持续时间:35 37 45 50 55 60
召唤物伤害奖励:10% 20% 30% 40% 50% 60%(此处原魔法说明偶尔会出现bug,全部显示为10%,并且1级魔法不显示此项)
注:骷髅战士对你无碰撞体积,有仇恨,可以被怪物攻击。多个相同或不同等级召唤物可以共存。
summon zombies(召唤僵尸):使用后在你附近召唤出3个僵尸为你战斗,持续42秒,CD30秒(宠物使用CD120秒)
魔法等级:  1  2  3  4  5  6
需求等级:  1 16 31 46 60 76
魔法消耗: 28  46  63  81  97 116
注:僵尸对你无碰撞体积,有仇恨,可以被怪物攻击。僵尸攻击方式为自爆,范围伤害并有75%概率使目标中毒10秒(6级为90%概率使目标中毒20秒),伤害随魔法等级的提高而增加。多个相同或不同等级召唤物可以共存。
summon boold zombie(召唤血僵尸):使用后在你附近召唤出1个血僵尸为你战斗,持续35秒,CD30秒(宠物使用CD120秒)
魔法等级:  1
需求等级:  1
魔法消耗: 28
注:血僵尸对你无碰撞体积,有仇恨,可以被怪物攻击。血僵尸攻击方式为持续性物理伤害,持续5秒,伤害总值随人物等级的提高而增加,100级人物数据:3800。同一时间只能存在一个血僵尸。
rumble(震荡波):使用后可以破坏附近的可破坏物,有时可以直接破坏敌人的盾牌。CD5秒(宠物使用CD10秒)
魔法等级:  1
需求等级:  1
魔法消耗:  0
注:作用范围大概7米左右。
-----------------------------
被动魔法:以下被动魔法除有特别说明外一般都只能同时学习一个等级,并且各个被动效果与装备的附加属性中提供的类似效果本质上相同,计算时直接叠加即可。
adrenaline rush(肾上腺素爆发):被攻击后有15%概率获得持续4秒的攻速和移速提升效果,内置CD10秒。
魔法等级:     1   2   3
需求等级:   10 32 50
加速效果:10% 15% 20%
注:此被动技在受到任何物理/魔法伤害时都可以触发。另外,这个魔法可以同时学习3个等级,它们各自独立触发判定,独立内置CD,互相无影响,同时可触发多个效果,不同等级效果可叠加。
weapons expertise(武器专家):增加单/双手剑、单/双手斧、单/双手锤以及长柄类武器的伤害,并降低这些类型武器的所有属性需求。
魔法等级:     1  2   3  4  5  6
需求等级:    1  16  31 46 60 76
属性需求降低:    1 2 3 4 5 6
武器伤害加成:4% 8% 12% 16% 20% 24%
注:除技能介绍中提到的各种武器,此效果对于claw(爪)类武器也有伤害加成作用。属性需求降低数值为实际值,作用于所有的属性需求。其伤害加成效果与力量属性提供的武器伤害加成效果性质相同,对武器的基础属性与额外属性中所有类型的伤害都有加成作用。具体参考面板综合dps计算公式以及DPS/DPH相关型技能实际伤害计算公式。
marksmanship(射术):增加弓、弩、手枪、猎枪和加农炮类武器的伤害,降低这些类型武器的所有属性需求。
魔法等级:     1  2   3  4  5  6
需求等级:    1  16  31 46 60 76
属性需求降低:    1 2 3 4 5 6
武器伤害加成:4% 8% 12% 16% 20% 24%
注:除了影响武器类型不同,其他效果与武器专家一样。
arcane tools(秘法工具):增加手杖和法杖类武器的伤害,并降低手杖、法杖、戒指和项链类装备的所有属性需求。
魔法等级:     1  2   3  4  5  6
需求等级:    1  16  31 46 60 76
属性需求降低:    1 2 3 4 5 6
武器伤害加成:4% 8% 12% 16% 20% 24%
注:除了影响武器类型不同,其他效果与武器专家一样。
armor expertise(护甲专家):增加头盔、胸甲、护腿、靴子、护肩、腰带、手套和盾牌类防具的物理护甲值,降低这些类型防具的所有属性需求。
魔法等级:     1  2   3  4  5  6
需求等级:    1  16  31 46 60 76
属性需求降低:    1 2 3 4 5 6
物理护甲加成:4% 8% 12% 16% 20% 24%
注:属性需求降低数值为实际值,作用于所有的属性需求。前面提到过,这个物理护甲加成只对装备基础属性中的物理护甲有效,对于额外属性中的物理护甲无效。具体参考前面的计算公式。
adventuring (冒险):增加你获得的经验和声望,增加药水恢复效果,降低死亡后的复活惩罚。
魔法等级:     1  2   3  4  5  6
需求等级:    1  16  31 46 60 76
经验声望加成:1% 2% 3% 4% 5% 6%
药水效果加成:8% 16% 24% 32% 40% 48%
注:目前测试此效果对死亡后的复活惩罚没有降低作用。
concentration (专注):提高魔法恢复速度。
魔法等级:     1  2   3  4  5  6
需求等级:    1  16  31 46 60 76
回魔速度奖励:1 2 3 4 5 6  /秒
barter(讨价还价):降低商人的物品售价,降低强化费用,降低赌博费用,提高你的物品售价。
魔法等级:     1  2   3  4  5  6
需求等级:    1  16  31 46 60 76
价格影响:3% 6% 9% 12% 15% 18%
注:目前测试结果这个效果对强化费用没有任何降低作用。另外,这个效果对于宠物回城购买药水卷轴的价格没有影响。
blocking(格挡):增加格挡率。
魔法等级:     1  2   3  4  5  6
需求等级:    1  16  31 46 60 76
格挡加成:2% 4% 6% 8% 10% 12%
注:格挡率总上限50%。
dual wielding(双持):增加双持伤害。
魔法等级:     1  2   3  4  5  6
需求等级:    1  16  31 46 60 76
伤害加成:6% 12% 18% 24% 30% 36%
animal handling(支配生物):增加你的宠物和召唤物的伤害和护甲,减少宠物回城时间。
魔法等级:       1  2   3  4  5  6
需求等级:       1 16  31 46 60 76
伤害护甲加成:4% 8% 12% 16% 20% 24%
回城时间降低:8% 16% 24% 32% 40% 48%
注:此效果只影响宠物和召唤物的物理护甲,对元素护甲没有影响。
treasure hunter(宝藏猎人):增加你获得魔法物品的概率,增加你获得的金币数量。
魔法等级:   1  2   3  4  5  6
需求等级:   1  16  31 46 60 76
MF/EG加成:3% 5% 8% 10% 13% 15%
willpower(意志力):提高你对减速和定身效果的抗性。
魔法等级:   1  2   3  4  5  6
需求等级:   1  16  31 46 60 76
抗性奖励:25% 30% 35% 40% 45% 50%
注:减速抗性只会降低减速效果,定身抗性只会降低被定身的几率。两者都不会降低减速和定身的持续时间。
----------------------------
简单点评:
对于法师来说,主动魔法中有价值的几个是:dervish,elemental overload,silence以及所有召唤系法术。
dervish可以短时提高施法速度:但因其随等级增加耗蓝猛增,而又固定CD时间固定30%效果,学2级持续12秒可以覆盖一次全神灌注的时间足矣。
elemental overload可以短时提高技能伤害:这个相当于元素恩赐的弱化版。随等级提高耗蓝增加不明显,效果固定25%,CD时间永远是持续时间的2倍,可以按个人操作习惯学习4-6级。
silence大范围长时间沉默:面对大量法师怪以及boss时有一定效果。6级耗蓝53不算多,可以考虑学6级。
所有召唤系法术可以给宠物学习当做肉盾使用。
关于被动魔法,除了adrenaline rush和willpower对法师没有什么帮助以外,其余或多或少都有一定价值,主要取决于你使用的装备和打法。
weapons expertise,marksmanship,arcane tools这三者在你使用不同类型的武器时可以提高武器伤害并降低属性需求,对于主攻DPS/DPH相关型技能的法师来说有一定帮助。
armor expertise可以提高装备基础属性中提供的物理护甲值并降低所有防具的属性需求,护甲值倒是意义不大,不过6级降低6点属性需求偶尔会让你更容易穿上一些装备。
adventuring增加经验和声望的获取速度,对于急于刷到满级的人来说很有帮助。另外其增加药水恢复效果是个很实用但却经常在装备上被忽略的属性,这里可以很好的做一个补充。
concentration增加回魔速度,如果在装备上不考虑回魔,可以用这个被动效果来补足。满级6点/秒大概相当于2个宝石的效果。
barter虽然不会降低强化费用,但对于正常游戏流程而言,这个效果很不错。起码能让你捡来的垃圾卖更多的钱,并在你自己买药时剩下一比不小的开资。
blocking6级提供12%的格挡率,相当于降低了大量防御属性的需求和盾牌上的格挡率要求。12%的格挡率至少剩下70点的防御属性点。
dual wielding如果喜欢双持使用DPS/DPH相关型技能的话,其可以有效提高你的技能伤害。如果不是双持就无视吧。
animal handling召唤流必备,非召唤流可以无视。
treasure hunter提高MF跟EG。基本上这种无限刷的游戏,这个被动效果应该很值得一个魔法栏位置了吧。
总体来说我个人认为:对于人物来说,blocking,treasure hunter可以固定两个魔法栏位置(如果人物防御值提供的格挡率与盾牌的格挡率已达到上限则可以无视blocking),其余部分可以在其他主动被动魔法里选择。对于宠物,选择除召唤僵尸以外的4种召唤类魔法充当肉盾即可,另外也可以选择沉默作为辅助。(以上纯属个人观点,仅供参考)



--------------------------------------------------------------------------------
这里加一个小部分吧,特别面对新手向/娱乐型玩家,不想玩个游戏还看那么长帖子的,做了一个简单的法师Q&A,方便一下这类玩家:

法师小贴士(简单Q&A)

Q1:我总是被怪打死,该怎么办?
A1:带块盾牌吧,亲,可以格挡掉很多伤害哦。另外多加点防御属性。
Q2:我护甲值很高,为什么怪物打我还是很疼?
A2:这游戏里的护甲值就是实际的免伤值。只有 降低你受到的全部/物理/冰/火/电/毒伤害% 属性才会按%降低你受到的伤害。
Q3:为什么我的法杖魔杖伤害很高,但是技能伤害没见增加呢?
A3:大部分法师的技能伤害与武器伤害值无关。只有那些技能说明里提到 将武器DPS的x%转化为电/火/冰伤害 的技能才与武器伤害有点关系。
Q4:既然大部分技能伤害与武器无关,那该选择什么装备属性提升这些技能伤害?
A4:+专注 和 +x% 全部/冰/火/电 伤害
Q5:为什么越高级的技能施法速度越慢?
A5:这个我不知道,不过你可以通过装备上的施法速度加成%属性提高你的施法速度。
Q5:我的属性点该怎么分配?
A5:总体以专注为主,因为它会直接提高你的伤害。此外,带盾加防御,不带盾加敏捷。
Q6:我该学什么技能?
A6:目前有很多打法 ,有火法,冰法,冰电法,电法。你想玩那种,就主加哪一系的技能即可。在非最高难度下,随便哪个技能加满都挺厉害的。
Q7:屏幕上那个条是什么?
A7:这是这个游戏的一种新系统:每当你造成伤害这个条就会涨一点,涨满之后就会让你的技能伤害提高并且不消耗魔法,这个效果持续12秒后消失,满条归零。
Q8:宠物有啥用?
A8:如果无视了宠物的伤害的话,最起码它还可以帮你回城卖垃圾买药买卷轴。
好了。暂时先写这些。希望可以解决一些基本问题。

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发表于 2012-10-23 20:16:28 |只看该作者
本帖最后由 abookiller 于 2012-10-23 22:50 编辑

从CJIS到TL2的伤害机理,你所应该知道的...

从这里开始,面向全职业做一个详细的伤害机理及伤害计算讲解。

注意!以下内容均基于个人测试以及推断结果,不能保证完全准确无误,仅供参考。

更新摘要:

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发表于 2012-10-23 20:16:38 |只看该作者
本帖最后由 abookiller 于 2012-10-23 22:51 编辑

估计大家看到题目时应该被CJIS搞糊涂了,其实它们就是游戏中各种面板的快捷键:C→人物属性面板,J→综合统计面板,I→装备物品面板,S→职业技能面板。
认识这个游戏的第一步,应该是从认识这些面板开始。




C:人物属性面板


力量---武器伤害
敏捷---暴击/闪避率
专注---魔法伤害
体力---护甲值

四种属性的数值一目了然,它们包括了基础数值(人物升级加点)和奖励数值(装备提供的属性奖励)。
武器伤害:在不考虑目标护甲和免伤的情况下,你的每次普通攻击所能造成的总伤害范围。双持时取值为两把武器中的最小伤害和最大伤害。
暴击/闪避率:此处显示的数值为总值,它们包括了敏捷提供的部分以及装备提供的部分。
魔法伤害:在不考虑目标护甲和免伤的情况下,你的每次普通攻击所能造成的总元素伤害范围。
护甲值:此数值为人物实际物理护甲值浮动区间。虽然每种护甲值都是固定值,但在实际伤害计算中都会按其固定值的50%-100%浮动区间随机取值计算。
此外,每一种属性都有各自的不同奖励:


力量:
力量增加所有武器伤害,并增加暴击伤害。
武器伤害
右手:633-714
左手:445-464
暴击伤害:12%
增加暴击时造成的伤害
武器伤害:15%
增加武器造成的伤害

这里武器伤害两只手分别显示,更加清晰。
暴击伤害:此处显示数值仅为力量奖励数值。
武器伤害:此加成可以增加武器上全部类型的基础伤害和附加伤害。


敏捷:
敏捷增加暴击和闪避的几率。敏捷也增加失误补偿。
暴击率:+32%
增加暴击的概率
闪避率:+32%
增加闪避的概率
失误补偿:+73.1%
当攻击失误时降低伤害惩罚

暴击/闪避率:此处显示数值仅为敏捷奖励数值。
失误补偿:失误补偿%+失误惩罚%=1,失误补偿越高,失误的伤害惩罚越低。


专注:
专注增加魔法值和所有元素伤害。专注也增加处决率(同时使用双手攻击)。
最大魔法值:179
魔法伤害:+25%
增加武器和技能造成的魔法伤害
处决率:19.3%
增加两手同时攻击的概率

最大魔法值:此处显示的为总值,包括人物基础升级奖励、专注奖励和装备提供的魔法值。
魔法伤害:此加成可以增加武器基础伤害中的全部元素伤害和武器附加伤害中的全部元素伤害,并提高技能中的固定数值伤害。
处决率:此处显示的仅为专注奖励数值。


体力:
体力增加生命值,总护甲值和使用盾牌时的格挡率。
最大生命值:4532
护甲奖励:+0%
增加物理和元素护甲值
格挡率:+0%
增加使用盾牌时格挡攻击的概率

最大生命值:此处显示的为总值,包括人物基础升级奖励、专注奖励和装备提供的生命值。
护甲奖励:此加成可以增加你的全部护甲值。
格挡率:此处显示的仅为体力奖励数值。



J:综合统计面板

攻击统计
防御统计
综合统计
杂项统计
游戏数据
上面五项每一项都可以展开,其内容几乎覆盖了人物的各个方面。其各项数值都为实际总值,包括了各种属性/装备/技能/法术/状态提供的数值之和,并且每项都是实时显示当前值。
下面展开每项详细说明:


攻击统计:
攻击速度奖励:+8%
施法速度奖励:+13%
暴击率:47%
暴击伤害奖励:+72%
失误率:21%
失误伤害惩罚:-26%
双持伤害奖励:+40%
处决率:19%
物理伤害奖励:2%
元素伤害奖励:
冰:25%  火:10%  电:13%  毒:10%
右手武器(可展开)
左手武器(可展开)

攻击/施法速度:游戏中的攻击/施法速度都是以秒/次为单位,而实际上"速度"的定义为次/秒。这两种数据的加成方式均按次/秒的数值加成,因此对于游戏提供的数值需要换算。此处数值为装备/法术/状态提供的各种加减数值总和。
暴击率/暴击伤害:基础值+50%。
失误率/失误伤害惩罚:失误率基础值21%,只能由装备提供的属性降低。失误伤害惩罚基础值75%,只能由敏捷提供的失误补偿来降低。
双持伤害奖励:此加与力量提供的武器伤害加成相同,可以提高武器上全部基础伤害和附加伤害,但只在双持状态有效。
处决率:基础值10%。
物理/元素伤害奖励:此处数值为装备/技能/法术/能量/状态提供的各种加减数值总和。


右手武器:
DPS:1137
攻击速度:0.59 秒/次
物理伤害:0-0
元素伤害:
火:32  冰:214  电:270  毒:198
暴击时伤害:1228
射程/范围:9.2米
伤害区域:0°
溅射伤害:0%
左手武器:同上,略。
注:此部分数值均为经过各种加成计算后的综合总值,左手与右手相同,略。

DPS:此处DPS值代表了当前人物使用该武器普通攻击时,在忽略目标的护甲和免伤的情况下,每秒所能造成伤害的平均值。
攻击速度:此处显示值为当前武器的实际攻击速度。前面提到了,这里显示的数值也是以秒/次为单位。
物理伤害:当前人物普通攻击所能造成的物理伤害范围。
元素伤害:当前人物普通攻击所能造成的各种元素伤害最大值。
暴击时伤害:此数值为忽略目标护甲和免伤的情况下每次普通攻击暴击时所能照成的伤害。普通攻击暴击时,各个部分伤害都会按照暴击计算,并且各自取伤害上限值。
射程/范围:对于近战武器单手类在1.7-1.8米,双手类在2-3米;对于远程武器则从5-13.2米不等。此数值为平均值,实际略有浮动。
伤害区域/溅射伤害:对于一些类型的武器在普通攻击时,可以对面前一定区域内的多个敌人造成伤害,伤害范围的代表了此扇形区域的角度,溅射伤害%代表了对于非当前目标的其他敌人造成伤害的%。


防御统计:
物理护甲:0
元素护甲:
冰:0  火:165  电:0  毒:0
物理免伤:0%
元素免伤:
冰:4%  火:0%  电:0%  毒:0%
格挡率:0%
闪避率:33%
投射物反弹率:0%
投射物反弹伤害:0%
减速抗性:0%
定身抗性:0%
注:此部分数值均为经过各种加成计算后的综合总值。

物理/元素护甲:当前各类护甲实际值。在伤害计算中按此值的50%-100%随机取值代入计算,并且元素护甲在代入计算时还会受到混合伤害中各类元素伤害所占比例的影响。另外,各种元素护甲值越高,你受到各种持续性元素伤害的几率越低。
物理/元素免伤:此处为各种免伤/易伤效果加减总和。
格挡/闪避率:在未装备盾牌下格挡率为0。
投射物反弹率/伤害:反弹投射物可以免除当次全部伤害,反弹出的投射物所能造成的伤害按照上面右手面板DPS的反弹伤害%计算。
减速抗性:其仅影响移动速度的降低效果,与减速效果持续时间无关。
定身抗性:其仅提高你抵抗定身效果的概率,与定身效果持续时间无关。


综合统计:
基础力量:30
力量奖励%:0%
力量奖励:0
力量总值:30
基础敏捷:200
敏捷奖励%:0%
敏捷奖励:0
敏捷总值:200
基础专注:50
专注奖励%:0%
专注奖励:0
专注总值:50
基础体力:0
体力奖励%:0%
体力奖励:0
体力总值:0

基础值:代表人物分配的属性点。
奖励值:代表装备提供的属性点。
奖励%:目前没见过此类属性,暂略。
总值:此项属性的综合总值。


杂项统计:
生命恢复:0点/秒
魔法恢复:0点/秒
基础魔法恢复:4%/秒
移动速度:10.5
幸运奖励:+0
钓鱼幸运奖励:+0
金币掉落奖励:+4%
平均装备等级:71.7

生命/魔法恢复:基础值都为0。只能由装备/技能提供。
基础魔法恢复:固定为4%/秒,每秒恢复实际值与当前魔法上限有关。此效果固定,无法以任何方式提高。
移动速度:基础值10.5。此处显示值为基础值经过各种装备/技能/法术提供的加速效果以及各种状态带有的减速效果进过减速抗性的减免后的综合计算实际值。
幸运奖励:就是MF值,包括装备/法术提供的数值总和。
钓鱼幸运奖励:目前没见过此属性,略。
金币掉落奖励:就是GF值,包括装备/法术提供的数值总和。
平均装备等级:与装备成色无关,只是身上所有装备的基础等级平均值。


游戏数据:
游戏难度:精英
游戏总时间:17/47/22
每级所用平均时间:0/0/0
已使用药剂次数:33
已死亡次数:55
已收集金币总量:407
已行走步数:2220
已完成任务数:3
已杀死怪物数:4100
已造成暴尸次数:1
已杀死精英怪物数:0
已使用技能次数:32
已开宝箱数:0
已触发陷阱数:0
已破坏可破坏物数:0
已使用回城卷数:0
已抓鱼数:0
已赌博次数:0
已强化次数:0
已转化次数:0
受到的最高伤害:722
造成的最高伤害:3098
当前等级游戏时间:17/41/27

此部分数据相当于人物历史记录,具体各项与伤害计算数据无关,通过每项名称很容易理解,因此不再做特别说明。



I:装备物品面板

装备栏
最上方显示的各项护甲值为实际值,与J面板中的此项数值相同。但其显示数值不会在战斗中因受到各种降低护甲效果而改变。
左边的武器栏对应前面提到的J面板的右手,右边的盾牌栏对应左手。


物品栏
武器类的基础属性包含武器基础伤害以及武器基础攻击速度,防具类的基础属性包括防具的基础护甲值。
关于装备的额外/套装/附魔属性和宝石的武器/防具镶嵌属性,以下仅列出与伤害计算有关的部分:
伤害类:
+x点物理/火/冰/电/毒伤害
+x点近战/远程武器伤害
+x%全部/火/冰/电/毒伤害
+x%近战/远程/魔法杖类武器伤害
+x%双持伤害
+x%次要目标伤害
+x%暴击率
+x%暴击伤害
+x%攻击速度
-x点目前全部护甲每次攻击
提供x点物理/冰/火/电/毒伤害持续5/8秒
防御类:
+x点物理/火/冰/电/毒护甲
+x%物理/火/冰/电/毒护甲
-x%受到的全部/物理/火/冰/电/毒伤害
+x%闪避率
+x%格挡率
+x%概率反弹投射物造成DPS的y%点伤害
综合类:
+x点力量/敏捷/专注/体力


消耗品栏
此处除了红/蓝药、辨识/回城卷轴、炸药和各种鱼之外,还可以从NPC处购得持续5分钟提高各种元素护甲值40点的药水。


法术栏
法术分为主动与被动法术,并且大都有多个等级。被动卷轴绝大多数每种只能学习一个等级;主动卷轴虽然可以同时学习多个等级,但除召唤类外连续使用时后面会覆盖前面的效果。
此处仅列出与伤害计算有关的部分:
主动法术:
dervish:使用后提升30%攻击速度与施法速度
元素过载:使用后提高所有元素伤害25%
元素防护:使用后提高四种元素护甲值
疾奔:使用后增加攻击速度与移动速度
被动法术:
肾上腺素爆发:被攻击后概率获得攻速和移速提升效果
武器专家:增加单/双手剑、单/双手斧、单/双手锤以及长柄类武器伤害
射术:增加弓、弩、手枪、猎枪和加农炮类武器伤害
秘法工具:增加法杖和魔杖类武器伤害
护甲专家:增加头盔、胸甲、护腿、靴子、护肩、腰带、手套和盾牌类防具的物理护甲值
格挡:增加格挡率
双持:增加双持伤害




S:职业技能面板

在各种伤害性技能中你会看到以下几种不同类型的伤害:






以上图片中,请忽略其他部分,只注意蓝字部分:
1、inflicts x% weapon dps
2、inflicts x% weapon dps as y damage
3、inflicts x% weapon damage as y damage
4、x* y damage
5、x* y damage over z second
*improves with player level
注:x为数值,在后两种中可能为定值,也可能为浮动区间;y为伤害类型,分为物理/冰/火/电/毒五种;z为持续时间,一般以秒为单位。
简单翻译如下:
1、转化武器DPS的x%
2、转化武器DPS的x%作为y伤害
3、转化武器伤害的x%作为y伤害
4、x*点y伤害
5、x*点y伤害持续z秒
*随人物等级增加
首先,按照伤害作用类型,1-4为直接性伤害,5为持续性伤害。
然后,按照伤害计算方式,1-3为DPS/DPH相关型伤害,也称装备成长型伤害,4-5为固定数值型伤害,也称人物成长型伤害。
最后,需要说明的是,这5种伤害类型只是基本类型,很多其他技能中都带有不止一种类型的伤害。
好了,现在我想现在你对这几个面板应该有了一个大致的了解了,那么让我们进入下一篇章,看看TL2的伤害机理。
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发表于 2012-10-23 20:16:46 |只看该作者
本帖最后由 abookiller 于 2012-10-23 20:56 编辑

大体上来说,TL2的伤害机理如下:

第一步:攻击者按自身攻击数据计算伤害输出数值
第二步:通过防御者的各种概率免疫伤害判定
第三步:伤害输出数值根据防御者的防御数据减免后得出实际伤害值,并按这个数值扣除防御者的生命值。
第四步:根据攻击者和防御者的各种概率触发效果判定并触发效果
注:第二步判定失败后跳过第三步,但对于大多数触发效果,第四步依然会照常进行。

接着上一楼的话题,这里再加上人物的普通攻击这种直接性伤害,一共6种伤害。现在让我们看一看这六种伤害按以上步骤是如何实际计算的。注:以下内容整合了玩家与玩家和玩家与怪物之间互相伤害的双向计算。




一、普通攻击的伤害计算:

第一步:每种类型伤害分别计算;暴击/失误/溅射对于所有伤害统一计算;处决按两手数据分别计算,既作为两次攻击计算。

对于怪物来说,其普通攻击一般都为单纯的物理伤害,伤害浮动取值并随怪物等级增加而提高,无失误,有暴击,暴击伤害倍率大致为1.75?

每种类型伤害下/上限 = (当前武器基础伤害中该类伤害下/上限 + 当前武器额外/镶嵌/附魔/套装属性中的该类附加伤害总和) × (1+该类伤害总加成%) + 其他来源附加伤害中该类伤害总和
正常情况下:
每种类型伤害正常输出值 = random[每种类型伤害下限,每种类型伤害上限]
在使用可溅射武器时,对于次要目标的伤害计算:
每种类型伤害溅射输出值 = random[每种类型伤害下限×溅射伤害%,每种类型伤害上限×溅射伤害%]
失误率与暴击率判定:先判定失误,后判定暴击,若判定为失误则无法造成暴击;暴击时所有部分都被视为暴击,并固定取浮动上限按全额暴击上伤害加成计算。
每种类型伤害失误输出值 = random[每种类型伤害下限×失误伤害惩罚%,每种类型伤害上限×失误伤害惩罚%]
每种类型伤害暴击输出值 = 每种类型伤害上限 × 暴击伤害倍率     
在混合伤害中需要额外计算各部分伤害比重:
每种类型伤害的比重 = 每种伤害的输出值/∑[每种伤害的输出值]

相关说明:
当前武器:对于双持时的计算,此部分属性两把武器单独计算,不共享。
武器的基础伤害:武器属性中的白字伤害部分。
武器额外/镶嵌/附魔属性中的附加伤害:指武器上出现的 +x点物理/冰/火/电/毒伤害 和 +x点近战/远程武器伤害奖励(注:此属性目前存在BUG,面板显示增加每种伤害,但实际仅计算物理伤害部分)属性。
其他来源附加伤害包括:(注:此部分伤害在双持时J面板中显示仅对右手有效,但实际计算中对两手都有效)
防具额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x点物理/冰/火/电/毒伤害 和 +x点近战/远程武器伤害奖励
工程师3系1被动技能由盾牌护甲值按比例转化的物理伤害(注:此部分仅按照盾牌基础护甲中的物理护甲值计算)
该类伤害总加成:+部分按加法计算,-部分按减法计算。前者一般用于对怪物造成的伤害计算,后者一般用于对玩家造成的伤害计算。此部分为整合统计,没有的部分忽略即可。双持加成部分需要双持状态。
对于物理伤害包括:
+力量提供的 武器伤害加成%
+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%近战/远程/魔法杖类武器伤害
+被动法术中的 武器专家/射术/秘法工具 提供的各种武器伤害加成%
+漂泊者1系1被动中的 +x%远程武器伤害
+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%双持伤害(注:目前武器上的此属性存在BUG,虽然被整合到J面板的总双持伤害加成中,但实际计算时每把武器上的此属性只对当前武器有效)
+被动法术中的 双持提供的 +x%双持伤害
+漂泊者1系3被动中的 +x%双持伤害
+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%全部伤害
+法师满charge时的 25%全部伤害加成
+狂战1系3技能提供的 全伤害加成%
+狂战1系5技能提供的 全伤害加成%/4米内每个怪物
+狂战2系1被动技能提供的 物理伤害加成%
+漂泊者1系4技能15级奖励 +x%全伤害/每次击中敌人
-毒debuff:33%
-法师2系1技能5级奖励降低目标的物理伤害:20%
-工程师3系5技能10级奖励降低目标的物理伤害:20%
-漂泊者1系5技能降低目标全部伤害:20%
对于元素伤害包括:(每种类型元素分别计算)
+力量提供的 武器伤害加成%
+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%近战/远程/魔法杖类武器伤害
+被动法术中的 武器专家/射术/秘法工具 提供的各种武器伤害加成%
+漂泊者1系1被动中的 +x%远程武器伤害
+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%双持伤害(注:目前武器上的此属性存在BUG,虽然被整合到J面板的总双持伤害加成中,但实际计算时每把武器上的此属性只对当前武器有效)
+被动法术中的 双持提供的 +x%双持伤害
+漂泊者1系3被动中的 +x%双持伤害
+专注提供的 魔法伤害加成%
+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%全部/冰/火/电/毒伤害
+法师2系5技能提供的 冰/火/电/毒伤害加成%
+法师满charge时的 25%全部伤害加成
+狂战1系3技能提供的 全伤害加成%
+狂战2系1被动技能提供的 冰伤害加成%
+工程师2系2被动技能提供的 火/电伤害加成%
+漂泊者1系4技能15级奖励 +x%全伤害/每次击中敌人
+漂泊者3系1被动技能提供的 冰/火/电/毒伤害加成%
+主动法术中的 元素过载提供的+25%冰/火/电/毒伤害
-毒debuff:33%
-法师1系7技能5级奖励降低目标的火伤害:30
-漂泊者1系5技能降低目标全部伤害:20%
溅射伤害:
溅射伤害% = 武器基础溅射伤害% + 装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的"+x%次要目标伤害"总和        注:J面板中溅射伤害部分只显示武器基础值部分。
关于武器基础溅射伤害%:
近战单手武器(爪类除外)25% ;近战双手武器 50%;散弹枪 30% ;加农炮 50%
具体可以查看法师帖子中的装备篇武器基础属性部分
失误率与失误伤害惩罚:
失误率 = max[0%,人物基础21% - 装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的"-x%失误率"总和]
失误伤害惩罚 = 1 - 失误补偿%
失误补偿% = min[100%,人物基础25%+敏捷提供的失误补偿%]
暴击率与暴击伤害:
暴击率 = min[100%,min[50%,敏捷提供的暴击率%]+其他暴击率加成%]
其他暴击率加成%包括:
装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%暴击率
狂战满charge时的 +100%暴击率
漂泊者charge的 +x%暴击率
漂泊者1系4技能10级奖励 +x%暴击率/每次击中敌人
暴击伤害倍率 =  1+min[500%,min[400%,力量提供的暴击伤害%]+人物基础50%+其他暴击伤害加成%]
其他暴击伤害加成%:指装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%暴击伤害
处决率:
处决率 = min[100%,min[50%,专注提供的处决率%]+人物基础10%+其他处决率加成%]
其他处决率加成%包括:
装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%处决率
狂战1系2被动技能提供的 处决率加成%
漂泊者1系3被动技能提供的 处决率加成%

第二步:概率免疫伤害效果包括:格挡/闪避/反弹投射物触发时对于当次直接性伤害的免疫效果 和 元素护甲对于持续性伤害的抵抗效果。
格挡对于所有类型攻击有效,但需要装备盾牌;对于怪物需要带有盾牌或坚硬外壳等格挡物,并且一般此类怪物格挡率非常高,但其格挡物在受到一定伤害后或者受到破盾效果会被破除,之后再无格挡。
闪避仅对于近战/远程物理攻击有效(PVP无效);对于怪物都有一定几率闪避你的普通攻击,不同种类/不同等级怪物闪避概率不同,不过一般此几率都很低。
反弹投射物仅对于绝大部分远程物理/魔法攻击有效(BUG:对于有些攻击触发时依然接受全额伤害);对于一些会冲撞的怪物在冲撞过程中一般都带有此效果,并且反弹率非常高。
元素护甲的抵抗效果实际上降低了受到元素类持续性伤害影响的概率,比如:火debuff。对于怪物而言;对于元素护甲较高的怪物,有一定的概率抵抗元素类持续性伤害,例如:火debuff。
注:格挡/闪避/反弹独立判定,分别触发,互不影响?
对于直接性伤害来说,总体上可以大致认为:
受到近战攻击的总概率 = (1-闪避率%)×(1-格挡率%)
受到远程物理攻击的总概率 = (1-闪避率%)×(1-格挡率%)×(1-反弹率%)
受到远程魔法攻击的总概率 = (1-格挡率%)×(1-反弹率%)
对于元素类持续性伤害来说,总体上可以大致认为:
受到元素类持续性伤害的总概率 = 持续性伤害的产生概率% - 元素护甲提供的抵抗概率%?

格挡率:未装备盾牌时格挡率为0
总格挡率 = min[75%,min[50%,体力提供的格挡率%]+其他格挡率加成%]
其他格挡率加成%包括:
盾牌基础/额外属性中的 +x%格挡率
被动法术 格挡 提供的 +x%格挡率
闪避率:
总闪避率 = min[75%,min[50%,敏捷提供的闪避率%]+其他闪避率加成%]
其他闪避率加成%包括:
装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%闪避率
狂战3系6技能提供的 +x%闪避率
漂泊者charge提供的 +x%闪避率
漂泊者2系1被动技能提供的 +x%闪避率
反弹投射物率:
总反弹率 = 各种反弹率%递减叠加总值   
注:递减计算的基础值总会选择单独概率最高的那个,并在此概率上将其他概率递减后叠加。虽然面板总值可以超过100%,但实际上超过100%部分没有意义。
各种反弹率%包括:
装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%概率反弹投射物造成DPS的y%点伤害
狂战2系5技能提供的 +x%概率反弹投射物造成DPS的y%点伤害
元素护甲抵抗率:目前抵抗概率计算方式未知?

第三步:防御者的防御数据计算部分包括护甲和免伤。
实际损失生命值 = ∑[(每种伤害的输出值 - random[每种类型护甲计算值×50%,每种类型护甲计算值](×使用爪类武器普通攻击时:50%)×每种类型伤害的比重)×max[25%,1+该种伤害的易伤免伤总效果%]]
每种类型护甲计算值 = max[0,每种类型护甲实际值×(1-降低护甲%效果总值)-降低护甲值效果总值]
降低护甲%效果包括:
法师2系1被动提供的 每次攻击降低目标x%冰/火/电/毒护甲(注:可叠加,每层持续时间单独计算)
漂泊者3系1技能提供的 降低范围内所有目标x%物理护甲
狂战2系2被动技能提供的 降低目标x%冰护甲
狂战3系4技能提供的 降低目标x%全部护甲
降低护甲值效果包括:
装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 每次击中降低目标x点全部护甲值(注:可叠加,每层持续时间单独计算)
狂战1系7技能提供的 降低目标x点全部护甲值效果(注:可叠加,每层持续时间单独计算)
狂战3系2被动技能提供的 每次攻击降低目标x点全部护甲值效果(注:可叠加,每层持续时间单独计算)
每种类型护甲实际值 = (全部防具的该种基础护甲值之和×(1+装备/技能/法术提供的该种护甲加成总%)+其他来源的该种护甲值之和)×(1+min[250%,体力提供的护甲加成%])
防具基础护甲值:指防具上的白字护甲值
其他来源的护甲值包括:
全部防具的额外/镶嵌/附魔/套装属性中的  +x点物理/火/冰/电/毒护甲值
NPC出售的4种元素护甲药剂提供的 40点冰/火/电/毒护甲值
指狂战3系2被动技能提供的 每次攻击增加自身x点物理护甲值效果(注:可叠加,每层持续时间单独计算)
主动法术中的 元素防护 提供的 +x点冰/火/电/毒护甲值
装备/技能/法术提供的护甲加成%包括:
装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%物理/火/冰/电/毒护甲
漂泊者3系5技能提供的 +x%全部护甲效果
工程师2系1被动技能提供的 +x%物理护甲
被动法术中的 护甲专精 提供的 +x%物理护甲

易伤免伤效果%包括:易伤部分按加法计算,免伤部分按减法计算。前者一般用于对怪物造成的伤害计算,后者一般用于对玩家造成的伤害计算。此部分为整合统计,没有的部分忽略即可。
易伤部分:
+法师1系7技能提供的火易伤%
+法师2系2技能每5级奖励属性提供的冰/电易伤%
+工程师1系5技能提供的物理易伤%
+工程师2系2技能提供的物理/火易伤%
+工程师3系5技能提供的物理易伤%
+工程师3系6技能15级奖励属性提供的火易伤%
+漂泊者2系7技能10级奖励属性提供的火/毒易伤%
+狂战士2系1技能提供的全部易伤%
免伤部分:
-狂战/工程师天生奖励全免伤25%
-装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 -x%受到的全部/物理/火/冰/电/毒伤害 和 -x%受到的物理伤害/3米内每个怪物
-工程师2系1被动技能提供的 -x%受到的物理伤害
-狂战1系2技能提供的 -x%受到的全部伤害
-狂战1系5技能提供的 -x%受到的物理伤害/4米内每个怪物


第四步:包括吸血/蓝,击退,减甲,conveys类触发特效,cast类触发特效,以及各种被动技能提供的触发特效等。因此部分与伤害计算无关,暂不做详细说明。




二、inflicts x% weapon dps(转化武器DPS的x%)类伤害计算:
第一步:此类伤害不会改变原有伤害类型,因此每种伤害依然分别计算;技能伤害不会出现失误,没有溅射效果,不能触发处决,双持时仅按右手数据计算;技能也可以产生暴击,暴击时所有部分伤害都视为暴击,并固定取伤害浮动上限按全额暴击伤害加成计算。此处计算大部分都与普通攻击相同,仅在最后需要计算一下实际攻击速度与伤害转化率。
每种类型伤害下/上限 = (当前武器基础伤害中该类伤害下/上限 + 当前武器额外/镶嵌/附魔/套装属性中的该类附加伤害总和) × (1+该类伤害总加成%) + 其他来源附加伤害中该类伤害总和
正常情况下:
每种类型伤害正常输出值 = random[每种类型伤害下限×技能转化%/实际攻击速度,每种类型伤害上限×技能转化%/实际攻击速度]
判定为暴击时:
每种类型伤害暴击输出值 = (每种类型伤害上限×技能转化%/实际攻击速度)×暴击伤害倍率
在混合伤害中需要额外计算各部分伤害比重:
每种类型伤害的比重 = 每种伤害的输出值/∑[每种伤害的输出值]
实际攻击速度 = 1/((1/当前武器基础攻击速度)×(1+攻速加成总%))  
注:对于双持释放技能时候,仅按右手武器计算。
相关说明:
技能转化%:指技能面板显示的转化率数值
武器基础攻击速度:武器上的白字攻击速度
攻速加成总%包括:+部分按加法计算,-部分按减法计算。前者一般用于对怪物造成的伤害计算,后者一般用于对玩家造成的伤害计算。此部分为整合统计,没有的部分忽略即可。
+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%攻击速度
+漂泊者charge提供的 +x%攻击速度
+工程师1系1被动技能提供的 +x%攻击速度
+狂战1系3被动提供的 +25%攻击速度
+主动法术中的 dervish  和 疾奔:使用后提升x%攻击速度
+被动法术中的 肾上腺素爆发:触发后提升x%攻击速度
-冰debuff:对玩家 -20%,对怪物 -33%
-工程师1系4技能降低目标50%攻击速度
-工程师3系7技能降低目标30%攻击速度
-狂战1系2技能降低目标x%攻击速度
-狂战1系3技能5级属性奖励降低目标15%攻击速度
-漂泊者3系1技能降低目标x%攻击速度
其他各部分参数可查阅普通攻击伤害计算部分,有详细说明。

第二步、第三步:均与普通攻击伤害计算完全相同,不再复述,请自行查阅普通攻击伤害计算部分,有详细说明。

第四步:某些技能无法触发上面提到的一些触发效果。




三 inflicts x% weapon dps as y damage(转化武器DPS的x%作为y伤害)类伤害计算:
第一步:此类伤害计算中首先会将原有的所有种类伤害都转变为y类伤害(虽然实际计算流程各部分依然单独计算,但为了简化计算以及说明,可以大致认为此时已变为单一类型伤害),然后在伤害输出值的加成部分计算中,按照y类型伤害所应该受到的所有加成来计算;之后的其他部分与第二类伤害计算完全相同。
转化后总伤害下/上限 =  (当前武器基础伤害中所有伤害下/上限之和 + 当前武器额外/镶嵌/附魔/套装属性中的所有附加伤害之和) × (1+转化后伤害类型的伤害总加成%) + 其他来源附加伤害中全部伤害之和
正常情况下:
转化后单一类型伤害正常输出值 = random[转化后总伤害下×技能转化%/实际攻击速度,转化后总伤害上限×技能转化%/实际攻击速度]
判定为暴击时:
转化后单一类型伤害暴击输出值 = (转化后总伤害上限×技能转化%/实际攻击速度)×暴击伤害倍率
具体各项说明其他各部分参数可查阅第一、二类伤害计算部分,有详细说明。

第二步、第三步:均与普通攻击伤害计算完全相同,不再复述,请自行查阅普通攻击伤害计算部分,有详细说明。

第四步:某些技能无法触发上面提到的一些触发效果。




四 inflicts x% weapon damage as y damage(转化武器伤害的x%作为y伤害)类伤害计算:
第一步:此类伤害除了无需计算攻击速度之外,其他与上一种伤害的计算方式完全相同。
转化后总伤害下/上限 =  (当前武器基础伤害中所有伤害下/上限之和 + 当前武器额外/镶嵌/附魔/套装属性中的所有附加伤害之和) × (1+转化后伤害类型的伤害总加成%) + 其他来源附加伤害中全部伤害之和
正常情况下:
转化后单一类型伤害正常输出值 = random[转化后总伤害下×技能转化%,转化后总伤害上限×技能转化%]
判定为暴击时:
转化后单一类型伤害暴击输出值 = 转化后总伤害上限×技能转化%×暴击伤害倍率
具体各项说明其他各部分参数可查阅第一、二类伤害计算部分,有详细说明。

第二步、第三步:均与普通攻击伤害计算完全相同,不再复述,请自行查阅普通攻击伤害计算部分,有详细说明。

第四步:某些技能无法触发上面提到的一些触发效果。




五 x* y damage/*improves with player level  x*点y伤害/*随人物等级增加 类伤害计算:
第一步:此类伤害完全按照技能面板显示的基础伤害数值计算,与武器没有任何关系;有些是单一伤害,有些是混合伤害;有些为固定伤害,有些为浮动伤害。技能伤害不会出现失误,没有溅射效果,不会触发处决,可以产生暴击。对于混合伤害,各部分分别判断是否暴击,暴击时对于浮动伤害依然在其区间内随机取值,对于1.13及之前版本游戏,暴击伤害倍率固定为1.75,不受任何暴击伤害加成效果影响,对于1.14及之后版本游戏,享受全额暴击伤害加成。
每种类型伤害上/下限 = 该种类型基础伤害上/下限 × (1+该类伤害总加成%)
正常情况下:
每种类型伤害正常输出值 = random[每种类型伤害下限,每种类型伤害上限]
判定为暴击时:
每种类型伤害暴击输出值 = random[每种类型伤害下限,每种类型伤害上限]×暴击伤害倍率
在混合伤害中需要额外计算各部分伤害比重:
每种类型伤害的比重 = 每种伤害的输出值/∑[每种伤害的输出值]
相关说明:
基础伤害:指技能面板显示的基础伤害数值,有些为固定值,有些为浮动值。
伤害总加成%:与普通攻击的伤害总加成%相比,除了没有各种武器伤害加成%和各种双持伤害加成%之外,其他部分完全相同。
暴击伤害倍率:对于1.13及之前版本游戏固定为1.75;对于1.14及之后版本游戏则与普通攻击相同,既1+J面板暴击伤害总加成%,具体参数可以查阅普通攻击部分,有详细介绍。

第二步、第三步:均与普通攻击伤害计算完全相同,不再复述,请自行查阅普通攻击伤害计算部分,有详细说明。

第四步:此类伤害无法触发以上提到的各种触发效果(法师的三系烙印被动效果除外)。




六 x* y damage over z seconds/*improves with player level  x*点y伤害持续z秒/*随人物等级增加 类伤害计算:
第一步:此类伤害为持续性伤害,与前面介绍的五类直接性伤害不同。所有持续性伤害的伤害间隔都为固定0.5秒,既每秒跳2次伤害,此间隔时间不受任何效果影响。持续性伤害不会出现失误,没有溅射效果,不会触发处决,无法产生暴击,无视目标护甲值,同种持续伤害不能叠加,不同持续伤害互不影响。此类伤害在技能面板中显示的基础伤害数值为持续伤害总值,与武器无关,有些为固定伤害,有些为浮动伤害。
持续伤害总值上/下限 =  基础总伤害上/下限 × (1+该类伤害总加成%)
持续伤害总输出值 = random[持续伤害总值下限,持续伤害总值上限]
每跳伤害输出值 = 持续伤害总输出值/(持续时间×2)
相关说明:
基础总伤害:指技能面板显示的基础伤害数值,有些为固定值,有些为浮动值。
伤害总加成%:与普通攻击的伤害总加成%相比,除了没有各种武器伤害加成%和各种双持伤害加成%之外,其他部分完全相同。

第二步:与普通攻击伤害计算完全相同,不再复述,请自行查阅普通攻击伤害计算部分,有详细说明。

第三步:由于持续性伤害无视目标护甲值,所以护甲值部分计算忽略即可,直接计算免伤部分。
实际每跳损失生命值 = ∑[每种持续性伤害的每跳伤害输出值 × max[25%,1+该种伤害的易伤免伤总效果%]]
易伤免伤效果%部分与普通攻击完全相同,包含各部分参数请自行查阅普通攻击伤害计算部分。

第四步:此类伤害无法触发任何触发效果。




到这里,所有类型的伤害计算已经说明完毕。需要指出的是,因为一些技能中会带有不止一种以上提到的这几类伤害,因此在实际计算中各类伤害需要按照各自的计算方式分别单独计算。
基本内容已经大致完成,休息一下,顺便研究如何排版...

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发表于 2012-10-23 20:16:53 |只看该作者
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发表于 2012-10-23 20:17:18 |只看该作者
应该够了,先这样吧

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发表于 2012-10-23 20:24:58 |只看该作者
楼主从隔壁过来了啊,拜大作

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花中の立花
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從五位下 少納言

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发表于 2012-10-23 20:36:49 来自手机 |只看该作者
好像很厉害

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发表于 2012-10-23 21:37:23 |只看该作者
强悍的数据分析党佩服

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可爱的小花猪 夏磊
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发表于 2012-10-23 21:43:22 |只看该作者
有些图看不到,不过是一篇很好的攻略。

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发表于 2012-10-23 22:06:02 |只看该作者
这帖子分析好透彻,看了我好久,还没看完,估计要精华了。

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LMAO汉化组【测试】

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16#
发表于 2012-10-23 22:19:46 |只看该作者
牛逼啊,支持一下

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可爱的小花猪 夏磊
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发表于 2012-10-23 22:20:09 |只看该作者
diaojh 发表于 2012-10-23 22:06
这帖子分析好透彻,看了我好久,还没看完,估计要精华了。

已经加精了。

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发表于 2012-10-23 22:27:43 |只看该作者
太好了  再读一遍

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发表于 2012-10-23 23:05:01 |只看该作者
高手啊,佩服啊!有了这个玩法师就轻松多了!

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发表于 2012-10-23 23:09:42 |只看该作者
太牛逼啦!

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