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楼主: caofdu
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[绿色版] 毁灭战士3:BFG版(Doom 3 BFG Edition)游侠原创免DVD补丁 [复制链接]

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发表于 2012-10-20 22:01:34 |只看该作者
谢谢分享。。。。。
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发表于 2012-10-20 22:09:36 |只看该作者
不知道打了这个补丁能不能进去
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发表于 2012-10-20 22:30:30 |只看该作者
哦哦哦哦哦哦哦哦,顶一个了先,我下那个怎么不能够启动呢~~~?
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发表于 2012-10-21 00:47:34 |只看该作者
多謝分享!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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发表于 2012-10-21 01:17:44 |只看该作者
thanks the sharing
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发表于 2012-10-21 01:37:53 |只看该作者
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发表于 2012-10-21 05:12:29 |只看该作者
就等这个了,终于可以嗨皮了,感谢大大分享。
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发表于 2012-10-21 08:37:12 |只看该作者
太好了,谢谢
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发表于 2012-10-21 09:18:28 |只看该作者
dddddddddddddddddddd
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发表于 2012-10-21 14:10:43 |只看该作者
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发表于 2012-10-21 16:15:13 |只看该作者
之前没用,试试这个!
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发表于 2012-10-21 18:10:12 |只看该作者
asdasd as dfwasdfasdfasd fsdf

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发表于 2012-10-21 19:21:52 |只看该作者
看這有有無辦法解決OPENGL問題
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发表于 2012-10-21 21:20:16 |只看该作者
dddddddddddddddddddddddddddddddd
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发表于 2012-10-21 22:11:34 |只看该作者
下载aaaaaaaaaaaaaaaaaaa
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发表于 2012-10-22 10:43:42 |只看该作者
35: vec4 texCUBElod( samplerCube sampler, vec4 texcoord ) { return textureLod( sampler, texcoord.xyz, texcoord.w ); }
36:
37:
38: uniform vec4 _fa_[6];
39:
40: uniform sampler2D samp0;
41: uniform sampler2D samp1;
42:
43: in vec2 vofi_TexCoord0;
44:
45: out vec4 gl_FragColor;
46:
47: void main() {
48:  if ( tex2D ( samp0 , vofi_TexCoord0 ). w == 0.0 ) {
49:   discard ;
50:  }
51:  float windowZ = tex2D ( samp1 , vofi_TexCoord0 ). x ;
52:  vec3 ndc = vec3 ( vofi_TexCoord0 * 2.0 - 1.0 , windowZ * 2.0 - 1.0 ) ;
53:  float clipW = - _fa_[4 /* rpProjectionMatrixZ */] . w / ( - _fa_[4 /* rpProjectionMatrixZ */] . z - ndc. z ) ;
54:  vec4 clip = vec4 ( ndc * clipW , clipW ) ;
55:  vec4 reClip ;
56:  reClip. x = dot ( _fa_[0 /* rpMVPmatrixX */] , clip ) ;
57:  reClip. y = dot ( _fa_[1 /* rpMVPmatrixY */] , clip ) ;
58:  reClip. z = dot ( _fa_[2 /* rpMVPmatrixZ */] , clip ) ;
59:  reClip. w = dot ( _fa_[3 /* rpMVPmatrixW */] , clip ) ;
60:  vec2 prevTexCoord ;
61:  prevTexCoord. x = ( reClip. x / reClip. w ) * 0.5 + 0.5 ;
62:  prevTexCoord. y = ( reClip. y / reClip. w ) * 0.5 + 0.5 ;
63:  vec2 texCoord = prevTexCoord ;
64:  vec2 delta = ( vofi_TexCoord0 - prevTexCoord ) ;
65:  vec3 sum = vec3 ( 0.0 ) ;
66:  float goodSamples = 0 ;
67:  float samples = _fa_[5 /* rpOverbright */] . x ;
68:  for ( float i = 0 ; i < samples ; i = i + 1 ) {
69:   vec2 pos = vofi_TexCoord0 + delta * ( ( i / ( samples - 1 ) ) - 0.5 ) ;
70:   vec4 color = tex2D ( samp0 , pos ) ;
71:   sum += color. xyz * color. w ;
72:   goodSamples += color. w ;
73:  }
74:  float invScale = 1.0 / goodSamples ;
75:  gl_FragColor = vec4 ( sum * invScale , 1.0 ) ;
76: }
-----------------
WARNING: 0:45: warning(#375) Redeclaration of  built-in name: gl_FragColor
While compiling vertex program renderprogs\shadow.vertex
-----------------
  1: #version 150
  2: #define PC
  3:
  4: float saturate( float v ) { return clamp( v, 0.0, 1.0 ); }
  5: vec2 saturate( vec2 v ) { return clamp( v, 0.0, 1.0 ); }
  6: vec3 saturate( vec3 v ) { return clamp( v, 0.0, 1.0 ); }
  7: vec4 saturate( vec4 v ) { return clamp( v, 0.0, 1.0 ); }
  8: vec4 tex2Dlod( sampler2D sampler, vec4 texcoord ) { return textureLod( sampler, texcoord.xy, texcoord.w ); }
  9:
10:
11: uniform vec4 _va_[5];
12:
13: float dot4 (vec4 a , vec4 b ) {return dot ( a , b ) ; }
14: float dot4 (vec2 a , vec4 b ) {return dot ( vec4 ( a , 0 , 1 ) , b ) ; }
15:
16: in vec4 in_Position;
17:
18: out vec4 gl_Position;
19:
20: void main() {
21:  vec4 vPos = in_Position - _va_[0 /* rpLocalLightOrigin */] ;
22:  vPos = ( vPos. wwww * _va_[0 /* rpLocalLightOrigin */] ) + vPos ;
23:  gl_Position . x = dot4 ( vPos , _va_[1 /* rpMVPmatrixX */] ) ;
24:  gl_Position . y = dot4 ( vPos , _va_[2 /* rpMVPmatrixY */] ) ;
25:  gl_Position . z = dot4 ( vPos , _va_[3 /* rpMVPmatrixZ */] ) ;
26:  gl_Position . w = dot4 ( vPos , _va_[4 /* rpMVPmatrixW */] ) ;
27: }
-----------------
WARNING: 0:18: warning(#375) Redeclaration of  built-in name: gl_Position
While compiling vertex program renderprogs\shadow_skinned.vertex
-----------------
  1: #version 150
  2: #define PC
  3:
  4: float saturate( float v ) { return clamp( v, 0.0, 1.0 ); }
  5: vec2 saturate( vec2 v ) { return clamp( v, 0.0, 1.0 ); }
  6: vec3 saturate( vec3 v ) { return clamp( v, 0.0, 1.0 ); }
  7: vec4 saturate( vec4 v ) { return clamp( v, 0.0, 1.0 ); }
  8: vec4 tex2Dlod( sampler2D sampler, vec4 texcoord ) { return textureLod( sampler, texcoord.xy, texcoord.w ); }
  9:
10:
11: uniform vec4 _va_[5];
12:
13: float dot4 (vec4 a , vec4 b ) {return dot ( a , b ) ; }
14: float dot4 (vec2 a , vec4 b ) {return dot ( vec4 ( a , 0 , 1 ) , b ) ; }
15: uniform matrices_ubo {vec4 matrices [ 408 ] ; } ;
16:
17: in vec4 in_Position;
18: in vec4 in_Color;
19: in vec4 in_Color2;
20:
21: out vec4 gl_Position;
22:
23: void main() {
24:  float w0 = in_Color2 . x ;
25:  float w1 = in_Color2 . y ;
26:  float w2 = in_Color2 . z ;
27:  float w3 = in_Color2 . w ;
28:  vec4 matX , matY , matZ ;
29:  float joint = in_Color . x * 255.1 * 3 ;
30:  matX = matrices [ int ( joint + 0 ) ] * w0 ;
31:  matY = matrices [ int ( joint + 1 ) ] * w0 ;
32:  matZ = matrices [ int ( joint + 2 ) ] * w0 ;
33:  joint = in_Color . y * 255.1 * 3 ;
34:  matX += matrices [ int ( joint + 0 ) ] * w1 ;
35:  matY += matrices [ int ( joint + 1 ) ] * w1 ;
36:  matZ += matrices [ int ( joint + 2 ) ] * w1 ;
37:  joint = in_Color . z * 255.1 * 3 ;
38:  matX += matrices [ int ( joint + 0 ) ] * w2 ;
39:  matY += matrices [ int ( joint + 1 ) ] * w2 ;
40:  matZ += matrices [ int ( joint + 2 ) ] * w2 ;
41:  joint = in_Color . w * 255.1 * 3 ;
42:  matX += matrices [ int ( joint + 0 ) ] * w3 ;
43:  matY += matrices [ int ( joint + 1 ) ] * w3 ;
44:  matZ += matrices [ int ( joint + 2 ) ] * w3 ;
45:  vec4 vertexPosition = in_Position ;
46:  vertexPosition. w = 1.0 ;
47:  vec4 modelPosition ;
48:  modelPosition. x = dot4 ( matX , vertexPosition ) ;
49:  modelPosition. y = dot4 ( matY , vertexPosition ) ;
50:  modelPosition. z = dot4 ( matZ , vertexPosition ) ;
51:  modelPosition. w = in_Position . w ;
52:  vec4 vPos = modelPosition - _va_[0 /* rpLocalLightOrigin */] ;
53:  vPos = ( vPos. wwww * _va_[0 /* rpLocalLightOrigin */] ) + vPos ;
54:  gl_Position . x = dot4 ( vPos , _va_[1 /* rpMVPmatrixX */] ) ;
55:  gl_Position . y = dot4 ( vPos , _va_[2 /* rpMVPmatrixY */] ) ;
56:  gl_Position . z = dot4 ( vPos , _va_[3 /* rpMVPmatrixZ */] ) ;
57:  gl_Position . w = dot4 ( vPos , _va_[4 /* rpMVPmatrixW */] ) ;
58: }
-----------------
WARNING: 0:21: warning(#375) Redeclaration of  built-in name: gl_Position
Unknown command 'vid_restart'
idJointBuffer::MapBuffer: failed
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...resetting display
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL

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发表于 2012-10-22 11:29:46 |只看该作者
支持一下,呵呵!
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发表于 2012-10-22 14:13:00 |只看该作者
看看     我能不能用上
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发表于 2012-10-22 15:10:39 |只看该作者
ZAIZHELIZAIZAIZHELIZAIZHELI
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发表于 2012-10-22 17:11:07 |只看该作者
辛苦了  支持
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