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[原创] 简单说说游戏的基本机制 [复制链接]

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楼主
发表于 2012-5-24 22:08:07 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 fride1 于 2012-5-25 18:07 编辑

2个角色,每个角色出生时可选3种职业(或者姿态)。根据战斗风格的不同总共有intensity(单手), assasination(单手刺杀),defense(单手盾牌), dexterity(弓弩), berserk(狂暴双持), domination(双手)。每个角色到达7级以后可以获得一种新的战斗姿态或者强化原有的战斗姿态。
目前只尝试了hedge knight和water dancer,7级后没有选择新姿态而是选择强化。觉得新姿态会有点鸡肋
力量(strength)增加伤害,致命一击的乘数和免伤;敏捷(agility)增加偏转几率,攻击速度和命中;运气(luck)增加额外掉落的几率,和致命一击几率以及躲闪几率;耐力和智力,主要和生命值大小以及能量和生命回复相关,个人以为属于次要属性。
和很多游戏不同的是,护甲一般不提供免伤,而是提供额外的生命值,护甲类型越重,提供的额外生命越多,但是相应降低偏转(deflection,躲闪只有在发生偏转后再做另一个躲闪判定才能完全免伤,由运气决定),和增加能量消耗,所以在创建人物的时候一定要定位好人物主要的护甲类型。
由于游戏后期有一个imba的斗篷(偏转回5%hp,躲闪回20%hp),个人以为轻甲似乎更有优势

游戏中的负面状态
provoke 被强制攻击某目标
deter  被强制不能攻击某目标
stun 眩晕
hemlock 毒药,降低攻击速度和命中
bleed 流血
immoblized 被限制不能移动
knockdown 被击倒在地
on fire 着火
on wildfire 着火(野火)
disarm 缴械

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沙发
发表于 2012-5-25 17:22:51 |只看该作者
昨天尝试了一下一个比较极端的build。sellsword, 初始属性str 8 agi 4 luck 1 end 7 int 10,极限降低运气,极限提升与能量回复和能量消耗相关的属性。主要考虑围绕sellsword的核心技能刺杀(sneak attack,目标被中毒或者没有攻击主角时伤害X3)。似乎经过第一周目的游戏体验发现技能伤害无法出现致命,因此似乎luck属性的重要性就大幅度降低了,而sellsword的核心技能及其主要提供伤害的技能就在于刺杀,所以如何极限提高刺杀可以使用的频率和伤害就是做sellsword的核心要素。武器选择选慢速高攻击的武器,这游戏机能伤害上跟wow有点像,技能伤害看dph不看dps,所以虽然在很多其他游戏的设定中快速的匕首是刺客的首选,但是这个游戏里首选则是慢速的锤子和斧头!
当然因为敏捷较低,生存能力就比较低了,可别指望像waterdancer(个人以为waterdancer的硬度超越重甲肉盾,尤其是高躲闪高偏转还能回复生命,太imba了)那样冲进人堆里开反击,毕竟是sellsword是玩猥琐的

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