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楼主: nailchen
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我的提高三国12可玩性的全局修改方案(试用版) [复制链接]

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发表于 2012-5-6 18:14:27 |只看该作者
yu58584339 发表于 2012-5-6 18:08
312攻城容易的设计问题出在采配点基本在城外。可能光荣出于野战攻城2合一的想法。
天创攻城,决定士气(采 ...

范围伤害技能的伤害我已经减低了,要是能找到攻城墙上的那个系数就好了,现在一减,AI的伤害也减了,如果能只减城墙下的伤害就完美了

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发表于 2012-5-6 18:15:06 |只看该作者
yu58584339 发表于 2012-5-6 18:08
312攻城容易的设计问题出在采配点基本在城外。可能光荣出于野战攻城2合一的想法。
天创攻城,决定士气(采 ...

其实多一些像建业的城就好了,建业有个采配在城里的

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发表于 2012-5-6 18:16:37 |只看该作者
看看别人的看法哦好iehie

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发表于 2012-5-6 18:36:03 |只看该作者
固定套路吗?感觉才配点总不够用啊
更喜欢一个全功技能差不多就够了,其他胡乱搭配的说
老i5 3470
16g ddr3
缩水b75
智商卡1650S
旧ssd 840 evo 120g
硬盘WD兰ST12代
飞利浦27
樱桃g2黑
逻辑mx518、g402…

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发表于 2012-5-6 18:37:35 |只看该作者
的确,根本原因是游戏要素太少,怎么修改都难以提高加游戏可玩性。

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发表于 2012-5-6 18:38:17 |只看该作者
nailchen 发表于 2012-5-6 17:16
其实我很想改本阵最大屯兵数来着……不过没找到位置,几个貌似很像的大数字都不是……没准根本没这个参数 ...

现阶段修改也只能先抛开AI行为不管了。

我也是历史控,不喜欢全国动则上百万的军队,我觉得全国常备军队加在一起维持在20到40万最理想也最真实。只要士兵整体数量控制在很低的一个点,玩家一般普通战争最多能动用2到3万人也就不需要调整带兵上限等等数据了。要控制全**队数量,就必须要降低兵舍基本收入,兵舍武将收入,3项募兵阀值,3项募兵阀值比率。但是很可惜的还没找到兵舍基本收入的参数。所以无论如何募兵速度降不下来,即使修改其他三项,到了中期全**队数量增长虽然有所减少,但是仍然很快。结果只能靠降低伤兵率和反复打无谓的战争来削减。






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发表于 2012-5-6 18:45:00 |只看该作者
守城毫无压力,神马二三线武将,垃圾弓往城墙上一堆就看戏了,粮食BUG,诱惑AI来打,粮食就得到了。2个投石在远处丢,配人吕,依然是固定六人组,无压力

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✿ 吉祥物の小0酱 ✿
前驱司马
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发表于 2012-5-6 18:46:36 |只看该作者
nailchen 发表于 2012-5-6 16:01
骚年,银屏看长相就是母老虎,要是你多看别的女生两眼,可能会被岳丈海扁,所以,我宁可要樊氏的…… ...

反倒我觉得她很高贵 + 气质。或者王元姬可爱 + 巨乳~ {:13_445:}

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发表于 2012-5-6 18:48:00 |只看该作者
torigoya 发表于 2012-5-6 18:38
现阶段修改也只能先抛开AI行为不管了。

我也是历史控,不喜欢全国动则上百万的军队,我觉得全国常备军队 ...

基本值用VAN修改器可以修改。
我的论坛升级失败彻底消失了……

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发表于 2012-5-6 18:56:21 |只看该作者
个人觉得很多都是治标不治本,提高AI的能力才是王道。
举几个例子吧:
1 分人。自动分人,如果伤兵多的时候,让恢复伤兵的选兵营;没有伤兵的时候,让练兵优先选。类似的选其他的地方,有冲突的话就看整体战略情况。
2 兵力。AI经常把很多兵囤在一个地方,我用比他少一些的兵跟他打,他就会主动出城,但是AI总会分拨来,我就一波一波灭了AI。AI这个地方没兵了,其他地方也没兵。往往能够一下占领好几个地方。
3 守城。个人建议,优先选择弓兵-》枪兵-》骑兵。
4 结盟。弱的国家更倾向于结盟。
当然还有很多,希望lz能够做出nb的AI,这样才更有乐趣。

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发表于 2012-5-6 18:59:29 |只看该作者
老婆貂蝉 发表于 2012-5-6 18:37
的确,根本原因是游戏要素太少,怎么修改都难以提高加游戏可玩性。

游戏要素确实少,少了很重要的一块——武将养成。本作武将不像11让人感觉那么有人味,有点战斗内政机器的感觉。
我的论坛升级失败彻底消失了……

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发表于 2012-5-6 19:09:17 |只看该作者
可以加強攻城方本陣嗎
怎麼有可能本陣士兵殺傷力這樣低
讓垃圾武將或數百兵不再如此容易偷營就好了
畢竟偷襲的都是用精銳的嗎
而且感覺槍騎的特點沒有很好的呈現出來

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发表于 2012-5-6 19:41:00 |只看该作者
最大影响的还是AI.
然后伤兵

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发表于 2012-5-6 19:55:43 |只看该作者
其实想体现2线武将的作用最根本还是要支持多城支援和多城发兵,这样也可以体现城与城之间的连线作用.相反只能2城很2B

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发表于 2012-5-6 20:01:11 |只看该作者
要是能限制每城的最大兵数
就能解决AI吨兵在前线的硬伤了吧

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发表于 2012-5-6 20:04:00 |只看该作者
wailien 发表于 2012-5-6 19:09
可以加強攻城方本陣嗎
怎麼有可能本陣士兵殺傷力這樣低
讓垃圾武將或數百兵不再如此容易偷營就好了

降低破坏值就等于加强了本阵防御
我调整过以后的一次战斗中,本阵1000人被AI偷袭两只部队偷袭,撑到援军赶到

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发表于 2012-5-6 20:05:41 |只看该作者
正则灵均 发表于 2012-5-6 18:59
游戏要素确实少,少了很重要的一块——武将养成。本作武将不像11让人感觉那么有人味,有点战斗内政机器的 ...

武将养成还是有的,平时内政会加属性,战斗中立首功也会加属性
主要是陈情太变态,所以其他加属性的方式就完全显现不出来了
不过陈情已经找到参数可以改了,你可以改陈情最大值,也可以干脆取消陈情

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发表于 2012-5-6 20:06:05 |只看该作者
魔王莉莉 发表于 2012-5-6 20:01
要是能限制每城的最大兵数
就能解决AI吨兵在前线的硬伤了吧

恩,参数没有找到呀……

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发表于 2012-5-6 20:10:20 |只看该作者
zfz380122903 发表于 2012-5-6 18:56
个人觉得很多都是治标不治本,提高AI的能力才是王道。
举几个例子吧:
1 分人。自动分人,如果伤兵多的时候 ...

AI需要提高,不过这个东西,靠玩家已经没有办法了
指望光荣,我看也指望不上……

降低破坏值变相提高城防的一个附带好处就是,即便你把AI骗出来干掉了,如果没有把AI的所有将领都抓获的话,还是打不下城。我在测试中,有一次打建业,AI来扑我大本营,被全歼以后,只靠一个张英在城墙上射,把我10000多人打没了。敲城墙的时间越久,守城方越占便宜。而实际游戏中,玩家守城的时间是远远小于电脑的,所以总的来说,电脑占的便宜多得多

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发表于 2012-5-6 20:12:23 |只看该作者
chenyanwan 发表于 2012-5-6 19:55
其实想体现2线武将的作用最根本还是要支持多城支援和多城发兵,这样也可以体现城与城之间的连线作用.相反只 ...

版块式地图战略的光荣游戏里,只有三国8和三国3可以两地援军……

说到底,限制武将出阵数就是个很原始落后的规则,霸王的大陆整个游戏只有80多个人,所以要限制武将出阵数,光荣的游戏动则500人,还限制武将数,实在没有道理

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