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每一代三国都是里程碑 [复制链接]

蜀 侍郎

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发表于 2012-4-22 23:54:12 |只看该作者 |倒序浏览
经过多年的等待,《三国志12》终于粉墨登场,一天内三国版约10w的留言数足以证明了这段历史以及这个游戏系列在玩家心中的地位。

每个人心中都会有自己期望的三国,任何一个游戏厂商都无法照顾到如此多的口味,于是每一作的评价都会褒贬不一,特别是刚推出的时候肯定是以骂声为主,因为或多或少,我们都接受了上一作的种种,并期待在其基础上有所改进直至完美,于是Koei累次把前作完全推倒重建的做法自然就会伴随着各种争议了。

其实静下心来,我们会发觉每一次的改变,都总有一些地方影响深远。在下不才,在这里与你简单回顾一下每一作的部分重要变革,由此你会发现,事物还是在改变中才能进步的。

《三国志》

开山之作,从此打开了一个新天地,一切从这里开始,无需赘言。

《三国志II》

第一次出现了单挑,虽然没有图像,虽然只能开战的时候单挑一次,但这正是我们小时候看《演义》最激动的部分,不是么?
更更重要的,出现了自建武将,满足了广大青少年重回三国征战沙场的美好愿望!

《三国志III》

真正意义上的成名之作,比起前作有了翻天覆地的变化:
首先是画面上从四色一跃成为十六色的搭配,即便是现在玩起来可以接受了,单挑也变为了图形可视;
除了各个城池之外,出现了战场的设定,战场的种类除了普通的战场,更有关卡和江河之分,正是这一设定,使得整个游戏在战略层面有了多种多样的变化;
出现了兵种的区分,马步弓三军的职能与特性各有不同,使得战术上也有了更多的配合;
出现了“同讨”、“混乱”等计谋,司马、诸葛等智将简直是猛将克星;
战斗有了早午晚之分,再配合战场的宽广以及天气的变化,使得战斗更具有趣味性和策略性;
出现了巷战,并且成为战争的重要组成部分,这一设定后来只在10代里启用,6代和12代都是伪巷战。
种种变革不能尽表,只能直言33与大2便是笔者心中最高的神作。

《三国志IV》

第一次出现了武将技能,各个谋士猛将不再是纯粹的数字比拼;
武将有了列传,更好的普及三国知识;
内政方面进行了简化,只需要指定了负责人和划拨资金后便能实现增长,而无需像前作一样需要手动操作;
战斗方面出现了队伍,有主将副将之分,文官在战场上的意义变大了;
出现了俘虏,抓到不愿意投降的人不再只有放和杀两种选择了;
重点来了,威力加强版出现了,从此三国系列迈入了一作卖两回的时代。

《三国志V》

画面质量进一步提高;
内政进一步简化,全国统一进行,同时全势力的钱粮也统一计算,省略了运输的需要;
战斗方面,地图换回近似于2代的类型,攻城战和野战一体化,并且有多个支城;
取消了兵种,增加了阵型,并且阵型有方向的区别,行进过程中更需要大部队共同协作;
作战时多个城市可以同时发兵,依路程远近分批抵达战场,以此可实现大规模的全势力对决;
出现了具体的官爵,武将需要“经验”和“勇名”来达到就任的条件;
首次出现了“研究”概念;
加入了民心的设定,每个月的行动力与民心有关。

《三国志VI》

首次采用了半即时战斗,以3天为一个时间单位;
单挑首次变成人手操作,武将的单挑技能多种多样,如何在势均力敌的战斗中取胜成为一种乐趣,而不仅仅是碰运气;
地图上正式出现了少数民族势力,少数民族兵种战斗力不凡,并且会对周边城市进行侵略;
内政方面进一步简化,只需要任命从事武将就好了,连钱都不用划拨了;
任命了情报官员以后,只要情报力够高,就可以在敌人进攻之前得到情报,召开军事会议商讨对策;
群雄有了官爵的差别,官爵不到是不能给手下封更高的官的;
外交方面,占领皇帝所在的城市就有主动和皇帝互动的功能,因此更容易封大官,并且可以拿这些官位作为外交谈判的价码,真正意义上体现了“挟天子以令诸侯”;
武将有了性格的不同,根据武将的性格安排工作也是一种新鲜的体验;
PK版增加了短剧本模式,这一设定在后作中得到沿用(例如9代的“磨练史话”),增加了游戏的可研究性。

《三国志VII》

仿效《太阁》系列,从宏观角度变成了微观角度,玩家可以体验上至君主下至在野武将的各种生活,可以说整个游戏都不同了;
出现了“军团”的编制,委任不仅仅限于单个城市了;
在无修改、完全符合游戏规则的情况下,逆天设定“圣痕”使得单武将抗天下成为可能,列作之中绝无仅有。

《三国志VIII》

从184年黄巾起义,直到234年星落五丈原,长达50年的跨度,剧本之多为历代之最;
结婚、生子系统大大完善了个人扮演游戏的趣味性;
外交方面首次出现多势力联合作战,诸侯讨董得以实现。

《三国志IX》

回归到君主扮演的模式,剧本方面首次出现了虚拟剧本;
首次使用了大地图作战的模式,并且采用了6代的半即时设计,使战斗变得不可操作,强化了战略感,弱化了战术操控性;
可以根据玩家的意愿建设军事建筑;
单挑随机发生,不可控;
出现了小兵培养系统,因为此系统不可关闭,褒贬不一。

《三国志X》

再次尝试个人扮演模式,而且本作可以在大地图上自由行走了;
加入了文官的单挑——“舌战”模式;
战争有野战、攻城战和巷战的区别;
除了一城一地的战斗外,还有直接针对一整个州的战役;
个人扮演还有正职以外的酒馆任务和支线任务;
历史事件比较丰富,而且达成的条件相对简单。

《三国志11》

再次回到君主扮演模式,首次使用大地图回合战棋制;
美工方面有重大改变,首先是部分武将头像会随着年龄的增长而改变,部分武将使用战法打出暴击时会有专属的画面;
地图可多角度旋转,大地图、单挑、舌战等各方面全面使用3D画面;
除了军事建筑以外还能设置各种设施,以达到战术辅助的效果;
可以攻击堤坝,以实现历史上经典的水攻战术;
科技成为可以主动控制开发的一个重要环节;
内政方面,首次可以建设具体的经济设施;
取消了人口的设定。

再看看今天的312,改变也是相当明显的,最为显著当然是全即时战略制的战争了,也因此使联网战斗成为可能。
内政、战略方面的简化充分说明了这是光荣在新媒介(平板)上的一次重要尝试。
如前所述,历代的变革总会成为争议之处,个人由衷建议大家不妨以更长远的目光去宽待由此而来的种种不足之处,正因为光荣的改变才使得这个系列的延续成为可能,毕竟我们不再身处90年代,科技变革每天都在进行,也许下一次我们将在手机上体验个人扮演的《三国志13》。
已有 1 人评分金钱 人气 收起 理由
darksinelf + 1 + 1 感谢分享~

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细节就不要太在意啦~~~~

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发表于 2012-4-22 23:56:07 |只看该作者
总觉得这代大地图弄得像三国群英传2了……

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蜀 侍郎

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板凳
发表于 2012-4-22 23:59:13 |只看该作者
我倒觉得像南梦宫的三国志系列。
细节就不要太在意啦~~~~

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地板
发表于 2012-4-22 23:59:45 |只看该作者
感觉还是11耐玩些 估计是12还没整太明白

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发表于 2012-4-23 00:02:17 |只看该作者
嗯,要是给三国群英传加个战场迷雾也就跟三国志差不多了

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发表于 2012-4-23 00:08:47 |只看该作者
MARK楼主用心了

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发表于 2012-4-23 00:08:51 |只看该作者
{:2:} 12就是蹲兵 战斗 蹲兵 战斗~~~ 不过战斗太好玩了`~~单挑就弱爆了
PC.......
CPU:AMD X2 4000+ 2.6G//E3300 2.5G
主板:映泰TA690G M2//映泰G41 D2
内存:威刚 红龙 1G 800 X 2 // 金士顿窄条2G DDR2 800
显卡:蓝宝 3850  700‘1900//9800GT刀锋版 600 1800
硬盘:日立 250G X 2//日立500G
光驱:明基1650
机箱:AOpen G326//XQBOH
音箱:TCL...//屁颠虫
CRT;菲利谱 107Q6//20寸LCD

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可爱的小花猪 夏磊
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发表于 2012-4-23 00:09:29 |只看该作者
又见怀旧贴。

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发表于 2012-4-23 00:12:12 |只看该作者
三国9大地图 两军相遇后进入随机地图 可以选择是否亲自指挥随机地图战斗(不指挥则不进入随机地图直接给战斗结果类似三国9)  随机地图 战斗可以类似三国11或12 既有宏观也有微观

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发表于 2012-4-23 00:19:54 |只看该作者
2021979 发表于 2012-4-23 00:05
就群妖传那种战斗系统,加不加战争迷雾有什么区别。群妖传4代打后说不好听就是个育成rpg而已
...

还不就是多了个地形因素,而且战斗地图还不就那几个……
至于秘策这种,其实就是军师技,武将特技就是群英传的武将技。当然单挑猜拳倒没见过。

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发表于 2012-4-23 00:22:38 |只看该作者
三国志11要是采用即时战斗制,而不是什么走格子的回合制,那就是神作了。{:2:}

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蜀 侍郎

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发表于 2012-4-23 10:06:01 |只看该作者
Astarael 发表于 2012-4-23 00:19
还不就是多了个地形因素,而且战斗地图还不就那几个……
至于秘策这种,其实就是军师技,武将特技就是群 ...

剪刀石头布的单挑方式,《三国志》系列最早见于GBA的《三国志II》。
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发表于 2012-4-23 13:46:19 |只看该作者
吕文止 发表于 2012-4-23 00:22
三国志11要是采用即时战斗制,而不是什么走格子的回合制,那就是神作了。 ...

那是梦寐以求的

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