本帖最后由 weipilihang 于 2011-8-4 20:41 编辑
(发表于2011年《大众软件》1月中) 点题:他是你印象里的那个英国老头,他是用善与恶的是非观去制作游戏的怪人,他45岁就入选AIAS名人堂,他……也是一个“大话王”。他是萨里郡(Surrey)的孩子——Peter Douglas Molyneux。 由“寓言”系列达到荣誉顶峰的制作人Peter Molyneux,设计的游戏以怪诞的风格著称,看看《上帝也疯狂》(Populous,1989年)、《地下城守护者》(DungeonKeeper,1997年)和《黑与白》(Black & White,2001年)吧,无不让玩家成为主宰游戏中一切生物的“神”。“寓言”是他最近的招牌游戏,虽然是一款RPG,却几乎全盘继承了Peter Molyneux不变的设计思路。
《黑与白2》在前作的基础上增加了更多的结构和故事性,代价是降低了原作的开放性设计
出师不利 1959年,Peter Molyneux生于萨里郡的吉尔福德(Guildford)。1982年,在他为雅达利和Commodore 64(早期的8位家用电脑) 平台售卖游戏拷贝时,对这个新兴的行当产生了兴趣。年轻的Peter坚信游戏产业将会蓬勃发展,开始尝试设计游戏。1984年,他自行设计的第一个作品《企业家》(The Entrepreneur)问世,这是一款以文字为基础的模拟经营游戏。他对自己的成果怎么看怎么顺眼,委托发行商制作了上百份拷贝,还在游戏杂志上推出广告,打算大卖特卖。在接受采访时,他不仅对此作的销量十分乐观,还担心自家的邮箱装不下四面八方纷至沓来的订单。但戏剧性的是,他实际上只收到两个订单,其中之一还来自于他妈妈的捧场。
Peter在游戏业的第一次尝试以惨败告终,但从好处想,毕竟为他将来的游戏设计生涯打下了基础。没有几个人真正玩过《企业家》,但GameSpy提到,《寓言Ⅱ》的部分设计灵感正是来自这款无人能识的处女作。 牛蛙和狮子头 1987年,Peter Molyneux和Les Edgar共同组建了属于自己的制作公司,这就是说出来吓死人的“牛蛙”(Bullfrog Productions)。大名鼎鼎的牛蛙公司开始全凭Peter一个人折腾,首个作品就秉承模拟经营的思路,于是我们看到了被称为“上帝游戏”(God game)的《上帝也疯狂》。这个游戏获得了巨大成功,在世界范围内狂卖400万份,并且被游戏业巨头们所瞩目。1995年,EA收购了牛蛙,Peter摇身一变,成为EA副总裁和游戏设计顾问。在牛蛙和EA的蜜月期内,1997年,Peter推出了其在牛蛙的最后一部作品,这就是获得高度评价的《地下城守护者》。随后他离开了EA,创建了新的公司“狮子头工作室”(Lionhead Studios)。牛蛙在他离开后也被EA解散,其员工融入EA在英国的工作室。 成立“狮子头”的Peter Molyneux野心勃勃,开张之作《黑与白》仍是一款“上帝游戏”,他为这款游戏注入了大量的心血和资金,开发延续了3年时间,自掏腰包投入的开发资金就高达600万美元。2001年游戏发售时,各大媒体和玩家对它寄予厚望。人们在最初尝试时,也对游戏作出了充分的肯定。可惜的是,Peter的新作品游戏性并非如玩家想像中的那么饱满,长时间游戏后甚至会产生厌倦感。空有创意没有用,随后推出的另外一个经营游戏《电影》(The Movies,2005年)也证实了这一点。
名声和大话 2006年,“狮子头”被一心要进入游戏业的软件巨头微软收购,全新的作品《寓言》(Fable)叫好又叫座,这让Peter不仅洗刷了前几个游戏的挫败感,在微软的地位也逐步提高,终于在2009年坐上了微软欧洲游戏制作室创意总监的宝座。 PeterMolyneux因为在专业领域的杰出表现,入选2004年美国互动艺术和科学学院名人堂,成为第七届“互动成就奖”得主。紧接着,在同年12月31日,还获英国女王授与的不列颠帝国勋章(Order of the British Empire)之“官员勋章”(Officerof Order),成为获此荣誉的游戏业第一人。 PeterMolyneux在游戏业取得的成就不可否认,但他最有名的还是一张夸夸其谈的大嘴巴,而且随着名声的显赫越来越看不到遮拦。我们来看看他的超长经典语录: “大部分角色扮演游戏都是狗屎!” “现在的游戏都很机械化,很复杂,难度很大。” “《上古卷轴Ⅳ》是个好游戏,但战斗系统太垃圾了。我们大部分时间都在讨论它有多垃圾。” “不管你是否喜欢,角色扮演体验的一半时间都花在战斗上,甚至70%还要多。” “《光环》和《使命召唤》会吓跑小白玩家。” “现在的核心玩家太苛刻了,又要容易上手又要有深度,这完全是南辕北辙,怎么可能做得到?” “大部分游戏要用手柄的4个按钮战斗,悄悄告诉你们,我的《寓言Ⅱ》只用一个键!一个键喔!” “(接上句)这个想法以前有人试过,但是结果很Suck,我会努力让它变得不那么Suck。” “电脑游戏的死亡画面是:你死了,屏幕变黑,你被送回到上一个记忆点,经历同一段剧情,杀死同样的敌人和Boss。这太垃圾了,让我觉得很无聊和乏味。我们正在想办法让战斗变得更有意义,Boss战更有紧张感,更有挫折感。” “当玩家角色死亡后并不会被送回记忆点,而是停留在原地,坏人们会继续围上来——踢你,锤你,用剑戳你。看着一堆人上来鞭你的尸多好玩啊!” “死亡的真正意思是会给你的角色留下永久性的伤疤,死得越多,伤疤越多,变得越来越难看。” “如果你愿意付出500经验值代价,就可以马上原地复活,而且没有疤痕。你在地上躺得越久,付出的经验值就越少。这样做很有用,让战斗更加有效率,因为死亡惩罚不再乏味,损失的是角色的花容月貌。”
是的,就这样。每当有新作要发售,他就热衷于向媒体夸耀他的游戏有多优秀,会卖出多少万份。在《企业家》发售时我们就见识到的“特色”,在他宣传《寓言》时被无限扩大,以至于在游戏发售前描述的多个特性都未包括在正式版里,比如游戏里的植物都会成长、每个NPC都有自己详细的日常生活表、玩家可以生小孩可以变狼人等等。面对玩家的质问,Peter最终不得不公开道歉。《寓言Ⅱ》也是如此,最后的实际游戏和先前的宣传有很大的落差。到了《寓言Ⅲ》发售时,他甚至用否定自己过去的手段抬高新作的素质,大言不惭地指出“《寓言Ⅱ》的剧本是垃圾”,之后他又用”同样是垃圾“的字眼,把二代的地图、菜单、画面、武器及合作模式全都批判了个遍,并保证在《寓言Ⅲ》里这些元素都会得到极大的提升——就好像《寓言Ⅱ》完全不是他亲生的一样。
附:Peter Molyneux为子求《半条命3》
|