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[杂谈] 如果天道加入这些规则,我会认真玩每一局 [复制链接]

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楼主
发表于 2010-7-15 19:51:02 |只看该作者 |倒序浏览
刚拿到NB13的时候非常兴奋,也许是很期待的缘故吧,玩了2个月后发现,这只不过是又一款快餐游戏,基本模式和各即时战略游戏一样,暴兵+RUSH。颇感失望,少了很多SLG乐趣。于是开始YY,设想了一下自己心目中信长SLG的一些规则改进,和诸位玩友分享一下。

1、商馆不提供收入或少数收入,交易是主要功能,,毕竟都是奸商,收入大头肯定是商人自己,少量税收而已。市是收入主要来源。复杂点的话可以考虑御用商人增加收入。于是需要在市和商馆之间寻求平衡。现在只要有钱就拼命造商馆就是了,收入多还能买卖。封建制度下,商人太多并不会带来多少政府收入。于是,在绝对收入和灵活性上需要去平衡斟酌。

2、加强地方差异,根据地方不同,每个商人町可造市的数量不同,每个村落水田和渔户数量不同,现在的感觉地方差异不大,只是地理位置。那么肥沃的地方就树大招风,相反穷山恶水的小大名们比较容易被忽视,生存几率会高些,可以等待时机奇袭。因为废大力气拿下,可能会减慢扩张速度甚至拖垮自己。设计AI进攻策略时也把这些因素加入算法。现在的状况是,各地差异并不大,AI进攻时只是比较相邻城的兵力,于是AI的发展路线比较怪异,而诸如岛津之类那样路线简单的,做大很容易。这样的话,肥沃的地方虽然收入高,但要承受多线压力,而不是现在,只要比其他地方多点兵,AI肯定找其他人去了,自己安心发展。玩家在选择进攻路线也要斟酌一下得与失,不做赔本买卖。

3、兵在城里面就不吃饭了,有点搞笑,个人认为城显示的兵数量应该是人口数,平时都在种田,要打仗了就拉出去,人口数量的增加应该和城市的内政设施数量相关,同时城市的钱粮收入的高低和当前在城里面的人口数值相关。就是说,人出去打仗了,在城里面创造收入的人就少了。穷兵黩武弊端就会体现出来。现在的状况是谁穷兵黩武谁老大,粮食的限制不是很大。

4、兵舍的多少决定城市里面的人口在打仗的时候转换为兵员的最高比例,道场是提高兵员质量的而不是数量,士兵除了士气,应该还有经验值的差别。道场的多少决定打仗的时候士兵经验值提升的快慢。于是想追求数量,兵舍多,道场就少,想追求质量,道场多兵舍少,在质与量的平衡中会有一些乐趣吧。

6、那么民忠是和出战次数有关的,每次强迫农民去打仗肯定怨声载道,即每城每次出兵降一定民忠,复杂点的话,再和出兵数和人口的比例挂钩,名声高,出兵的次数和数量就可以多,这样相对符合现实,研究刀狩可提高出兵比例,研究兵农分离可减轻出兵的时候民忠的下降幅度。

7、战国的日本绝对是世界第一强国,可以养活上亿士兵。感觉是鬼子在YY。人口应该有个极限。

8、战国的日本,高科技的日本。铁产量和铁炮锻造工厂水平绝对领跑全球,动不动上十万百万甚至千万的铁炮,铁炮产量要限制(生产周期和产量),而攻击力大幅上调,使得铁炮成为真正的精锐,当然价值不菲,不是随随便便就能拉出一支铁炮队伍,这样即使没有铁炮人才,只要肯投入,同样可以形成不小的战力,当然效果还是不如有铁炮战法和适性高的,但在普通兵种面前要拉开距离。同样马也可以限制一下。现在是铁炮也可以泛滥,貌似热兵器的变革只是小儿科。

总的来说,天道强调华丽的战斗,值得思考的战略层面抛弃了以前的一些设计。对我个人来说,偏好战略而非华丽的战斗细节。真不希望信野这样发展下去。
不过至少还有各大大们们层出不穷的MOD,不然玩几天就纠结了。

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沙发
发表于 2010-7-15 20:11:22 |只看该作者
期待楼主的大作.............................

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板凳
发表于 2010-7-15 20:13:59 |只看该作者
有些参数可以自己改,比如商馆收入。

人生五十年,天下间,一切恍如梦幻;但凡一度生存,岂有永恒不灭者。

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地板
发表于 2010-7-15 20:23:27 |只看该作者
这比前几天改地图那个               
容易很多

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发表于 2010-7-15 22:44:13 |只看该作者
其实光荣出个天道已经给我们很大的安慰了,多少年了光荣出了些啥?除了无双就是无双要不就是OL哎。。

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正六位上 薩摩守
吳 樓船水軍

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发表于 2010-7-15 23:40:39 |只看该作者
玩小胡子3吧······绝对复杂到极致

(--_(--__(--___--)__--)_--)

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发表于 2010-7-16 00:21:40 |只看该作者
小胡子3不分配给电脑托管1回合几小时到几天都是可能的 太可怕了

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游侠光荣游戏工作组【评测】

白金会员勋章活跃勋章光荣游戏工作组资深组员勋章

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发表于 2010-7-16 00:57:34 |只看该作者
需要这些规则才愿意认真玩的,咱劝LZ不要玩了

没这些规则,还是一直认真玩的飘过

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发表于 2010-7-16 08:03:39 |只看该作者
现在是想认真也认真不起来,每天下班回来习惯性打开信野,发一阵子呆,然后随便选个剧本和大名,打一次速攻,10城左右重开。再选个剧本和大名,玩一次种田,爆个30W兵,打下一个强势大名,委任给电脑然后去洗澡,洗完回来,电脑快统一了。。。

2楼的朋友提议不错,打算试着去自己动手修改剧本。说不定我也会成为老鸟:)

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发表于 2010-7-16 15:04:41 |只看该作者
感觉楼主没怎么玩天道  有很多东西都忽视了
比如说兵力上限 天道也是有的
还有很多东西是可以自己直接拿修改器改的  比如说铁炮的产量以及周期当然还有价格 我曾经试过  后来玩82真田的时候被玩虐 原因就是攒了几年了也才20000骑  还一直打仗消耗掉了  天道本来就缺钱 把马和枪价格调了就变相的限制了
还有就是天道里面还是有很多地域特色的 比如说九州产铁 中部产马等 设计者是考虑到了 但是能力有限吧
其他还有很多东西都只有一点苗头  没有做的更好 毕竟天道只是革新的再加强版  还是期待天道的加强版吧
最喜欢最终幻想,最爱尤娜!

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從五位上 外衛少将
吴 强弩司马

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发表于 2010-7-16 16:22:04 |只看该作者
如果把商馆改成只提供少量收入,商馆和市的关系就和革新里仿佛了,天道就是想让两者在这里不一样吧。

天道酬勤  地道酬善  人道酬和

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发表于 2010-7-16 16:44:56 |只看该作者
革新没有"高级设施"的概念,所以商馆收入更低,有交易效果,造价只高一倍而已.

这算是天道的一种风格吧,整体来看,也没什么大问题,没必要改成跟革新一样.

AI是最大的败笔,电脑太过弱智.革新没出pk的时候电脑也是很强的,pk增加了不少新元素,虽说AI没明显增强但基础很好.

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发表于 2010-7-16 18:40:35 |只看该作者
游戏而已,某些人就喜欢把游戏里的数据和真实历史挂钩,没人逼你玩啊,再说一句,游戏而已,哪怕人家喜欢把游戏兵数上限弄成几千万个亿就怎样?只是个数字而已,怎么就那么无聊呢?你那么蛋疼可以自己去开发一款游戏

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发表于 2010-7-16 22:11:00 |只看该作者
也没必要太苛刻LZ,只是LZ在发表议论之前应该更多思考:“暗荣为什么这麽做?”

2、加强地方差异。
需要指出的是日本没有中国或欧洲那么大地方,所以硬要搞地方差异挺困难,比如北京与河北的地理差异能有多大?差异大的是北方和南方。革新以来的箱庭内政决定了很难产生细微差异来,除非回归老的石高制和硬性内政数值上限。那个时候小大名就确实没有打的必要了。


3、兵在城里面就不吃饭了,有点搞笑,个人认为城显示的兵数量应该是人口数,平时都在种田,要打仗了就拉出去,人口数量的增加应该和城市的内政设施数量相关,同时城市的钱粮收入的高低和当前在城里面的人口数值相关。

这个在天翔记已经实现了,去玩吧。还有一个叫《战国梦幻》的PS游戏,也是秉承石高制和兵民合一理论的。

4、兵舍的多少决定城市里面的人口在打仗的时候转换为兵员的最高比例,道场是提高兵员质量的而不是数量,士兵除了士气,应该还有经验值的差别。

这个全战里有,不过以信长系列的战争密度,训练一支天下无敌的强化部队,并不是很难,那个时候只能征召初级部队的AI就更弱了。

6、那么民忠是和出战次数有关的,每次强迫农民去打仗肯定怨声载道,即每城每次出兵降一定民忠,
《战国梦幻》有,不过这只是种田派喜欢的方式吧?让一般玩家一年只打一次仗,挺没意思的。

7、战国的日本绝对是世界第一强国,可以养活上亿士兵。感觉是鬼子在YY。人口应该有个极限。
有石高上限,自然就有限制,不过当然是小大名没机会翻身了。还有兵员数目是为战斗损伤服务的,不是特意做出来YY的。这个还跟战斗速度和微操反应能力、以及战损计算有关,暗荣不是愤青,谢谢。

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