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三國遊戲開發計畫 - 請求城池資料幫忙設定 [复制链接]

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楼主
发表于 2010-1-11 17:03:32 |只看该作者 |倒序浏览
簡單地說,前陣子在霸王的大陸論壇混了些時候,看到那邊修改頻頻,出了不少好東西,忍不住也想自己弄點東西出來,研究了一段時日後,目前大概有個基本目標了。

目前決定或已有眉目的事項:
1. 開發工具使用game maker8.0,當初是想做nes的,開始學習後才發現nes的軟硬體限制多難度高,所以改用現成的遊戲工具。
2. 製作方針 - 希望做到內容豐富又不複雜,且操作簡單。
3. 遊戲系統設計大概完成50%,是指紙上企劃,尚未實際製作。

標題中所說需要的城池資料設定:
請先看一下下方我列出來的城池資源跟內政系統說明,我需要一些城池的數值當基本值,用來設定公式,可否請哪位有研究的幫挑幾個大小城池設定它的16項資料呢?數值為0~100,民心應該不用,所以15項就可以了,感激不盡。


企劃書:
以下列出一些我的計畫內比較重要的內容,當然所有東西都是暫定,也還不完全,只是給大家知道我不是空口說白話。:D

城池資源跟內政系統:
----------------------------------------------------
1. 城的資料分成16項如下,姑且稱為「資源」,以下任何提到「資源」就表示這16種城內資料,遊戲中幾乎所有事件、功能,都會增減影響「資源」,即是內政完全緊密結合軍事。

一般:
[人口] [民心]
[建設] [防災]

文化方面:
[工藝] [科技] [醫藥]
[文藝] [宗教] [舞樂]

資源方面:
[農] [漁] [牧]
[林] [金] [石]

2. 城池特色 = 規模、部隊、特產、兵裝
        規模 - 城池大小不一,且因地域關係,天然資源或盛行文化不同,每座城的每種「資源」最大值不同,可經由「事件」提高各項目的最大值。
        部隊 - 不同城池能徵到的特殊兵種不同,徵兵時會消耗各種「資源」,例如「妖術師」需消耗「宗教」。
        特產 - 食物,每城只有一種,經特殊事件及累積一定「資源」後可以獲得,是軍糧的一種,戰爭時攜帶特產會有優勢(尚未定案)。
        兵裝(尚未定案) - 部隊裝備,戰時有加成,例如裝備盾牌可以提高箭防。

3. 內政指令,只有一種,完全簡化內政,每月每座城只需挑選一個將領執行即可,下月初會看到「資源」提昇成果(與將領擅長項目及能力有關)、是否搜索到武將、是否遇到事件,同時此指令也可提高將領忠誠度。(可能將事件分離成第二個指令)

4. 內政要點:
類似現在的提撥預算,每年12-1月間自動動扣各種「資源」,因此需要注意什麼武將擅長什麼內政。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



軍事系統:
----------------------------------------------------
1. 軍事要點:
a. 新部隊訓練與士氣為零,每月初自動增加一定訓練值與士氣,到一定程度後會停止,需靠戰爭提高,無戰爭時超過標準的士氣會每月降低致標準,訓練值則不會,補兵時會自動平均。
b. 戰爭結束後下月初自動醫療,部隊只能恢復一次一定的比率,可想成是雙方交戰後有戰死者跟傷者,能復原的只有傷者,武將則是每月恢復一定值到好為止,有醫療部隊可恢復更多更快。
c. 有索敵功能,就是戰爭迷霧。
d. 破敵加士氣,本隊多他隊少,被擊破扣全體士氣
e. 戰鬥攻擊力相關值:士氣、訓練、統、武、裝備、相剋、地形

2. 將領要點:
[顯示能力]
a. 忠誠 - 有最高值,易反叛者的最高值低,如呂布。
b. 君主-太守,太守-將領,「相性」十分相近者忠誠每月自動增加,使用內政指令時增加,「相性」距離一般者只有使用內政時會增加,「相性」距離遠者每月自動降低忠誠。

3. 部隊系統:
行軍佈陣已由人腦代替,智力作用只剩下判定計略成功與否,因此軍師在戰爭中已經沒什麼地位,而一般作戰又是出強武將領較多,因此分出策士部隊專門施計,讓部隊分工更為明顯。也許這有爭議,不過我覺得還不錯,不同的思考方向。

部隊表:(有點亂,只是寫出大約情況而已,尚未完成)
弓箭 - 遠攻普,近攻極低 / 防低,低箭防 / 箭會射完,有一般射箭、遠距射箭(低攻)、火箭(箭量消耗較大)
刀盾 - 高箭防
槍兵 - 剋刀盾騎兵 / 低防,低箭防 / 可遠射會扣兵
騎兵 - 低箭防

策士 - 火計、落石、伏兵(碰觸後觸發,機率混亂,並可行動)、隱戰(扣對方糧草輜重)、陷阱(命中後停下)、識破陷阱伏兵(消耗一回合)
妖術 - 冰、風、雷擊、混亂、內鬨、降低士氣、天變
軍樂 - 提振士氣、升攻、升移、升防、安定混亂

攻城 - 井欄、投石車、衝車、雲梯、機關木獸、連弩
工兵 - 蓋堡壘陣地,補箭

水兵 - 水戰高手,不需船可行(深水),高箭防火抗,低冰抗
武鬥 - 不可穿裝
暗殺 - 隱藏於敵方索敵中
醫術 - 每次戰鬥後只能恢復剩下士兵的一定比率
猛獸
藤甲 - 箭防無敵,火弱

4. 戰場系統:
要點:
a. 出城才可撤退
b. 撤退時比較雙方剩下軍力,會扣兵、體力、士氣
c. 太守戰敗 - 士氣大降
d. 全滅或撤退才算戰敗

城池設施以及被攻破設施的結果:
城門 - 降全體士氣
官邸 - 全體士氣大降
城外據點 - 資源損耗
城內據點 - 文化損耗
糧道據點 - 糧耗加倍
任一據點被攻都會扣人口、民心、建設、防災

關隘:
守方兵糧耗損較低
關門被破兵糧耗損恢復,全體降士氣
官邸被破,全體士氣大降

[ 本帖最后由 ushia 于 2010-1-11 17:14 编辑 ]

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沙发
发表于 2010-1-11 17:08:28 |只看该作者
支持一下楼主,楼主要加油,希望快点能看到效果图

找到温暖小窝的熊

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板凳
发表于 2010-1-11 17:15:38 |只看该作者
看到妖术师我就没再往下看了……202020202020.exe

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地板
发表于 2010-1-11 17:33:43 |只看该作者
支持一下有志于开发游戏的玩家。。。期待预览图。。。

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发表于 2010-1-11 17:43:58 |只看该作者
期待中~~~~~~~~~~能看到图就最好了
有鸟滴地方就有偶。

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发表于 2010-1-11 17:52:49 |只看该作者
妖術士是黃巾賊代表,且可以填補策士只有火計的單調,戰鬥時有更多樂趣,再說我的設定自然跟311不同嘍。

遊戲就是要有趣啊,在某種程度上與現實略有出入或是超現實我認為無傷大雅。

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发表于 2010-1-11 19:48:55 |只看该作者
文化這個想法挺好,例如文藝數值高可以增加文士的來訪率等等

希望lz加油

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发表于 2010-1-11 21:59:10 |只看该作者
支持下,看样子是有点难度的,楼主加油。.

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