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楼主: lilizhou
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[公告] 【每周话题第69期】激辩系列之三:史实性VS游戏性  关闭 [复制链接]

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发表于 2009-12-21 07:08:25 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?
答:对我而言,没有历史性的信长=没有游戏性的信长,反之亦然,两者并非鱼和熊掌的关系,而是鱼头和鱼尾的关系,关键要看如何定义历史性和游戏性。

2.你支持正方/反方的理由具体是什么?
答:首先,我对于完全还原所有历史原貌的历史性持保留意见。比如按照石高来分配武将的俸禄、带兵数或募兵数,虽然这样的设定很注重历史原貌,但是我觉得对于普通玩家而言还是繁琐了一点,考虑到信长并非职业类游戏,更多的玩家都是用来休闲的,那么这样的繁琐设定可能会使玩家在游戏初期就失去耐性。其次,完全忽视历史性的信长只能成为无双,而且是大蛇版的(因为战国版的其实很关注历史人物在历史情景中的思考)。比如就兵员数量这个引发论战的主要焦点而言,我一直觉得每城500000上限显然太多了,而50000上限的太阁5给人的感觉就更有历史性一点,虽然募兵制同样不是历史史实,当然我更倾向于天创的模式。综上所述,在历史性和游戏性之间找到平衡显然是最核心的问题,但这更多取决于玩家的个人标准(比如有人就喜欢看着百万铁甲船过濑户内的场面……),但是毫无疑问,相信大多数对日本历史感兴趣的玩家都是由于光荣的这些历史游戏而对日本历史尤其是战国史产生了兴趣,这是无双这类偏重纯娱乐性游戏性的游戏所无法带来的(不是说无双不好,只是偏向不同而已)。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
答:因为信长是策略类游戏,主要是以模拟领内治理和战争为主要模式,所以信长系列本身的历史代入感就无法和太阁等以养成RPG为核心模式的游戏相比。但我相信跟多地是因为信长缺失了对历史人物的刻画和重视才导致的(尤其以天道中广大的下岗职工们为例),而教学篇中幻庵、氏政和氏直之间的对话却给了一些玩家很强的历史代入感,因为通过这些对话让人多多少少感受到了历史人物而不是那些数字和适性在推动历史。而养成因素在代入感中也占据了很重要的部分,相比较革新和天创中的战法升级,天道因为取消了战法升级并采用了单一战法而使每个人都简简单单地成为了一种器物而非可以成长的人。人不同于物关键在于人会成长,会改变,而这正是太阁(尤其以mod“人间五十年”为代表)给人最直接的历史代入感,至于这种代入感是否完全符合历史史实有时候却并不是最重要的。因为本人玩信长是从11开始的,所以对之前的几代了解不够深入,因此可能有不够妥帖之处。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
答:必须兼得。信长,包括三国和太阁,这些游戏本身存在的意义就在于将真实的历史模拟到给现代的人们,所谓的例子就是所有的信长、三国和太阁们,虽然说天道这代由于缺乏养成性和众多的下岗职工而给人一种缺乏史实性和历史代入感的感觉,但是总体而言还没有偏离“历史模拟类策略游戏”这个大方向,因为这代的历史剧情还是很多的(尤其赞的是通过配信武将来增加历史剧情——桶口兼续账簿事件,安土城建城事件等,其实以后完全可以通过开发新武将和连带剧情程序来时时补充历史剧情),老大名死的时候的剧情我也觉得挺不错的,所以我不赞成把天道说成完全没有一天历史代入感的游戏,相比较而言革新我就觉得剧情少了点,自然历史代入感就差了。我想因为每个人对于史实性和游戏性这两个词的定义本身就存在不同所以很难达成完全的一致,但是我感觉只要稍微减少兵员和物资数量就可以有效地提升史实性了。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
答:我的想法是,因为随着社会的分层化和复杂化,不同的玩家对于两者的定义肯定会越来越存在差异,像我这样对历史有一定学术兴趣的硕士生自然会希望增加史实性(比如采用农兵制、石高俸禄等复杂的设定),但会有很多玩家仅仅因为消遣而希望增加娱乐性(战法发动的效果等),因此虽然可能有点远,但是在将来单一的游戏设定很难满足越来越复杂化的玩家群体。那么光荣的选择很有限,第一,选择人多的,比如通过市场调查发现很多人希望增加无双因素在战斗环节的体现,减少内政方面比较繁琐的开发,那么光荣就会根据调查结果来改变游戏(这个是很多公司运用的方法),这么做的结果虽然会巩固其销售业绩,但自然也会丧失少数倾向者。第二,采用DIY配置设定。我不知道有没有游戏公司采用过这种方法,这个是我在思考这个问题时候临时想出来的。大体的意思是,在保持游戏本体的融合性(融合史实性和游戏性)上,在功能选单中玩家可以对某些游戏功能(而非什么讨死、生姬之类的游戏内容)进行组合选择,比如如果我选择“偏重史实”,那么进入游戏后募兵就会收到所造田地的限制(参阅3DM天道mod“姬狩”),而如果我选择“偏重娱乐”,那么就没有这种限制而相对地在战斗时会加入一些比较无双的因素,当然也可以自定义每个不同的选择项。当然,我相信即便如此还会有不少玩家对于游戏本体本身的设定提出异议,但是现在的整体趋势是一种“客户主导”型的,在一定的模板下允许客户根据个人的意见进行修改(就是订做的意思,但是这种订做不再是特殊的,而是普遍的),换言之,即官方通用类Mod系统,玩家可以自己该数据或者一些功能,我的想法大概就是这个意思,不明确之处请谅解。

[ 本帖最后由 hutuo86521 于 2009-12-21 07:14 编辑 ]
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发表于 2009-12-21 20:03:24 |只看该作者
兩個都有 最棒~~~~~~~~~~~~

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神奈川縣立湘北高校
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『中文/角色扮演游戏区』
游侠光荣游戏工作组【元老】

★★★★★★★★★

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发表于 2009-12-22 21:20:45 |只看该作者

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1、你选择正方还是反方阵营?
      答:毫不犹豫地大步迈向反方阵营。


2、你支持正方/反方的理由具体是什么?
      答:个人感觉历史性太强的游戏有事会比较无趣,因为很多游戏因素都会由于剧情的原因被诸多限制,大大减低了游戏的趣味性,所以,我个人还是比较看重游戏的趣味性,而不是史实性,太多史实性的因素出现的游戏有时候会让我觉得它像是RPG游戏,过于地按部就班,过于地牵着玩家的鼻子走,太没意思了。


3、如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
      答:我个人并不是十分认同这句话,游戏的历史代入感一直都是一个比较具有争论性的话题,尤其是套在信长之野望系列这种具有深厚文化底蕴的作品上就更加的是尤为明显了。信长系列的作品其实在历史性上也是比较仔细考究的,单是一些关于著名历史事件的剧情就能够让我们学到许许多多的日本战国历史知识,我想应该也有很多信长游戏爱好者跟我一样,也是先玩了信长系列,从而翻阅了许多相关历史资料,进一步了解了战国历史,所以从这个角度上来说,信长系列还是有着一定的历史代入感的。其实天道相比革新而言,在剧情设计方面已经有了明显的提升,追加了不少以往所不具备的新剧情,所以从这一个层面上来看,信长系列越来越缺乏历史代入感也是不能被我所接受的。


4、信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
      答:史实性和游戏性当然是可以兼得的,因为史实性和游戏性二者是可以分开设计的。关于史实性方面,游戏设计者可以经过多番考究,加入许许多多的历史事件,以及具有历史佐证的诸多相关数据;至于游戏性方面其实并不会与史实性有什么冲突,只要在做出相关调整时候多多测试、多多权衡其中的利与弊即可。


5、以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?[/它们当中有一些更偏重于史实性,有一些更偏重于游戏性,绝不可能会出现为了一方而完全地、彻底地舍弃另一方的情况。这二者一直是历史性题材游戏的两个根基,是不可分割的整体,也是不可替代的个体。


6、其他...
      答:这一期活动的海报依旧充满亮点。


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发表于 2009-12-23 19:00:22 |只看该作者
游戏的话 不强调游戏性 那要去强调什么呢

历史教科书的话 不强调史实性 那要去强调什么呢

这个问题吧 对我来说 还真是意外的清楚  不过 信长系列自称是历史模拟游戏 没有一定的史实性那也确实说不过去  毕竟信长系列和其他那些仅仅借用了历史人物 历史地名的日式GalGame不同
呃 所以吧 官方剧本肯定还是还是以史实为主 至于其他的扩展剧情什么 也不妨借题发挥 史实结局 幻想结局 什么也没什么不可以有的  总归一点 牺牲什么也不能牺牲游戏性 否则确实是本末倒置了
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发表于 2009-12-23 23:38:01 |只看该作者
1.你选择正方还是反方阵营?
反方 游戏性


2.你支持正方/反方的理由具体是什么?(有创意者加分)
首先游戏本身的用途就是娱乐的,所以游戏性就是游戏最根本的属性,而历史性只是一种附加的属性。

其次游戏是商品:游戏是拿出来卖的,没有吸引人的地方就卖不出去。拿 《三国志》和《三国演义》来说
看过前者的人少之又少,然而后者老幼妇孺都耳熟能详。我们知道《三国演义》是在《三国志》的基础上加工而成的,相对于前者多了很多原创的故事,例如诸葛亮的空城计,桃园结义,过五关斩六将。却吸引了大量的读者,证明有故事性的东西才有吸引力,才会有生命力。而故事性也可以作为游戏性的一部分。

作为商人一定会着重考虑这游戏是否能卖出去,而消费者考虑的是好不好玩。所以游戏性比历史性重要。

3.如何理解“信长系列越来越缺乏历史代入感了”这句话呢?为什么?
代入感:首先我认为代入感就是身入其境的感觉,信长系列我玩得不多。
从天道来说我觉得代入感是非常不错的,从游戏的特定事件的发生,图文并茂的介绍该事件,同时也能在游戏上反映出该事件的影响,对于我这种认识日本历史不多的人来说:是很有历史代入感的。

所以我认为这句话要以什么人玩来区分,对于老玩家来说各种事件都非常熟悉,所以代入感自然会下降,而相对于新玩家代入感还是不错的。

4.信长系列游戏的史实性和游戏性可以兼得的吗?有何例子可以证明你观点的呢?为什么?
我的看法是可以兼顾的。
一个游戏最能创新的部分是游戏的操作,所以游戏就能在一个保持历史性的平台上面进行创新。
例如:关于历史事件的方面可以跟足事实,在操作方面可以有很大的操作空间。操作方面:比如怎么生产,如何发展经济,战斗按那种方式。都是有非常多的选择。

5.以后历史模拟游戏的发展方向该是史实性?游戏性?还是?为什么?
安游戏的定位来说:两者都必须兼顾,因为既然定位历史模拟的,史实性必须得保障。而游戏又必须要有卖点,所以游戏性同样重要。

6.其他......
这个活动很好,我好久没动脑写东西啦
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