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楼主: Ithereal
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火炬之光伤害机制与计算详解(更新:技能伤害大结算!) [复制链接]

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发表于 2009-11-4 22:31:05 |只看该作者

回复 #80 KENTSHAW 的帖子

Pyre和Ice Shock?
都有
貌似这个游戏的所有固定伤害都有..

回复 #81 粉累 的帖子

宠物伤害、护甲和hp随等级成长,基础数据更形态有关,默认宠物里mimic应该是最强的
其他就是自己身上加宠物能力的装备了

[ 本帖最后由 Ithereal 于 2009-11-4 22:43 编辑 ]

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发表于 2009-11-5 12:24:11 |只看该作者
在武器选择方面的问题。相同dps属性下,是不是攻速越慢越好?
考虑到技能统一了攻速,是否因此慢速武器能打出更高的伤害呢?

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发表于 2009-11-5 12:46:41 |只看该作者

回复 #83 kelisi_y 的帖子

既然和DPS挂钩,只要人物DPS相同,技能伤害自然也相同
武器DPS转化为人物DPS的计算过程中,也没有速度的影响

不过有一点是昨天刚发现的,spectal decay的伤害加成对元素伤害无影响,武器选择上值得注意

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发表于 2009-11-5 20:33:43 |只看该作者
绝对的数据流,没看明白,但知道了一点,面板上的伤害值是扯淡,力量敏捷属性点还是要加的

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发表于 2009-11-7 12:50:36 |只看该作者
角色属性对面板上伤害的影响是一个跟随等级与属性值的百分比增加,也就是说相同属性的数值在等级上也有不同的影响值,等级越高,影响的百分比越高。测试办法,不穿任何装备和武器(居然不能写LUOTI),近战上伤害1级是2-3.先加属性点,然后再加等级。就可以测试出来增长关系。

速度跟DPS没直接关系,但武器的速度跟攻击被格挡几率有关系。也就是说攻击速度越高的武器,被格挡的几率越高,速度慢的武器被格挡的几率越低。此说明见游戏的英文说明书最后关于武器速度与DPS的说明

双持下的攻击是公用一个攻击间隔时间段。也就是说拿两武器,等于每次间隔是两个武器的速度累加。测试方式,第一次攻击怪物之出一个伤害数据,而不是两个伤害数据。攻击频率远低于单手武器。

技能中的所采用的是武器的DPS。如果是双持武器,则是计算的两个武器中DPS高的,记住这个DPS高的武器也决定角色面板上的伤害。测试办法:两个白属性的武器,其中一个武器DPS为20,另外一个为DPS为10,则面板上显示的伤害为DPS为20的那个武器伤害。这个计算存在很多其他因数,但需记住的一点就是双持武器下,有一个武器是主导武器,另外一个武器中的属性是对主导武器属性的加成,加成中不计算武器本身的伤害,而是属性伤害。

不让我提交?为什么!!!

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发表于 2009-11-7 13:22:55 |只看该作者
速度跟DPS没直接关系,但武器的速度跟攻击被格挡几率有关系。也就是说攻击速度越高的武器,被格挡的几率越高,速度慢的武器被格挡的几率越低。此说明见游戏的英文说明书最后关于武器速度与DPS的说明

请给出原文

角色属性对面板上伤害的影响是一个跟随等级与属性值的百分比增加,也就是说相同属性的数值在等级上也有不同的影响值,等级越高,影响的百分比越高。测试办法,不穿任何装备和武器(居然不能写LUOTI),近战上伤害1级是2-3.先加属性点,然后再加等级。就可以测试出来增长关系。

我的伤害公式在没有等级因素的影响下已经精确到1,请给出level的影响公式
(如果是更新引起的话,那我还没测试)

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87#
发表于 2009-11-7 13:30:12 |只看该作者
While many players choose and equip the weapon with the highest DPS for their character, always consider the weapon speed in combat. If you encounter a tough enemy with a fast attack rate, your character could receive three blows before they can counterattack once with their cumbersome-but-massive DPS weapon. Weigh and consider other weapon options against specific enemies, like pairing weapons according to your Defense attribute and your armor. If you have strong armor, you’ll find it easier to withstand multiple attacks before you complete the backswing with your colossally slow, deadly-DPS weapon.

官方的说明书中的解释

影响公式没去推算,但是可以通过数值的变化看到,测试办法我已经说明,可以去动手参看。更新的版本的影响方式未知,目前没玩~

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发表于 2009-11-7 13:34:18 |只看该作者
原帖由 swat1983 于 2009-11-7 13:30 发表
While many players choose and equip the weapon with the highest DPS for their character, always consider the weapon speed in combat. If you encounter a tough enemy with a fast attack rate, your charac ...

没提到格档几率啊。只是说如果你武器速度慢的话,很有可能在出手前就被速度快的怪打死了:(

关于等级的影响,新版本我也没时间测试。老版本我可以确定是没有影响的。

[ 本帖最后由 Ithereal 于 2009-11-7 13:44 编辑 ]

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发表于 2009-11-7 13:38:16 |只看该作者
那就是我的理解应该有出错~

。。13字大侠~

关于基本属性与等级关系,直接上图,1.0版本

加入等级因数后,影响方式为两种,一种是阶段性质增加变量,一种是等级也是计算变量。这个需要带入不同伤害的武器,反复推算,懒的去搞。所以没去推过这个公式~

[ 本帖最后由 swat1983 于 2009-11-7 14:14 编辑 ]
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发表于 2009-11-7 14:13:30 |只看该作者
那是人物基础攻击力吧,我觉得和武器攻击力不能混为一谈,最好装上武器测试

[ 本帖最后由 prophetxq 于 2009-11-7 14:14 编辑 ]

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发表于 2009-11-7 14:23:27 |只看该作者
基本属性的解释是影响百分比,影响基础伤害的原理,同样影响角色装备武器的最后伤害。基础伤害是加成在武器伤害上的,这个测试,直接参看角色出生后,拿的白板武器就可以咯~

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发表于 2009-11-7 14:25:16 |只看该作者

回复 #90 swat1983 的帖子

我也猜这是人物基础攻击力,等级越高,拳头越大,而武器不变

假设167str下,1级的8是7.3取整得到
35级时,7.3*(1+35%)=9.86,取整为10
68级时,7.3*(1+68%)=12.2,取整为13
这样的成长方式与怪物的伤害成长方式是完全一样的,可以认为只是基础伤害如此
毕竟这个增幅是挺大的,我之前用武器测试时完全没有出现这一现象

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发表于 2009-11-7 14:31:10 |只看该作者
原帖由 Ithereal 于 2009-11-7 14:25 发表
我也猜这是人物基础攻击力,等级越高,拳头越大,而武器不变

假设167str下,1级的8是7.3取整得到
35级时,7.3*(1+35%)=9.86,取整为10
68级时,7.3*(1+68%)=12.2,取整为13
这样的成长方式与怪物的伤害成长方式是完全一样的,可以认为只是基础伤害如此
毕竟这个增幅是挺大的,我之前用武器测 ...

。。。恩,我也注意到咯!只影响基础!

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发表于 2009-11-7 17:38:12 |只看该作者
非常感谢楼主的辛勤工作~
目前正在下12安装文件
不知1.12的伤害计算有没有变化,面板显示有没有修正

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发表于 2009-11-10 15:09:13 |只看该作者
近战、远程武器上的元素伤害会不会得到属性的加成,是由str(近战)/dex(远程)加成还是统一由magic加成?
弓手的爆炸箭转为火焰伤害后是不是不由dex加成了,改由magic加成?还是先由dex加成武器伤害后,再把伤害类型改成火焰,再由装备上其他加强火焰伤害的属性加成?
最无法忍受的就是我游戏还没下完,别人都已经通关了

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发表于 2009-11-10 22:11:34 |只看该作者

回复 #96 银月猎人 的帖子

所有元素伤害以下式计算,伤害类型为火,火伤害加成有效
元素“元素”伤害上限=(使用手武器基础元素伤害上限+使用手武器附魔元素伤害)*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+双持加成+魔法属性加成+对应攻击方式加成+对应元素伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌元素伤害*(2+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+对应元素伤害加成)+非使用手武器宝石镶嵌元素伤害+首饰附带元素伤害

基础物理伤害部分,转化为火伤害,但是伤害仍按下式计算,magic或火伤加成没有加成
基础伤害上限(上述伤害类型1)=(使用手武器基础物理伤害上限+使用手武器附魔物理伤害)*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+双持加成+对应攻击方式加成+物理伤害加成)+使用手武器镶嵌宝石物理伤害

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发表于 2009-11-10 22:12:47 |只看该作者

回复 #95 wing47 的帖子

目前为止没发现有修正:(         

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发表于 2009-11-22 20:28:33 |只看该作者
文章写得非常好!!我研究了半天了~
现在有几个问题希望作者解答(基本对应法师):
1.有盾的组合也属于双持么?伤害受双持加成么?
2.文中说技能根据右手武器数值算,法师技能同理么(虽然写在dps中,不过对于其他部分比如x%weapon也适用吧)(ps.29L有异议)?
3.按公式技能E+G,G=B*%weapon,B的数值和基础伤害也有关,那是否是说,当有武器伤害属性高于杖类的话,装备武器时技能的伤害值会比杖高?也就是杖这一武器类型对于法术技能是否没有特别的加成优势?
4.暴击该怎么算的?
谢谢楼主赐教!
ps.面板数值中应该注明单类伤害数值是两只手上较高武器的数值,但若一手近战一手远程的话str和dex旁会分别显示对应伤害,只是同类的无法伤害叠加。
ps2.经测,问题3完全无厘头……G=B*weapon中B只对应杖类武器,非杖类武器产生的B无效……同理dps类技能武器加成应该也是对应职业武器吧。请lz更正补充一下……

[ 本帖最后由 rty_123 于 2009-11-22 21:40 编辑 ]
游戏—PC—人生

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发表于 2010-1-2 12:10:49 |只看该作者
配上图片就好了..... 看的还有点晕...  因为我玩的是中文的...

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发表于 2010-3-26 23:25:05 |只看该作者
LZ太强悍了,貌似很复杂,有空得慢慢研究,学习学习~

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