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[原创] 老游戏赏析之《命令与征服3》系列 [复制链接]

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发表于 2009-9-9 12:33:23 |只看该作者 |倒序浏览
老游戏赏析之《命令与征服3》系列

我是一名《命令与征服》系列的老玩家,但同时也是一个非常菜鸟玩家(系列中2代玩的比较少,几个资料片没玩过,3代打冷酷难度还得碰运气,个人认为最早的C&C,RA及将军是最好的作品)。这么长时间以来,偶尔上游侠的这个区转转也早已成为我的习惯。很久以前,我就想以一名菜鸟玩家的视角去评析C3这款游戏,因为我一直觉得虽然高手们交流的心得很受用,但是还缺乏源自最广大玩家——菜鸟们的评价,而这种缺失显然是一种遗憾。我一个人当然代表不了全部菜鸟,但是我想这些意见一定是很多人都想说的。如今《命令与征服4》都快出了,估计我这篇文字以后也没人看了,就干脆发到网上,希望大家喜欢。本人文笔粗陋,写的不好还请海涵。

这篇文字我写了又删,总是感慨于《命令与征服》的厚重,也总是想摆正自己的思想。不管是读官方攻略手册,还是找论坛上的帖子,关于我想说的部分还是资料甚少(比如就找不到帖子专门研究建筑风格的……)。我不想去用教条的分析去破坏C&C作为一个整体带给我的美好,却又无法回避各种细节为《命令与征服3》造成的各种影响。本人不网战,这部分欠奉。文字有点长,是分块写的,避免阅读疲劳。觉得没意思就干脆别看了,浪费时间。

从黎明到黄昏:寂寞旅者的寂寞旅程

时代不同了,十几年前西木的确可以用满屏幕的坦克堆出你的王者气概,甚至那种大大咧咧的不拘小节都显得豪气十足。但如今的事实是,无论是LU还是CU,都再也无法接受这种既不哗众,也不取宠的手段了。《命令与征服3》用华丽的手段向人们证明了自己是一个乏善可陈的老游戏——在这款游戏中,你能找到EALA对其他新老RTS的借鉴,却很难在07年之后的游戏中找到《命令与征服3》所施加的影响:这其中有游戏本身的原因,却也是RTS衰退大环境下的无奈。当LU化,练级化都拯救不了越陷越深的RTS时,我们的这款老游戏,则会静静地观赏者《星际2》的粉墨登场。

《命令与征服3》面向的玩家是LU,也是C&C系列的死忠,这本是世界上最为正常而正确的决定。实际玩起来LU却会觉得却很繁琐(尤其是操控上),显然不是那个我曾经认为LU的系列了。EA的想法是好的,就是后魔兽时代的RTS越来越邪门(包括西木自己人出走后的新作),玩家其实是需要C&C这样清新而易于上手的游戏——可悲的是他们也就忘了“记忆”是把双刃剑,也就忘了玩家需要的游戏是活生生的游戏,上手精通的搭配重要,情感亦重要。

凭借着犹抱琵琶半遮面的几幅截图几段视频,《命令与征服3》就足以先声夺人,仿佛当年最佳RTS的争夺已无悬念(有点YY成分,不过当时确实很是期待)。而这些比起许多人,从玩家到评论家的宏伟夙愿还是显得渺小:电脑游戏市场已经很少见到那些曾经响当当的名字了,《命令与征服3》被寄予太多厚望,太多关注,因为它曾经是一面旗帜,现在就依然能在业界激起波澜。

可是万万没想到,《命令与征服3》是如此官僚而陈腐的一款作品——请问您觉得,那些高度雷同的建筑和兵种,那些鸡肋的任务,那毫无新意的游戏系统,到底是为了向十几年前的作品“复古”,还是制作者真的沉迷在唯我独尊的千秋大梦中?

玩家的第一印象:画面与风格
不管我们用什么样的语言去形容《命令与征服3》的第一印象,都回避不了3代尊重前作,而且试图进取的事实。
《命令与征服3》的画面是带有感情的,我是说,你能感觉出那种战场的氛围,不管是在科技氛围浓厚的蓝区,还是贫瘠颓废的黄区,还是阴霾密布的红区,细节到不至于以假乱真,但你总能感觉到战斗的一触即发(比较遗憾的是蓝区风格似乎还是有些平庸,而C3中的战斗单位怎么看都觉得在巷战中很别扭……当同期的《英雄连》已经把战场细化,展现RTS最美一面时,C3的小兵还只会呆呆的几种动作,真的比较伤感)。虽然没运用什么革命性的新引擎,但是经过改进的SAGE整体环境上的表现在当时绝对是顶级的(印象中只有《英雄连》在当时比C3画面更好)。这里提到的缺点就是C3在优化方面令人失望的表现——别以为最低配置很善解人意,你一进去就会发现这时候的画面是如此惨不忍睹,在特效全关的情况下你甚至不知道这到底是大名鼎鼎的C&C,还是一部无闻游戏的alpha测试版本(如果说从前的西木比较“节省”,那么EA就彻底背离了这一传统)。好在2年多过去了,想必大家也都玩上游戏的最高特效了,所以今天我倒想说说C3画面优秀的一面。那就是C3在特效的表现上比较令人满意,而在特效上的不断追求也造就了后来《红警3》的登峰造极。这种优秀有时候也会有意外的影响,比如造成玩家选取的困难,各种爆破效果也会一定程度上影响玩家对战场的洞察力。
在游戏风格上,C3写实的特点真的非常令人满意(尽管题材是未来的),因为上一部的《将军》还仅仅是在3D世界刚刚学会摆弄积木的小孩,而到了本作,更加细致,比例更加正确的地图就完全摇身一变成了可以左右效果的艺术家。建筑与兵种的外形有些比较耐看,有些则显得比较肤浅,未必可以平衡新老玩家的不同审美,但总体上看“相当凑活”。

为了理清思路,这回我准备分块来评析《命令与征服3》的各个方面。

教学模式与操作:千万不要小看游戏的教学模式,游戏的教学模式是一扇窗户,给LU看的窗户。当然,很多人游戏玩下来还不明白为什么坦克撤退时如何倒开,就基本说明游戏设计的失败了。从一开始的教学关开始,制作者就让人觉得《c3》是一款“老少皆宜”的游戏——初学者知道鼠标怎么用就可以,老玩家不用说自己也会乖乖的跑去“选项”找快捷键设置。可是谁都知道,《c3》的实际操作有多么不和谐。几种攻击模式都该怎么用?为什么电脑永远让防空车跑在最前?如果不分小队,混战时又有多尴尬?好的,当你熟练的掌握这几种攻击方式时,你在回过头来看,是不是觉得自己已经手忙脚乱了?游戏又哪门子方便LU了?表面上告诉你这款游戏易于上手,却在游戏的操控上处处难为初学者,我不想说EA阳奉阴违,因为事实是他们从来就不懂得什么叫细节。而一点一滴的细节差别,导致的结果就是一款游戏与一款伟大游戏的差别。我举的是一个普通的例子,你可以不以为然(比如很多人一开始就对游戏的操作足够敏感),但你无法否认C3在设计上的失误。可能因为时间久远,这些细节我也记错了,但是EA的游戏教学显然是太错简陋了,一开始集中教学,以后就不闻不问——难道告诉玩家记着保持队形的操作也那么难吗?我想,如果游戏可以循序渐进的告诉玩家一些操作上的技巧,那么很多玩家的时间与热情就不会白费了。
在操作上,游戏倒也变化不大,倒是时代变化惊人。可能特别要注意的就是坦克行驶的走向问题了。经典的生产界面容易驾驭——但是这么多年还在沿用老的生产方式真是令人不爽。C3摆明了想继续从前兵山车海的老套路,但是现如今鼠标的操控方式却早就跟不上战事的发展了。面对更加快节奏的战斗,玩家光靠一只手显然是杯水车薪——菜鸟玩家光靠鼠标,普通难度电脑都打不赢。从操作这一方面就彻底宣告了EA扩大玩家群计划的失败。又要易于上手,又要顾及微操(这在C3与RA3中体现无疑),这在现有体制下显然是无法兼得的。

任务与关卡设计:不同于08年末才面世的《红色警戒3》,《命令与征服3》当时还没有把多人游戏贯通到游戏主线(注重个人情感未尝不是好事),但本作的单人任务还是有些漫不经心,太多地图(关卡)的重复非常欠缺诚意,即便是不重复的地图,(且暂不去提有些战场的粗制滥造)也基本是和电脑不断地打遭遇战而已——我其实不是说EALA做的不好,但是在玩家见多识广的前提下,《命令与征服3》的任务真的超越十几年前的作品了么??尤其是像我这种不怎么“专精”的玩家,打普通难度感觉就是在为完成一个一个的任务而游戏,无法找到曾经的代入感(哦,我承认自己当时很幼稚,英语都不认识几个);打困难难度完全不得法,按特定攻略走又毫无乐趣可言(这里也跟每个人的想法有关)。这里说任务是否好玩,是不带个人感情因素在里面的——有些人看见凯恩就跟看见亲爹似的一味抬举,但是请问那10多年前的游戏就真的那么令你怀念吗?我想大多数人玩本作之前,也顶多是道听途说过“大神”的名号而已吧……排除一会要说的演员问题,任务这方面真的是太过平淡——C1是款足够经典的游戏,却也无声无息的限制住了创作者的思维。

剧情平平淡淡,内部危机四伏的GDI与宗教狂热的NOD,看起来还是有打头的。剧情在时间上跨度不少,也正好为特立独行的故事设定好了空间,呃,可是故事到底还是很平淡。

历次泰伯利亚战争都有着全球化的特性,但也请别忘了那几款游戏都是什么年代的事情了——第三次战争游览世界之余也把主线写的支离破碎,以至于流程短浅的前中期还未能讲清楚这场仗是怎么回事,思金人就不合时宜的出现了。写本文前,我特地花大量时间把C3能截的图都接了下来,也想拿出几个特定的关卡说事,不过写到这却突然发现实际上没啥话可讲——我没法厚着脸皮说C3的任务跟剧情有什么纠结,也不觉得这次的过场跟以往相比优劣都在哪。游戏方式上缺乏新意不说,包括巷战在内的设计也没有自称一体。更2B的是,U盘还中病毒了,截图全没了……

那就随便说说流程。思金人外传性质的设计我就不多说了,纯粹的娱乐而已。
奇怪的是,GDI和NOD都是从蓝区一路打到红区,杀的可谓难解难分——不过游戏为这场战争的解释总是显得很幼稚(似乎总提这词),凯恩也不改其疯子本色,只是他的理想在10多年后更多的是令人感到困惑,而非真的具有煽动性(不知道大家是不是这么想的)。另一边到了生死存亡的GDI还不忘内部斗争,给人感觉到强烈的不真实。印象中真正算得上激斗的战场也就最后几个红区(相当混乱),剩下的就不得不通过计时等手段来稍稍提高玩家的注意力了。包括萨拉热窝,意大利等战役比较气势恢宏,难度也比较合理,正是重新拾起C&C感觉的极好机会。

逐渐拓展地图的玩法(其实更多的是游戏过程中为了证明自己不是遭遇战而设计的许多脚本)实在令人厌恶(以前做开胃菜也就算了,现在真是无语了)。应该说,这是黔驴技穷的一招——往往是玩家费半天劲打完一下任务,结果又突然出现新的目标,后果就是玩家要么老老实实通关,要么干脆下次重打(或是被迫,比如很多人没有存盘的习惯,EA的自动存盘还是别当真了),提前应对,因为那些目标永远是不变的——使得这项本来旨在增加刺激与乐趣的功能沦为讨人厌的系统,你永远不知道这关是不是应该尽全力,不知道应不应该存个挡防止被阴……真的,我自己玩C3时候,就一度面对这样的迷茫:第一次玩到底该不该认真??我唯一可能被感动的机会被电脑各种手段击垮,我则必须玩第二遍用知晓未来的方法应对敌人(那是因为玩过一遍当然知道怎么打,可是这样也就毫无游戏的乐趣了)……我的想法是主线应该精彩而快速,支线则尽量加大难度,不要与主线有瓜葛(而3代是相反的效果,玩家做支线往往会使游戏变得简单)——这样才能使得不同等级的玩家都能体验C3的世界。至于游戏流程,我认为也稍显冗长——

兵种与阵营
从某一角度说,玩家天天见到的东西就是最重要的东西——同样是最普通的工程师,运用的方式可谓千变万化。EA坚持LU向,但是选择的方式比较古怪。跟以往作品比较,C3的兵种数量不算夸张,但是显而易见地强调了空军的价值。这就是最大的错误。
当我逐渐熟悉了《命令与征服3》的兵种与阵营后,就立刻开始怀念起《将军》那不见得优秀,但是真正用心的设计来。哦?《将军》做的用心吗?是的,各个方面均是如此。
兵种为了偷懒,干脆就把能力的设定都对照起来——想想《将军》中数量不多但各具特色的兵种吧,细节上也总是捅娄子,比如NOD的摩托车,发现敌人后想撤退,偏偏这单位还得向前行进绕个大半圆,结果GDI的掠夺者一炮过来……
拿GDI的士兵来说,我可能只会去造前两种——便宜,快捷,对付的目标很明确。那么游戏为玩家设计了什么东西呢?工程师,榴弹兵,狙击手,超级英雄,重装大兵。对于一个菜鸟而言,制造他们要付出的风险太大了:比如重装大兵,假如你训练他的同时还大脑空白,根本不知道应该造多少,应该配合什么,那么我敢保证你的辛苦钱马上就会打水漂,C3是快节奏游戏,你甚至根本无暇思索下一步该怎么办,更不要琢磨慢悠悠的去观赏细节之美了。

战场能力的设计颇有乐趣,而且跟《将军》《红警3》不同,玩家有钱就能耍……这点我是很喜欢的,可是可是,本来就很麻烦的战斗也因此更加麻烦。很多技巧型的能力也完全不会用,显得比较尴尬。相比之下,单位附带的能力就更注重微操了,比如四驱车的EMP爆破吧,我经常用不好,总受挫折后来干脆就不用了……

3d的模型已经比较注重细节,但还是显得比较生硬(相对于《英雄连》,差的就是大量的细节,尤其是士兵,C3做的太假):
GDI的一切都显得严肃有余,活泼不足,你要是误将战车工厂当成主基地也情有可原……兵种上其实也都差不多,后来左等右盼才在资料片中找到MARV这种震撼的单位……
NOD在设计时似乎很想有所突破,但明显缺乏革新的动力。建筑也较为收敛,照搬经典的同时总感觉少了些霸气(请别拿那些制作者YY的战场情报来说事,在我眼里NOD总是有一种邪道的霸气……)圣灵机甲显得没有底气,激光塔做成3D之后也没有了当时的“一鸣惊人”……
思金人建筑的粗制滥造简直令人无语,即便是赶工也不应该如此有失水准;有机生命体的材质表现也与其他两个阵营有较大不同,主体紫色的表现比较沉闷,而单位的多样性使得鼠标选取异常混乱——可以说,第三阵营的亮相是完全失败的。好在强大的空军及炫目的特效还算为这个图谋不轨的新阵营挽回了些颜面,至少漫天乱走的舰队让我想起了红3的将军战列舰……不过,在剧情上也沦为配角的思金人显然难以应对后院起火的事实——如果他们真的受群众拥护,倒也不至于在4代中连个脸都露不了。
唉,现在回过头去看,C3的各种设定还是不错的,可能我要求有些严格了。

AI问题:这么久了,矿车哥哥还是找不到路……我一直在想,是不是EA真的对矿车问题束手无策才会选择《红警3》中的采矿方法?再说单位的寻路水平(本人似乎玩过若干版本,但记不太清都是什么了),似乎一直无法令人满意,要说我也没有引经据典拿C3的数据跟其他游戏比的本事,但是你即便直观的看,还是会发现自己的单位经常乱跑,经常在射程范围内,我方单位还是非要走到跟前再开火。游戏在遭遇战中可选的几种性格,一定程度上丰富了单人游戏的可玩性。不过实际上AI还是比较单一,多是特定的几种组合搭配与战术,总玩的话其实也没啥新意,都习惯了。

花边与音乐:不敢说经典,绝对有诚意。Steve Jablonsky的配乐属于比较“正经”的音乐,少了些从前的类型多元化与激情,也没有特别多印象深刻的曲子,但是伴随游戏而生的音乐总是很合拍,可以说是差强人意吧。从好的一方面去想,很多比较阴沉的曲目或许也更适合《命令与征服3》末世的主题吧。一堆请来的演员其实还不错(天!《红警3》的演员感觉很诡异……还是C3认识的人多),毕竟大家都好多年不见这样的过场了,让我说实话,拍的虽然不是特别“地道”,也有点单调(即便是记者新闻什么的也都用过了),但是看起来真的不生硬,GDI的美女感觉也比盟军的那个好些。不少CG重复使用(比如思金人的乱入),比较不爽。从前比较暧昧的那一套东西在C3中也继承了下来,YY宅男还凑活,真把这当回事就幼稚了。游戏中加入的资料设定,与游戏的收集成分挂钩,司空见惯的设计了。

石头剪子布:说不清的纠结
什么是平衡性?这个纠结的词汇真的可以决定一款RTS游戏吗?还是人们对于平衡性的执着驱动着RTS游戏走向衰亡?或许,您已经可以在《c3》的混乱战斗中察觉出后来《红3》的失败,但造就一切混乱的真是不设定人口上限或是其他什么我们可以料想的原因吗?

制作者错误的把“坦克大战”变得更加凶猛更加无聊,如果恰好兵种被克,你辛辛苦苦建立的部队可以毁于瞬间。很多人宣称自己玩的就是“坦克大战”,这我同意,但是《c3》在“坦克大战”之余,还附带了威力强大的“石头剪子布”系统——以至于作为一个初学者,会发现敌人可以付出很小代价就把自己的基地搅得鸡飞狗跳,电脑永远合理的排兵布阵总是可以将我精心调配的军队打的支离破碎。

那EA又如何调配上手与精通的步调?受限于目前的操控体系,玩家如果不达到一定的操作水平,显然也无法在C3中发挥出战术,从最基础的龟缩,到熟练的游击。如何在操作简单的条件下玩出“战术”,如何保持一个良好的上手曲线,这都是RTS整体的难题,EA搞不好,不是过错,但是EA真的努力了吗?看看步兵相对于其他兵种的运用,看看建筑物的脆弱,您可以说这是一种“霸道的平衡”,因为双方都有克制对方的手段,但这绝对不是一个初学者想要的“平衡”——回旋余地太少,要么不动大脑的推过去,要么被推,种类繁多的防御设施如同虚设,而《命令与征服3》的各种限制,如空军,存钱罐,电量,也总是给玩家限制,而不是想象力(想象力到不少,问题是菜鸟会用那些招式吗?)。

兵种还是太多太乱——制作者说了,这是让你们见识一下前期侦查的重要性,见识一下后期的娱乐效果,我倒要说说,对于那些普通到摆放个电站都要琢磨好久的玩家,他哪来的“侦查”本事?看看游戏中可以列成一篇的防御建筑,您就可能会怀疑游戏的平衡问题了。比较有意思的是,本作似乎更推荐玩家一开始选择GDI进行游戏——哦。对我来说,没有什么比造一堆猛犸坦克直接推过去更爽的事情了,可能你会说,这么玩有什么意思?随便一个战术就能废掉一堆猛犸?我的回答是,不这么玩很多像我一样的玩家可能都会没得玩——菜鸟玩家需要的是操作简单,效果立竿见影,存活时间长的单位,你不去告诉我单位与单位之间配合的妙处,让我自己花上大量的失败去琢磨战术,这本身就是不现实的。玩家都是有思想的,你以为我愿意操控着一堆笨重的坦克从头打到尾吗?问题是选择其他方式,我会付出太大代价(比如其他单位血薄,性价比也不好直接体现),尤其是当你想出一个好点子,却因为混乱的操作而无法实现时。在我看来,这或许就是为什么感觉NOD和思金人不如GDI好用的原因(根据玩家操作方式的不同,感觉可能是完全不同的):不是说NOD就不能玩坚船利炮那一套,只是不管是实际玩,还是设定上,都有意向RUSH与游击战靠拢,而如果你是位菜鸟玩家,那么对不起,NOD的世界显然不欢迎你。本作中,战役的难度基本随玩家游戏时间而提升(跟矿分布也有一定关系),菜鸟玩家重视防守的表现反而不成体统,往往越打越乱,整体游戏要求的更多是进攻的艺术,即最好的防守时进攻。从游戏难度上讲,本作还算合理,但不成功。“简单”难度面向没接触RTS的玩家,还是稍显偏难;普通难度,前三分之二都比较顺畅,到了后期战役算是傻眼了,但是努力一下对于有些经验的菜鸟玩家而言也不是难事;困难难度其实也不是很难,不过显然不适合我这种喜欢“慢慢蹭”的玩家。其实,我也说不清为什么C3的战斗是如此令人讨厌——明明自己拽着满屏幕的猛犸或是毒液横扫千军的感觉是那么流畅,那么心驰神往。
这里又不得不提到《魔兽争霸3》高瞻远瞩的RPG元素引入设计。从本质上说,我是反对暴雪这种设计的,从长远上不会带动玩家的感情。但是在RTS已然注定下坡的当年,这种手法的确加深了RTS的深度,其良好的可塑性与多样化更使得这种良好的氛围持续到现在。《命令与征服3》可挖掘的东西一点都不少,可是欠缺的也是整体太过陈旧,《变形金刚》如果看上10遍,你也要对着重复的大场面皱眉头;但是如果可以引发玩家的思考,挑战欲,则可以把重复的RTS变得充满变数(多人游戏就是最简单的手法)。

说说《凯恩之怒》:终极寂寞
一说到资料片,马上就可以明确这么两点:一是你至少玩过了《命令与征服3》,也就暗示着玩家很清楚游戏的操作与系统;二是多多少少证明了您还是比较欣赏主体游戏的,要不然也不会去玩资料片。基于这两点的情况下(恩,这是大多数人的想法吧,当然一边骂着一边玩的也不少),我感觉《凯恩之怒》的定位还是有些不合理。

什么才是真正的资料片?那得看你选用的是暴雪的标准还是西木的标准。首先,我们不妨看看这款资料片都提供了什么新意:分开的阵营,全球争霸模式,13关NOD关卡,地图,哦,仅此而已。这款资料片的设计,原本很容易让人联想到《将军:绝命时刻》的思路。只不过资料片孤注一掷(又称偷懒耍滑)于NOD的事实实在是令人不爽:干巴巴的任务延续着EA在剧情与任务控制上的江郎才尽,分开3段的“揭秘”性质流程长度其实刚刚好,但是内容丰富程度可就不敢恭维了。“制霸”模式可能有的人喜欢,但对于那些喜欢直来直去,而且见过些世面的玩家而言就不太有吸引力——不是说这个模式怎么无聊,怎么繁琐,而是说这个模式本应该作为资料片的衬托,而不是资料片的重点。尤其是当游戏本身缺乏灵魂时,本应当锦上添花的题材就显得更加单薄。呵呵,用西木的标准,这款资料片也很单薄吧……

那么更新后的阵营合理吗?这其实并不是讨论的重点,可以说,我们都是凭借自己的热情在游戏,有热情,就有不计时间的付出。那么,你真的可以在这款资料片中找到热情吗?或许每个人的答案都不一样,但我的确找到了小小的寄托,那就是NOD的黑手阵营。黑手阵营?选择黑手,就是选择真正纯净的RTS,再也没有乱飞的飞机,再也没有隐身的坦克,剩下的完全是原始的铁与火的世界,唯有控制这群朴实的部队,才会令人感到由衷的踏实。其实我也会去选择其他阵营,但是那种嘈杂的战术真的只会令人疲倦,而非得到快乐。我用黑手,也仍然打不赢“冷酷”的电脑,但是我玩的不累,输赢不过是在欣赏一场场华丽的战役而已。当然了,如果你当时对《将军》的做法就不感冒,那么也很难觉得我说的东西是什么亮点……如果让我去评析一下这部资料片,那么《凯恩之怒》恐怕就是一款既不是很用心,也没有“得法”的资料片。你甚至可以联想,似乎EA也对销量不佳的C3系列有些不耐烦,大概都去挖掘“怀才不遇”RA系列的剩余价值了……

写完一看,原本设想歌功颂德,阐述我和C&C系列友谊的文字最终还是指向了《命令与征服3》的黑暗部分,或许这就是所谓“爱之深,责之切”吧。也或许,是我真的找不出《命令与征服3》带来的正面效应。有爱的玩家可以帮忙补充,在此谢过。

如果你把《命令与征服》看作是一个实现梦想的平台,那么在3代中,你仍然找得到那种数量优势带来的视觉震撼。如果你把C3看作是对《命令与征服》经典的解读,那么你可能会发现种种不愉快,种种看似新意下的创意困境。应该说,在发现单机道路无解之后,EA很乖巧的顺应了网络化的潮流——《红警3》和《命令与征服4》无不是略带谄媚,想让人投入大把时间的游戏。不过,《红警3》的失败,已经清晰的说明了RTS目前的困境——与其说是玩家对枯燥不满,不如说是玩家早已对这种游戏模式不满。也正因为此,我在C4中看到了很多元素的简化,很多破除定势的改动(当然未必就是合理的改动)。虽然游戏的好坏远不是随便看看就能得出结论的,但我相信《命令与征服4》总会带来些新意吧——从黎明到黄昏,隐隐约约暗示着这个系列的孤独。

附注:其实真的想再深入的说说《命令与征服3》,可是限于水平,也就只能说这些肤浅的东西。另一方面是我觉得还是没找到合适的切入点,写的再多也没有重心,不好看。谢谢!
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softboy86 + 20 原创内容,值得鼓励

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发表于 2009-9-9 12:45:01 |只看该作者
辛苦,写的不错。
EA在命令与征服系列游戏的市场定位方面,感觉一直飘忽不定,畏首畏尾,对于好的创意也未能持之以恒的应用,造成了今日此系列游戏(主要针对红警3)对于老玩家和新玩家,两面不讨好的局面。

可叹可泣啊

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发表于 2009-9-9 17:50:53 |只看该作者
楼主写的很用心,可能一些问题属于见仁见智,但整体上不仅条理清楚、分析理性,而且有理有据,如今实是难得

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发表于 2009-9-9 19:27:19 |只看该作者
支持下楼主!!!
尽管十有八九的看法不赞同

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发表于 2009-9-9 21:19:47 |只看该作者
个人感觉CC3 及后面的凯恩之怒做得还是不错的。

1、造型来说,很有CC2的感觉,挺不错,有些单位挺亲切的,不过,不足也是很明显的,NOD的地面重型火力还是缺少了点,圣灵造型开火我都快要吐了,如果把圣灵改成移动开火,我想NOD还是有点搞头的。
从NOD 和 GDI来看,还是GDI更用心吧。希望CC4里把NOD也搞上来。

2、武器系统来说,还是跟CC2一样,没有多少突破。

3、空军,除了丝巾人外,NOD和GDI的空军还是摆设比较多点,实用性差点。(关键是成本高,效率低)

4、游戏风格,比较亲切,让人一眼就能看到这个CC游戏。。。
E8200+HYPER TX
EP35-DS3
红龙2G
8800GTS
磐石500

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发表于 2009-9-9 22:11:20 |只看该作者
写的不错 很多地方有同感
生活比游戏更无耻猥琐

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发表于 2009-9-9 22:36:27 |只看该作者
俺个人觉得RA3比CC3强一点的就是单位技能之类的默认就是一键释放,不用再扭着手指按组合了

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发表于 2009-9-10 04:39:04 |只看该作者
EALA的關卡設計的確不行,另外,TW的地圖環境對比WW時代的差距大了,不過使用DX8/9特效和改進版SAGE引擎彌補了細節不足的問題。不過LZ否認KW那就是大錯特錯,KW就“分开的阵营,全球争霸模式,13关NOD关卡,地图,哦,仅此而已。”?
他眾多新技能新單位的加入,特別是Epic單位的加入完全改變了原版復古spam的對戰玩法。KW還繼承了歷代C&C的優點,是集大成的大作,要不是EALA急功近利故意搞死KW(為了RA3)也不會現在這人氣了。你還說KW沒新意那只能懷疑你真的是不是有在玩KW。另外,SC2的母艦、Queen之類的不也就是類似Epic Unit的東西么,SC2的關卡更是有像WW時代充滿互動的C&C借鑒。

另外,哪個3D游戲配置差開最低的都不能看到游戲的全貌,難道你玩CoH開最低就很爽?這能怪游戲本身?

TW/KW總的來說進一步進化RA2的側邊欄系統,更方便接近完美,所以我不同意你說TW操作繁瑣,當然技能施放的缺點是EALA不思進取造成的,本來可以做得更好偏不做。KW技能多了才看得出,至于TW,游戲一開始就鼓勵玩家spam,這是EALA有意讓老玩家在闊別7年後再次感受Tank Spam的舉措。所以根本就沒所謂的操作繁瑣問題。

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发表于 2009-9-10 22:03:31 |只看该作者

回复 #8 JimRaynor_2001 的帖子

呵呵,平时逛论坛就总能看见您,多谢意见!
您说的很多东西我都知道,不过还是谢谢(其实kw玩的时间一点不少,但是我很菜,可能说不出什么精辟的东西)。

恩,有一点不认同,就是COH最低配置也很不错……

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发表于 2009-9-11 00:12:14 |只看该作者
支持一个,写的很用心
回味经典

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发表于 2009-9-11 10:19:52 |只看该作者
草草看了一遍。游戏确实很多地方不尽如人意。写得辛苦了。
信念:吾生也有涯,而游戏无涯。以有涯随无涯,殆已!
职业:不要叫我小白!其实,……我是个玩家。
目标:把普通小白调教成像我一样的骨灰级小白。
理想:去火星边远山区支教。
郁闷:……我也不知道为啥郁闷,反正就是郁闷。

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发表于 2009-9-11 19:15:29 |只看该作者
RA3还不失败吧,才推出一年左右,要是不断完善平衡性的话还是可以的。还有我发现配置比较高的游戏大都流行不起来,这也是原因,还有对战平台的支持。

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天邈汉化组翻译【初级】
地下先遣军沙虫卫士 寄生坦克

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发表于 2009-9-11 23:43:21 |只看该作者
恩,难得好文,先mark下,回去后好好品味下

时光荏苒,性情依然。

1987年,菲律宾前总统访华,谈到南沙问题时说:“至少在地理上,那些岛屿离菲律宾更近。”邓抽了口烟:“在地理上,菲律宾离中国也很近。”从此,南沙再无战事。

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发表于 2009-9-12 16:38:20 |只看该作者
哈哈,只喜欢EA的将军 和资料片绝命
唉,不知道啥时候出将军2哦

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15#
发表于 2009-9-13 10:50:05 |只看该作者
我也来说一句吧。当时C&C3刚出来的时候,我是满怀希望等待的,毕竟我小时候第一个玩的游戏就是C&C,有感情。
第一次玩,感觉还不错,除了右键选取的改进好久才习惯之外,其余的让我找到了以前的C&C的感觉。
但是,总体来说,游戏深度不足,随机性很少,没有了当时RA2的时候一遍一遍玩就为了看随机的感觉,这也是向竞赛致敬的表现,过分追求平衡性了。至于RA3,我是等了很久才找到保护光驱版,下来装上,玩第一盘的时候就彻底失落了——绝对的不是RA风格,整个游戏似乎就是画面改好了,其余的实在不敢恭维,结果我只玩了几盘,就再也不想玩了。EA想着通过改进来吸引新玩家,但是却没有认真的研究到底是什么地方使得RTS走进这种境地,随随便便的改改,只会让人更讨厌。

现在C&C4也快出了,据说地图细节前所未有的好,还加入了中间单位、各种泰伯利亚生物,但是最基本的建筑模式被彻底打破,连采矿都取消了,还有人口限制。最严重的问题在于必须联网才能玩!这是网游吗?!我相信,除非能在这些地方有所妥协,不然C&C4的下场估计又是卡在新旧玩家之间,销量甚至连RA3都比不上。

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发表于 2009-9-13 12:29:48 |只看该作者
用心啊!支持一下。
不过我还是不太认同楼主,TW、KW吃老本?正常的传承罢了。。。
兵种设计也是相当的平衡了;空军过强?哪款游戏现在都是这样了。
关卡设置不强,任务、剧情狗屁不通?EA通病而已,无足挂齿。。。有Kane大神足以。。。
AI不太行?游戏引擎限制的,没办法。音乐不爽?不是FK老大做的。
而KW更是我自认的EA外包的最佳举措,新单位,新技能,又平衡有好玩。

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发表于 2009-9-13 18:29:42 |只看该作者

回复 #1 菜鸟评游戏 的帖子

楼主再练练用黑手应该能打败冷酷电脑吧?1V3都不过分。
RA3我花了好几千买的正版,送人的送人,摆书架的摆书架,确实不想玩,很恶心。
有套EA日内瓦寄来的编号16 OF 10000的送表弟了,洛杉矶寄来的编号187的送堂弟了。
一句话,RA3我从BETA的第一天就讨厌这个游戏。
KW真的不错,昨天晚上还打了8个小时,不过在线也就那100多个人,EA已经抛弃KW了,1.02还是比较不错,不过VISTA下不定时崩溃的错误还是没修正。
CPU:AMD ATHLON XP3200+
RAM:V-DATA DDR400 1G+512MB
HDD:ST 7200.7 80G
MB:MSI KT600-LSR
GPU:HSI X1650PRO AGP8X 256MB
OS:VISTA 32BIT SP2 HOME BASIC
LCD:13' DIY LCD 1280*800

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发表于 2009-9-14 05:29:17 |只看该作者
果然是老C&C的同志~~~支持下
50元出售个人闲置STEAM账号(L4D,NBA 2K9,HL2:DM,HL2:LC,Protal:The First Slice),有意者PM
===================================
Never Run Out Of Olives For Our Martinis.

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