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[转帖] 关于植物大战僵尸个人的一些见解 [复制链接]

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楼主
发表于 2009-8-23 14:25:36 |只看该作者 |倒序浏览
花了4天时间撰写而成1.7w字除去废话1.5w字,只要目的是为了某公司的面试而写,基于游侠的汉化版。无任何商业目的。

可以勉强算是一本植物大战僵尸资料,那里有说的不对的,做的不好的希望各位海涵,给点意见也可。完毕。

以下是下载地址:

http://www.rayfile.com/files/c98 ... -a61d-0014221b798a/
已有 1 人评分金钱 收起 理由
zrhere + 5 居然写着么多,辛苦了

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沙发
发表于 2009-8-23 14:27:28 |只看该作者
做好看长贴的准备了。进来。。。。囧[害怕] [害怕]

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板凳
发表于 2009-8-23 14:28:50 |只看该作者
才1W多字不用传RF吧。。。。。。。。。。。。。。。

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地板
发表于 2009-8-25 19:53:37 |只看该作者
1W字写着不容易啊,内容很多放到这边来还需要整理很久所以。。。。

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发表于 2009-8-28 12:53:35 |只看该作者
我居然看完了

顺便提点意见

换句话讲你想要出一个最高兵种得花费掉两个玉米投手价格是200然后一个玉米加农炮建造价格是500一共为700,但这个价格其实和这个兵种相比起来我个人觉得很不值得。

一般TD类的游戏到了后期都要讲究单位面积的高伤害输出,LZ要结合土地资源来分析兵种的价值。这个游戏的土地资源非常珍贵,特别是到了后期,加农炮只占用两个格子并且是群攻的,提供的DPS绝对值这个价格

白天场景情况下一个机枪手射手450,一个火炬树桩175,二个双子向日葵400,一个冰瓜500,一个大嘴巴花加一个南瓜头150+125,一个高坚果一个南瓜头125+125,二个地刺王450得出以下:
450+175+400+500+150+125+125+125+125=2500一个完整的数字如果把5条路线全部铺满的话2500*5=12500换算成一般单位的话是其500倍,如果按照一般出现阳光的初略算为时间是5秒那么一分钟能都得到12颗阳光,一分钟的话我们可以得到300点阳光点数8分钟后我们能够建立起一条这样的防御体系那么8*5=40按照这样换算的话需要40分钟才能建立一个草地上看来还是比较浪费时间。


不知道LZ统计的一分钟300点阳光是指1条线路的还是5条一共,但是估计的1条的。不要忘了另外4条也在同时生产阳关的。按照LZ的统计方法12500/(300*5)≈8,即8分钟就可以把5条线路都铺满

发现有不少错别字,自己慢慢找吧
尾声=卫生 相信=详细

想知道一下LZ面试什么公司?游戏策划?

[ 本帖最后由 手指抽筋 于 2009-8-29 08:37 编辑 ]

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发表于 2009-8-29 19:36:32 |只看该作者
首先,谢谢楼上兄弟能够看完,由于写的比较仓促错别字都没来得及检查,对不住楼上,有时间的话我会修正一下。

顺便说下那个玉米加农的问题,群攻是群攻,但是考虑到杀伤面积和超长的冷却时间再加上LS兄弟说的土地资源,某些模式下面的话我个人这无疑是浪费时间也可以说是增加游戏时间,所以说不怎么推荐一般玩家使用。你觉得你喜欢这样当然也没什么不可以,反正都是你在玩嘛。

还有那个数值的问题,我只是假设性的换算了一下里面的数值,楼上兄弟看的真认真。呵呵,再次感谢。

说的不好的,再望楼上兄弟赐教。

面试网游公司,有意面试游戏策划。

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发表于 2009-8-29 20:10:11 |只看该作者
LZ既然如此认真的挖坟,俺也来参一脚:玉米导弹的价值在ENDLESS中有明显体现,反过来说也只有ENLESS里玉米导弹才如此重要——它的特点不仅是群攻,而且是秒杀,实际上相当于一个不要钱的草莓。在ENDLESS后期大批的僵尸,特别是巨人、矿工、气球、盒子之类威胁巨大的僵尸大量涌入的情况下,一般的伤害输出无法保障一个不漏地干掉【尤以巨人为典型】,而这些家伙只要过来一个就会对阵型造成严重伤害导致防线崩溃,而足量的玉米连续轰炸配合其他植物攻击则能保证僵尸群在前半段路程就被消灭,确保安全。

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发表于 2009-8-29 20:44:57 |只看该作者
耐着性子看了一遍,不过如果是面试官估计是没啥耐心看完。这是其一。

  其二,勉强可以算是一篇游戏介绍,跟策划分析沾不上边,而作为一篇游戏介绍,格式和易读性方面又有相当不足。
  其三,全文看法滞留于表面。

建议:由面试游戏策划改为面试游戏测试。

PS:游戏测试转职为游戏策划可能性极高。
Smooth is fast.

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发表于 2009-8-29 21:50:05 |只看该作者
原帖由 zzrsatan 于 2009-8-29 20:44 发表
耐着性子看了一遍,不过如果是面试官估计是没啥耐心看完。这是其一。

  其二,勉强可以算是一篇游戏介绍,跟策划分析沾不上边,而作为一篇游戏介绍,格式和易读性方面又有相当不足。
  其三,全文看法滞留于表面。

建议:由面试 ...


感谢LS 兄弟能看完,对其二,其三比较感兴趣希望兄弟能够指教一下这种策划应该怎么写如何深入去写呢?

望LS各位兄弟能够多多赐教谢谢。我会努力学习并更正。

[ 本帖最后由 恶魔猎人 于 2009-8-29 21:52 编辑 ]

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发表于 2009-8-29 22:51:06 |只看该作者

回复 #10 恶魔猎人 的帖子

前帖提到的其二,其实是基于其一的,首先面试官一般都会收到大量的类似文档。
如果在易读性上做不到足够的吸引力,那还不如不做。

而策划分析又基于其三。
其三,看法流于表面。换句话说,玩家观念。
需要从专业的角度看问题,而以兄台眼下的文档水准,差距十分明显。

所以才会有以上的建议,不如找家小一些的公司,先从测试做起,熟悉专业体系和工作流程。待日后有机会再转策划也不迟。

至于说测试转策划,是因为通常来说测试的工作经验能够为策划打下扎实的基础。

[ 本帖最后由 zzrsatan 于 2009-8-29 22:54 编辑 ]
Smooth is fast.

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