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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 游侠PC游戏综合讨论区 英雄往事:盟军敢死队历代记
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[转贴] 英雄往事:盟军敢死队历代记 [复制链接]

亡灵·石像鬼 下士

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发表于 2009-8-7 02:36:23 |只看该作者 |倒序浏览
转自百度贴吧  盟军敢死队吧(http://tieba.baidu.com/f?kz=59997828


这是一个没有创新的年代,也正因为如此,我们才怀念那些开拓创新的英雄。
  上世纪70年代的时候,在欧美流行一部美国电视剧《加里森敢死队》,这个电视剧在多年以后被引进中国,其影响我想不亚于后来的《渴望》,相信很多人都曾看过。这部电视剧虽然曾经因为“影响社会治安”被停播过一段时间,但是笔者在80年代末的时候也曾看过并被其深深吸引。电视剧的背景是二战斗后期,美国中尉加里森带领着一支从监狱找出的杀人犯、骗子、小偷等成员组成的敢死队深入欧洲战场,他们以其出色的身手一次次打入德意军内部偷取秘密情报、营救战友、绑架德军元帅、轰炸军事据点和雷达站……把德国人打得落花流水。就是这样一群少数但英勇、真实而可爱的士兵,在没有官僚系统束缚的条件下,在如艺术般的敌后行动下,一次次出色地完成了甚至一支军队都法完成的任务,给人们留下了深刻的印象。

  接触电脑游戏以后,我沉迷于C&C的坦克炮火硝烟和《帝国时代》系列的金戈铁马之中,以至于当我初次见到《盟军敢死队》的时候,我才惊叹,原来即时策略游戏也可以象电视中所表现的那样……


前言


  我们总是希望制作游戏,1996年,我们碰到了Gonzo Suarez,一切就是从那时开始的。
——Ignacio Perez(Pyro总裁之一)



  在1998年之前,游戏界并没有RTT(Real Time Tactics,即时战术)这个概念,而Pyro Studios的《盟军敢死队》开创了这一崭新的游戏类型。这个位于西班牙的游戏工作室成立于1996年,它的三位创始人中Javier Perez和Ignacio Perez是同胞兄弟,也是工作室的投资者。在成立Pyro Studios之前,他们是西班牙最大的游戏销售商Proein的总裁,他们极其热爱游戏,一直渴望能够自己制作游戏,直到1996年,Perez兄弟遇到了33岁的Gonzo Suarez Girard,一位天才横溢的游戏设计师。在此之前 Gonzo Suarez曾有过多家游戏公司的工作经历,并在多种游戏平台上进行过开发工作。而在当时Gonzo Suarez正在制作一个反映第二次世界大战的战术游戏,也就是后来的《盟军敢死队:深入敌后》的雏形,不过当时Gonzo Suarez的初衷是以德军的立场进行游戏。虽然如此,Perez 兄弟对这个游戏类型大感兴趣,就这样,三个人共同成立了Pyro Studios。





战士的凯旋——盟军敢死队:深入敌后


  《盟军敢死队》系列是一个原创的游戏,我们从一开始就打算将其设计成一个具有新颖和创造力的游戏。我们要制作一个让玩家可以通过直觉来解决问题的战略游戏。我们得感谢记录二战历史的数以百计的电影和历史文档。我们把这些平面的东西转化为立体的设计,但我们认为游戏可以获得成功的最最重要的因素还是正确的方法和辛勤的工作。
——Gonzo Suarez(盟军敢死队1、2主策划,Pyro创始人之一)



  Pyro Studios从1996年成立后,就全力开始制作《盟军敢死队:深入敌后》,其间在Perez兄弟的支持下,工作室不断扩大,汇集西班牙国内众多游戏的游戏开发者以及美工、游戏音乐制作者等。在《盟军敢死队:深入敌后》制作完成之前,Pyro Studios的雇员已经达到了75 人(如今的人数为100人左右)——在这个意义上讲,已经成为一家颇具规模的游戏工作室,但是他们的游戏作品还没有问世,因此1998年之前仍然是一个默默无闻的公司。

  在经过超过20个月的研发工作后,1998年6月,Pyro Studios的第一部游戏作品《盟军敢死队:深入敌后》发行。在西班牙,Perez 兄弟通过旗下的Proein公司的销售获得了巨大的成功,而在世界各地,游戏受欢迎的程度远远超出了制作者们的想象:由于《盟军敢死队:深入敌后》的另类与PYRO公司初涉业界的心态,Gonzo Suarez和PYRO公司在一开始对于游戏的销量并没有抱过高的期望。他们一共只准备了 40万份拷贝,最终单单在英国的销售量就达到了15万份,在整个欧洲达到了75万份。在6个月的时间里,《盟军敢死队:深入敌后》的销量达到了90万,并最终突破了120万的销量,名列1998年度欧洲游戏软件销售榜第二名(第一名是当时红得发紫的《古墓丽影3》)。如果算上盗版及其他因素,当年盟军的玩家人数可能突破千万人。

在当时的世界游戏市场上,之前占据市场主流的欧美RPG游戏经过一段时间的沉寂,刚刚开始复苏,即时战略游戏占据市场的主导——《星际争霸》、《帝国时代 2》方兴未艾。而《盟军敢死队》则不同于一般的即时战略游戏,它并没有那种宏观战略上的大规模兵团作战和兵种配合,有的只是战术上的个人技能配合。由于它的另类很难将其归到当时已有的游戏类型中去,因此人们将它的类型称为即时战术(RTT,Real Time Tactics)。Gonzo Suarez 是这样解释自己对于这一游戏类型的理解:“一切都在常速的时间下进行,但那是不同于即时战略游戏的一种感受,就像真实生活中的动作一样,兵团集中作战的无路可行赋予了策略游戏真正发展的空间。每一个玩家都会静下心来,看似毫无取巧的像杀手般盘算下一个目标。这是最适合‘Commandos’的游戏方式。”

  就这样《盟军敢死队》开创了一个崭新的游戏类型。而这种全新的游戏体验,也正是其大获成功的重要原因。在游戏中,玩家要控制6名敢死队员完成一系列的敌后艰巨任务。这6名敢死队员拥有不同的个性和技能,有的擅长作战,有的擅长潜水,还有司机和小偷。游戏中没有个人英雄,只有经过周密的计划和玩家谨慎熟练的操作,通过几名敢死队员之间的精妙配合才有可能完成任务。

  除此之外,《盟军敢死队》也拥有其他一切成功游戏所必备的因素,比如精细的画面,无论是过场剧情还是游戏画面,在当时的水准都属极至,比起那些号称华丽的RPG游戏也不逊色,而游戏精致的手绘地图也给人留下了深刻的印象;二是流畅的操作,游戏的上手并不是十分困难,一旦操作熟练之后一切都显得十分熟练,而且游戏的难度相对其他游戏来讲较大,但正好符合玩家的挑战欲望,当完成其中一些难度较大的关卡后会更有成就感;三是引人入胜的情节,游戏的题材是二战题材,暗杀、破坏、窃取秘密情报这些以前只能在电影中看到的情节如今都可以通过自己的操作实现……游戏中的栩栩如生的几名角色,尤其是绿色蓓蕾帽,更是以鲜明的特色吸引了玩家。总之,这款游戏真正抓住了玩家的心,让玩家全身心地投入到游戏中去,与游戏人物共同呼吸共命运。
艰巨的任务——盟军敢死队:使命召唤


  《盟军敢死队:深入敌后》的成功为Pyro工作室积累了大量的财富,也给了Gonzo Suarez等人以巨大的信心。1999年3月,《盟军敢死队:使命召唤》隆重登场,这并非盟军系列的续作,而只是一部资料片的性质。游戏一共设置了8个关卡,但是每个关卡的难度都只能用“变态”来形容,挑战性更大,笔者在第一关登陆的时候便摸索了很多次才得以成功,这点相信很多玩家会有过相似的经历,但是即使通过《盟军敢死队:使命召唤》初次接触盟军系列的玩家也会被其吸引而沉迷其中,我想这也是盟军的魅力所在吧:难度给人带来的挑战欲以及征服后的成就感。

  这款游戏最终在全球仍然卖出了35万套,可以说是成功的。而从1999年开始,《盟军敢死队:深入敌后》和资料片“使命召唤”在中国玩家中开始盛行,而将其引进国内的便是北京新天地互动多媒公司。

  北京新天地互动多媒体于1997年成立,是一家专业的游戏代理公司。并在1997年通过Virgin Interactive与著名的游戏发行商EIDOS Interactive建立了良好的合作关系,1998年9月,在《盟军敢死队:深入敌后》在全球热卖的时候,新天地便将英文版引进国内,而1999年的3月,精心汉化后的中文版也在国内上市,使更多的国内玩家开始接触到《盟军敢死队》系列游戏,领略不同的策略游戏。

  1999年的5月,新天地公司在国内率先掀起“游戏软件价格革命”,全面推行50元的价格体系,而《盟军敢死队:使命召唤》的中文版是第一款产品。在此之前,国内游戏的价格长期居高不下,为游戏的普及带来了很大的难度,而新天地此举将正版游戏的价格降低到了玩家可以接受的程度,因此大受欢迎。作为打头阵的《盟军敢死队:使命召唤》自然更是大受盟军谜的欢迎。

1999年的时候,中国的网吧行业刚刚兴起,网络游戏也只是初露端倪,而电脑游戏室作为一个从街机厅到网吧的“过渡形态”在当时十分盛行。记得当时的电脑室内必备的一些游戏包括《星际争霸》、《仙剑98版》、《三国群英传2》等,这些游戏都是当时十分流行的电脑游戏,这其中就包括《盟军敢死队:使命召唤》,几乎所有的电脑游戏室都安装盟军的游戏。 在这点上讲,《盟军敢死队:使命召唤》对国内游戏行业有很大的影响。

  据说Pyro的制作人员曾公开表示,如果有人模仿他们的创作思路就是对他们最好的奖励,与其他游戏一旦成功便有很多厂商跟风而动相比,就在《盟军敢死队》及其资料片大红大紫的同时,却没有一家游戏公司制作这种类型的游戏。直到2001年4月,Spellbound Softwares制作的《赏金奇兵:西部通缉令》(Desperados:Wanted Dead or Alive)上市,虽然模仿的成分很重,但是这是一款真正继承了盟军精髓的游戏。其后,国内游戏厂商金智塔出品的《1937特种兵》模仿的成分更重,而且BUG重重,但也不失为一个勇敢的尝试。但是对于所有的盟军谜来说,仿制品只能暂时填补他们的渴望,他们更期盼着绿色蓓蕾帽的再次出击,这一天在2001年的9月28日。


英勇的英雄——盟军敢死队:勇往直前


当你获得了巨大的成功后,你可以去做两件事情:第一,迅速兑换成现金;第二,尝试再度辉煌。先看第一种观点,我们不希望迅速兑换成现金。《盟军敢死队2》的开发过程持续了相当一段时间,要比那些通常游戏的制作时间长得多。我们关注的是公司的声誉,关注的是能够开发出真正高品质的产品——我们希望做到最好。
——Ignacio Perez(Pyro总裁)

  “《盟军敢死队2》几乎是一个全新的游戏,甚至没有一行新引擎的程序是原作引擎中曾经使用过的,游戏将出现室内的场景并且可以任意从任何角度转换视角,这是具有革命意义的突破!而游戏中每个角色都将配上数百个动态动作。这些都是该游戏技术新特性最具说服力的地方。当我们开始开发《盟军敢死队 2》的时候,我们就知道我们将可以通过游戏提供全新的东西,而这也意味着我们得从零开始。要想使自己的努力有所回报,那便一定要全力以赴的去对待每一个细节。一个优秀的战略游戏必须经过精心仔细的开发制作,游戏之后真正的设计理念是正确的方法,恒心,激情以及日以继夜的工作。我们中的每一个都将自己最大的游戏制作技巧发掘出来并尽量使之成为现实,我们必须使得这个游戏能带领玩家进入另一个世界,一个属于他们的世界,并且从中得到只属于他们自己的成功喜悦。 ”

  上面一段话是《盟军敢死队2》的首席制作人,盟军系列的创始人Gonzo Suarez的话,从中可以看出Pyro工作室对游戏品质的重视和对玩家负责的精神。

  早在《盟军敢死队:深入敌后》大获成功之时,通过《古墓丽影》等游戏积聚了大量财富的EIDOS Interactive便意识到这是一棵新的摇钱树,再加上巩固西班牙市场的考虑,1999年的时候,EIDOS收购了Proein公司75%的股份,从而间接控制了Pyro Studios,这为Pyro Studios之后的行为带有了浓厚的商业气息。

  2000年4月,《盟军敢死队2:勇往直前》正式公布,并在当年举办的E3大展上大放异彩,与《黑与白》、《魔兽争霸》等游戏并列当年的展会十佳游戏。在此后欧美的游戏展会上也是频频亮相,每次都颇受好评。之后,Pyro Studios宣布《盟军敢死队2》将于2001年9月28日全球同步发行。

  可以说,《盟军敢死队2》的开发是极其艰苦的:为了给玩家全新的游戏感受,游戏推翻了《使命召唤》的引擎而重新制作新的引擎,这是一件十分浩大的工程;为了使玩家有真实的二战体验,游戏的设计人员参考了无数的二战史料和电影,这在游戏中有很大的体现;最为要命的是人事危机,在2001年中的时候,甚至一度传出Pyro Studios将要解散,而《盟军敢死队2》将是这一系列的收山之作,从中可以看出工作室内部已经有了危机,这从后来 Gonzo Suarez等人的离去可以得到证实。虽然如此,这些西班牙的游戏工作者仍然以自己的原则和信念制作出了优秀的游戏——也只有真正对玩家负责、对游戏负责、对自己负责的游戏厂商才能做出真正优秀的游戏。

不过作为一家十分有进取心的游戏开发公司,Pyro Studios并不准备报守着“Commandos”这一个招牌终老,早在2000 年,Pyro Studios便决定向多元化发展,开始计划开发动作冒险游戏《石之心》(Heart Of Stone)和即时战术游戏《罗马执政官》(Praetorians),这显然对《盟军敢死队2》造成一定的影响,在2代中只有10个关卡,显得有些单薄。

  2001年9月28日,无数盟军迷期盼的《盟军敢死队2:勇往直前》全球同步发行,由于使用的新的引擎,实现了室内与室外场景的无缝转接,同时游戏采用3D画面表现,使得原本就已经十分出色的画面提升到了一个新的档次;游戏的操作系统并没有做太大改变,不过新的界面使得游戏的操作更加流畅,游戏还加入了旋转视角等新功能;而在关卡的设计上,2代参考了一些经典电影,如《桂河大桥》和1998年的《拯救大兵瑞恩》等,使得情节和游戏性得到增强;游戏中还新增加了2个人物,女特工(资料片中的联络员)、小偷,以及一个特殊的角色:小狗威士忌,玩家可以操作的角色多达9人,而团队的配合变得更加重要了;游戏的难度也进行了调整,在听取了玩家关于“使命召唤”的抱怨之后,Pyro Studios在地图栏左侧增加了任务指引和隐藏关系统,降低了原有的游戏难度。这一切,都成为了《盟军敢死队2》取得更大成功的原因,而二代也被公认为盟军系列最经典的游戏。 《盟军敢死队2》继承了前作的游戏性后做了很大的创新,而事实证明这种创新是完全正确的。发行之后,《盟军敢死队2:勇往直前》的销售和前作一样火热,很快突破了100万的大关。而在全球同步发行的版本中,其中就包括简体中文版,同时游戏中的亚洲战场对中国玩家有很大的吸引力,加上新天地的汉化工作也做得十分出色,为《盟军敢死队2》在国内的销售起到了很大的作用,最终《盟军敢死队2》中文版销量高达18万套。

  而在PS2版本和Xbox版本上,为了适应PS2和Xbox玩家的操作,Pyro Studios在进行移植的时候对界面也做了改进,同时对任务场景等重新设置。这样使得《盟军敢死队2:勇往直前》的业绩更是辉煌:销售一周即突破50万大关。之后,“盟军敢死队”系列的缔造者,1、2代的主创兼总监Gonzo Suarez便带着首席设计师John Beltran de Heredia以及开发小组的11名核心成员离开Pyro工作室,创建了一家名为Arvirago Entertainment的新公司,这对Pyro Studios的打击可想而知。
壮士的赞歌——盟军敢死队:目标柏林


《盟军》成功大家有目共睹,我们并不希望它付之东流,延续经典正式我们的工作。
——Pyro Studios

  对于Gonzo Suarez离开自己倾注极大心血的Pyro Studios的原因,外界不得而知,有人将之理解为资本对游戏的扼杀。不管怎样,没有Gonzo Suarez的Pyro Studios有些无法想象,有些人甚至认为《盟军敢死队2》便是盟军系列的终结。有趣的是,这对《盟军敢死队2:勇往直前》的销售也起到了一定的推动作用。

  不过作为崇尚团队合作而且日益成熟的Pyro Studios来说,Gonzo Suarez的离去虽然造成了巨大的打击,但是并不足以致命。公司成立5年来团队中的设计人员、开发人员都积累了丰富的经验,而且大部分员工都还在公司。这些为《盟军敢死队3》的开发打下了坚实的基础。

  2002年5月的E3大展,Pyro Studios向世界展示了他们的盟军系列的新作:《盟军敢死队3》,虽然只有很短的一段视频,但是足以让盟军迷们振奋不已。而从视频中展现的游戏画面可以看出,《盟军敢死队3》的游戏画面比起堪称精美的二代又有了一个提高!同时,之前曾经公布的《石之心》(Heart Of Stone)和《罗马执政官》(Praetorians)也都在正常开发中。

  从《盟军敢死队2:勇往直前》到《盟军敢死队3:目标柏林》,又是一个2年的等待。在此期间,市场上仍然鲜见相关题材的游戏,不过因制作《赏金奇兵:西部通缉令》而名声渐起的Spellbound Softwares又于2002年11月中旬推出了两外一款即时战术游戏《侠盗罗宾汉:舍伍德森林传奇》,虽然还没有达到盟军的高度,但是至少可以为喜欢即时战术游戏的玩家带来一些慰藉,不过盟军迷们最期待的仍然是《盟军敢死队3》。

《盟军敢死队3》的原本发售日期是定在2003年的夏,不过在2003年初的时候作为全球发行商Eidos宣布游戏延期至于2003年9月26日,在此之前,游戏会放出过试玩版。当8月试玩版公布之时,这个简单的DEMO也成为了注目的焦点,不过从DEMO版人们并没有看到什么新鲜元素,于是人们期待着能在正式版中找到更多的乐趣。

  2003年9月26日,盟军系列的最新作同时也是最终章,宣传了很久的《盟军敢死队3:目标柏林》摆在了人们面前。游戏的场景仍然是2D场景,不过更加精美,最值得称道的是游戏加入了天气效果和气候变化,使得场景显得更加壮观和真实;游戏的人物则采用了3D造型,在敢死队的人物方面,二代中的司机、女间谍和小狗Whiskey都被取消,不过他们的造型和前两代相比也有了很大的变化;游戏的战役中间穿插了大量的电影般的过场动画,而据说《盟军敢死队3》的灵感来源于2001年的电影《兵临城下》(Enemy at the Gates),从游戏中确实也可以看出一些相似之处;游戏还首次提供了联网功能。不过与2代相比,3代在游戏性上有所下降,即时战术游戏着重的团队合作被削弱,任务中很少有象2代那种密切的配合;游戏虽然提供了3大战役13 个任务,但是任务的难度比起之前下降很多;游戏对操作快捷键进行了简化,但是这样使得操作并不流畅,等等。虽然如此,游戏仍然具有很大的可玩性,而且这些都不足以影响盟军迷的热情。游戏的销量仍然很大,由此可见盟军的魅力所在。




编后

  早在盟军3发行之前,Pyro Studios便表示《盟军敢死队3:目标柏林》是盟军系列的最后一部作品,这不免让人感觉可惜。据统计,1998年《盟军敢死队:深入敌后》起到2003年《盟军敢死队3:目标柏林》,盟军系列全球累计销量已经超越了450万套,这已经创造了一个神话,同时其开创的即时战术类型也深深地为玩家所接受。
  《盟军敢死队》最大的成功也许并不在于开创了即时战略类型,不是精美的画面,也不是给予了人们极大的成就感,而是因为游戏真正抓住了玩家的心以及刻画出了栩栩如生的人物。在多年以后,即使《盟军敢死队》系列早已在人们的记忆中尘封,即使我们已经忘却了铸就历史的Pyro Studios,也许依然能够记得蓓蕾帽匕首上的寒光、在莫斯科风雪中的狙击手、间谍的绿色针管……以及那份在战火硝烟中带给我们的恒久的快乐。

·1998年 《盟军敢死队:深入敌后》
·1999年 《盟军敢死队:使命召唤》
·2001年 《盟军敢死队II:勇往直前》
·2003年 《盟军敢死队III:目标柏林 》
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沙发
发表于 2009-8-7 04:02:32 |只看该作者
我买了3的正版,感觉一点都不如前作好玩,压根就没怎么玩
Another unfinished product right before christmas. Merry fkin Christmas to you too Rockstar

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板凳
发表于 2009-8-7 04:50:41 |只看该作者
楼上的头像是谁??做得不错啊!!


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地板
发表于 2009-8-7 09:10:31 |只看该作者

回复 #4 a9988a 的帖子

鬼刃阿 。。。
去年的事了 ,你不是那么火星把,,,

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发表于 2009-8-7 09:31:27 |只看该作者
据说是个打击感很差的游戏。

我本来想玩的,后来坛子里的人都说不好,我就没下。
testing.....

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发表于 2009-8-7 09:36:01 |只看该作者
不知道这些制作人员的脑子是什么材料的,在那个时候这样的作品堪称神作,是一个奇迹。
我理解不了,为什么这款游戏不继续开发了
其实只要继续出地图,就会有大量玩家出钱买,这对于制作公司来说是很容易赚钱的,但是他们却没这样做。
给我的感觉就好像是制作一件艺术品一样

如果像EA出模拟人生一样。。。。。。。。。。。

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发表于 2009-8-7 09:40:10 |只看该作者







最喜欢这套照片,ps的水平绝对是大师级,扑面而来完全是那个年代的气息,代入感可谓深入骨髓


[ 本帖最后由 zzhlgd 于 2009-8-7 09:43 编辑 ]

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发表于 2009-8-7 09:47:41 |只看该作者
司机平静的坐在吉普上,间谍隐于密集的人海中,水鬼奋力扛着重型装备

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发表于 2009-8-7 09:49:04 |只看该作者
昨天又玩了一会儿,现在比过去熟练多了

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发表于 2009-8-7 09:55:53 |只看该作者
臭百度!烂百度!死百度![冲啊] [冲啊] [冲啊] [冲啊] [冲啊] [冲啊] [冲啊] [冲啊]
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发表于 2009-8-7 10:25:41 |只看该作者
什么日子

我也是前天开始重新安装了盟军2 现在打到了缅甸那关

真是经典
CPU:AMD700
内存:HY128
显卡:TNT2Pro

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发表于 2009-8-7 11:00:29 |只看该作者
1和2不错都通了,3要收集什么地图吧就没玩,至于4,不说也罢。

。。。。。。。。。。。。。。。。。
根据游侠的法律及规定 该签名未予显示

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虎贲校尉

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发表于 2009-8-7 11:07:53 |只看该作者
我觉得灵感不像来自兵临城下,反而像是加里森敢死队……

基本上职业都全了呢……
求联运:)

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SA☆Gangster

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发表于 2009-8-7 11:09:10 |只看该作者
为什么不出续作了???悲剧鸟。。。。。。。

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发表于 2009-8-7 11:10:05 |只看该作者
盟军2是经典,3是垃圾,少了很多元素~~

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发表于 2009-8-7 11:11:02 |只看该作者
哎,走FPS路线就是错误了。。风格不必变,画面精美些多好

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发表于 2009-8-7 11:22:20 |只看该作者
1代的印象特别深刻,关卡够多,难度平衡得很仔细!
2代的诸多创新也很棒,就是关卡少了点!
3代。。。没玩!

我也很疑问,为啥不继续做了,只要尽量保持好1代和2代的风格,适当创新加入些不破坏平衡性的新玩意儿提高乐趣,100W+销量应该不难吧~
天之道,损有余而补不足!

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发表于 2009-8-7 11:25:28 |只看该作者
中学时候玩的盟军1。逃课,每天躲在游戏厅里玩(那时候还不叫网吧,没有网,只有电脑和PS1,TV游戏在外屋,电脑在里屋,小黑屋,小平房……)。
资料片使命召唤难度太大,第一关我过了几十次才过去…… 难得变态,只玩到第二关……
盟军2经典
盟军3和4都不行了
很好的系列,应该好好做一款续作的
工作太忙,游戏的时间越来越少……

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亡灵·石像鬼 下士

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发表于 2009-8-10 11:50:25 |只看该作者
我这几天正在重温 盟军1,当初因为太难,有几关没过得去,是用作弊码过的……

现在不知怎么滴,磨上1至2小时,竟然能过去了

总体感觉上,还是1代最难,有时候难得连抽三只烟都没想到要怎么过

2代的操作手感不错,如果能在2代系统的基础上,继续出新剧情新地图,我想支持的人一定会很多~~

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发表于 2009-8-10 12:44:17 |只看该作者
这个是我记得小学的时候在我妈单位电脑上玩的   也是迄今为止唯一一个能在玩游戏过程中让我紧张到听到自己心跳的游戏
一个人如果没有理想,那么和一条咸鱼有什么分别?        So,你打算做什么,一条有理想的咸鱼?

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