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[求助] 三国无双4,战国无双2 [复制链接]

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楼主
发表于 2009-7-6 13:03:27 |只看该作者 |倒序浏览
  KOEI以“量产”著称,频出新作能提升整个系列的影响力,同时也使得单作不太突出。但是自《三国无双4》和《战国无双2》以后,无双系列面临外部平台转换和内部创意瓶颈两大门槛,可以说至今尚未完全越过,因此反过来看ps2上“最后”的这两作(后来的逆移植纯属商业行为),相对于整个无双系列的发展,应当有近似于当年《三国志5》和《信长野望-天翔记》的地位。
  先看画面风格,三国无双色彩偏暗,似乎更想做出大漠黄沙的粗犷感觉,战国无双则要鲜艳亮丽多了,如小桥流水人家之秀美,但又稍微缺少了前者那种磅礴大气。背景风格的不同,也影响到类似人设的表现,灰暗的色调能衬出铁血武将的豪迈,但是对于娇小女性来说,战国无双那种缤纷的色彩就要妥帖多了,然而男性武将的盔甲色彩太艳也会让人觉得虚浮。
  不过人设就总的来说,我觉得战国无双2仍要超出三国无双4不少。因为后者的风格并不协调,有些人如刘关张画法较为传统,有些人如张郃黄盖则恶搞趣味十足,不像前者虽然标新立异,但风格统一。对比起来,作画者面对三国时就像是缩手缩脚犹豫不前,既不肯完全尊重传统,也不敢整个地恶搞胡来,画日本战国时就没那么多包袱,总算能够尽情施展,拿捏自如。
  配乐也是一样,三国无双多少有硬撑大气的感觉,扯上点中国风更显得假,哪有战国无双淋漓自如!Z52的地图比354精致复杂,属于晚出所带来的技术优势之一,也无可置疑。
  论到音效,以及与之密切相关的打击感,那就见仁见智了。个人认为Z52比354要细腻,但又有种刻意的造作。该怎么说呢?354的打击感给我的感觉是“正常”的,不管准不准确,考虑的还是物理效果;而Z52似乎是为了突出日本文化的审美,特别是对“瞬间”的迷恋,做了很多慢动作特写,搞得放个无双像进入幻境一样,这不是一种正常的战斗节奏。
  技能系统大体上各有千秋,但我更喜欢354一些。宝物装备虽然老套,但也被无数游戏证明其行之有效,搭配思路一目了然,而Z52的技能花样繁多,看得人眼花缭乱,导致重点不突出,谈不上什么搭配,只剩下“偷取”尚可玩了。
  再来看武将设置,354胜在人物巨多,达到了创纪录的48位,对于动作游戏来说是个惊人的数字,然而层次不齐的毛病也愈加暴露出来;Z52在数量上要少一些,人物独有特性表现得更加分明。联系到剧情演出,更能看出两者各自的优胜之处。三国无双4的CG质量不高,但战役中实时演算的剧情动画特别多,通过同一场战役展现出不同武将各自的独特经历,彻底实现了多视角地阐述故事,综合起来制造出历史的宏大感。而Z52对于单个人物的刻画则达到了相当高的水平,例如杂贺孙市,剧情的综合表现已经不输给rpg了,CG无论画质还是感染力都算得上品质优良,超越一般的动画,可惜并不是每位武将都做得这么好。
  写到最后,就得批批光荣的商人劣根性了。《三国无双4》和《战国无双2》的良好基础摆在那里,猛将传稍微做得真心实意些,成为更多人口中的经典不是难事。做完这两个之后遇到瓶颈,不想立马做下一代的话,光荣完全可以选择别的著名历史时代来做正经尝试,但却为了最大限度地利用现有资源,生生糅合两者硬搞出大蛇无双来,哎……
  奇怪的是战国basara那种恶搞都拍成动画了,名气更大人设更华丽的无双系列倒没有动静。

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沙发
发表于 2009-7-6 13:38:57 |只看该作者
........................................
沙发

写得很有自己的见解,分析也比较详细

[ 本帖最后由 iqh 于 2009-7-6 13:40 编辑 ]

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板凳
发表于 2009-7-6 16:43:29 |只看该作者

回复 #3 js880203 的帖子

三国和战国只有靠监督再发挥了,但大蛇肯定可以……

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幻魔下忍

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地板
发表于 2009-7-6 17:40:53 |只看该作者
游戏厂商也要生存,大环境之下没办法只能量产。

又一个召唤神龙的夏天,新赛季继续保级。

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5#
发表于 2009-7-7 10:17:22 |只看该作者
我倒觉得光荣在历史游戏领域缺乏强有力的竞争对手,所以才敢飞速量产。

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