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楼主: TKOK
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[杂谈] 信长的野望游戏的合理性 [复制链接]

啾啾骑士团团长❤の中の圣骑士様
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发表于 2009-7-4 20:52:22 |只看该作者
少即是多,嗯嗯,就素酱紫。

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发表于 2009-7-4 20:56:42 |只看该作者
可笑。
lz說得自己就是信野開發者一樣。

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发表于 2009-7-4 20:56:58 |只看该作者
哈哈,不过是空想罢了,只能说是一种希望,没准这次的天道就是这样的也说不定呢
游戏嘛,永远也不会有完美的,玩着手中的,总会想着他有哪些哪些没做到的地方,然后向如果这样该多好啊,但实际上即便那心中想的那样了,也不过是重复这一过程罢了,人类社会的进步就在于此,无限的欲望推动着一切的发展

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发表于 2009-7-4 20:57:58 |只看该作者
还有那个啥委任。。。其实我未尝不知道自己控制每个城是多么痛苦的事情。。。但是看着自己的军团长犯傻乃是更让人崩溃的事情。。。。
10代就是这样。。。经常我打人家两个城。。。自己的城因为不是自己操纵就要被人家打下来一两个。。。
有奖竞猜我的头像是谁

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发表于 2009-7-4 20:59:17 |只看该作者
原帖由 木花满零 于 2009-7-4 20:52 发表
少即是多,嗯嗯,就素酱紫。

你已经懂了2020202002020
有奖竞猜我的头像是谁

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发表于 2009-7-4 20:59:59 |只看该作者

回复 #23 TKOK 的帖子

若在你心目中只是空想,那有必要去反駁他人嗎??
不過,如無意外的話,你提出的第一點經已在天道實現了。

但要實現全部,不是玩的時候變複雜,而是制作過程變得極複雜,成本上升,暗榮不知道願不願意成擔風險。

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发表于 2009-7-4 21:03:43 |只看该作者
我始终本着愉快玩自己喜欢的游戏,感谢辛苦的游戏开发者的心态,努力找寻游戏的乐趣,就算玩腻了也不舍得删,他起码给了我一段   探索过程  的乐趣

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发表于 2009-7-4 21:08:01 |只看该作者
原帖由 羅元宗 于 2009-7-4 20:56 发表
可笑。
lz說得自己就是信野開發者一樣。


这是一个希望,难道不是开发者一样就不能存在着梦想和对它的改变的希望么?难道你就从来没有过希望么?那我告诉你,没有希望的人就没有未来,但愿希望和光辉照亮你的人生

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发表于 2009-7-4 21:08:40 |只看该作者
其实如果要我改进
我会提出以下几点
1.当己方城池有超级人才的时候(智力高于90),当己方城池快被攻下时,会有1/10左右纪律发生非史实事件,导致敌人一个月无法再次攻击这个城池(对同样的势力无法使用两次以上)
2.当己方有高级忍者(服部一类),己方“强”君主(向性高)被抓有50%几率触发救援事件(可选)
3.敌方小势力会合并(11代这个做的挺好,不知道为啥12代没吸收)
4.其他一些增加玩家成就感的小事件
5.其他一些降低琐碎感的小事件(譬如有的势力明明没有希望了,他会自动投降)
6.增强战场拟真度和画面
7.暴露事件接口,让玩家参与到游戏mOd(写错了抱歉。。。)的制作中来
8.暴露游戏一些数据接口,让玩家可以自行调整游戏参数(当然要设一些傻瓜选项,譬如普通,困难,极难,自虐。。。)
9.给每个武将一个比较详尽的年表,可以查看战绩一类(类似三国志曹操传的结尾每个人出战次数和胜率),并根据这些东西有一定奖励(譬如100胜有个什么什么的。。。可以将前面的数据调整当做奖励,也可以将有些大名的使用当做奖励),这些都不复杂,但是能满足不少人的收藏心理
10.让各个大名之间的区别变大,12这一点做的很好(事实证明成本并不高),可以从武将派系,兵种科技,地域属性着手(譬如有的地域(注意是地域不是地点)骑兵占优,有的地域步兵占优,有的地域水军占优)这样给玩家丰富的感觉,但落实到程序里只是几个参数的调整罢了甚至不用涉及到AI(就是让电脑聪明点别楞把步兵往死地上派,那也就是加个权重的事),这样一个玩家把每个势力玩一遍这游戏也够本了

[ 本帖最后由 fengshuitm 于 2009-7-4 21:21 编辑 ]
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发表于 2009-7-4 21:12:50 |只看该作者
原帖由 羅元宗 于 2009-7-4 20:59 发表
若在你心目中只是空想,那有必要去反駁他人嗎??
不過,如無意外的話,你提出的第一點經已在天道實現了。

但要實現全部,不是玩的時候變複雜,而是制作過程變得極複雜,成本上升,暗榮不知道願不願意成擔風險。 ...


即便空想我也希望是有其合理性和逻辑性的,而不是天马行空的,因为那已经不是空想了,而是不知所谓,正如许多人写书,把自己对现实的不满和现实中得不到的欲望在书中去实现一样,我不喜欢这种方式,我的方式就是现在没得到那么就去努力,直到得到它为止,我现在想了,那么我就希望我以后自己组建一个工作室的时候去实现它

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发表于 2009-7-4 21:16:09 |只看该作者
原帖由 fengshuitm 于 2009-7-4 21:08 发表
其实如果要我改进
我会提出以下几点
1.当己方城池有超级人才的时候(智力高于90),当己方城池快被攻下时,会有1/10左右纪律发生非史实事件,导致敌人一个月无法再次攻击这个城池(对同样的势力无法使用两次以上)
2.当己方有高级 ...


挺好,不过是MOD吧?MOD现在确实能很大的影响一个游戏的生命周期,革新的问题就在于后期太无聊了,整体难度偏低

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发表于 2009-7-4 21:18:53 |只看该作者
有想法固然是好,但就如同建筑设计一般,任何精美绝伦的建筑设计,再没建成之前都是一堆图纸,投资者也只是赌博似的投资以期建成后能获得效益,就如同玩家一般,众口难调,游戏在个人的心理都希望能按着自己的意思走,但真正的好游戏是什么?是人们愿意花时间去找他的好,挑他的坏的,不是一个上手一小时就进入二手市场的游戏。仔细想想,革新的寿命之长确实值得臻敬,我们何不保留各自心中的那份爽快及少许的遗憾,来期待这款系列再带给我们一段冗长的时光?是享受,或是辱骂,起码厂商卖了游戏,而你买了游戏

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发表于 2009-7-4 21:22:40 |只看该作者
原帖由 木花满零 于 2009-7-4 21:18 发表
有想法固然是好,但就如同建筑设计一般,任何精美绝伦的建筑设计,再没建成之前都是一堆图纸,投资者也只是赌博似的投资以期建成后能获得效益,就如同玩家一般,众口难调,游戏在个人的心理都希望能按着自己的意思走,但真正的好游戏 ...


你说得很正确,不过把想法说出来其实也是一种享受,任何一个东西都是见仁见智的

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发表于 2009-7-4 21:25:28 |只看该作者
游戏难度变小是因为现在网络变发达了。。。现在想做一个很难的游戏还挣钱基本不可能。。。连盟军敢死队那种当年所谓的巨难游戏,放到现在攻略随便搜的年代也就那样,从游戏产业的趋势可以看出来游戏现在都往上手容易了靠拢(永远不要忘记以难度著称的恶魔城系列卖的最好的一代是最简单而探索性丰富性最高的《月下夜想曲》,人家甚至让大部分人连倒城都不用去就可以享受通关的乐趣)
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发表于 2009-7-4 21:26:15 |只看该作者
[汗水] 说起工作室。。。。现在在中国做单机和跳松花江的区别是:
后者不一定死
前者肯定死。。。
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发表于 2009-7-4 21:30:05 |只看该作者

回复 #35 fengshuitm 的帖子

哈哈,有意思,起码我本身不支持国产游戏,,,,罪过罪过,,,,,,难道我也成了间接谋杀者?

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发表于 2009-7-4 21:31:24 |只看该作者
原帖由 fengshuitm 于 2009-7-4 21:26 发表
[汗水] 说起工作室。。。。现在在中国做单机和跳松花江的区别是:
后者不一定死
前者肯定死。。。


哈哈,努力就肯定会有收获的,虽然说不一定是正面的,谋事在人,成事在天

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发表于 2009-7-4 21:31:59 |只看该作者
原帖由 木花满零 于 2009-7-4 21:30 发表
哈哈,有意思,起码我本身不支持国产游戏,,,,罪过罪过,,,,,,难道我也成了间接谋杀者?

没事,军功章上有你的一半也有我的一半
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发表于 2009-7-4 21:33:46 |只看该作者
原帖由 木花满零 于 2009-7-4 21:30 发表
哈哈,有意思,起码我本身不支持国产游戏,,,,罪过罪过,,,,,,难道我也成了间接谋杀者?


嘿,那我死了可去找你聊天啊,到时候可别吓着了

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发表于 2009-7-4 21:35:26 |只看该作者
原帖由 fengshuitm 于 2009-7-4 21:31 发表

没事,军功章上有你的一半也有我的一半


那看来死了也要找你聊天了,咱三个正好三缺一

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