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[转贴] 《P3贸易教程》by TERRY(附托拉斯存档) [复制链接]

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发表于 2009-6-27 00:00:54 |只看该作者 |倒序浏览
    大航海家3(P3)是航海游戏中的经典,作为P3爱好者,发表这篇帖子的目的是为了让更多的航海游戏迷们知道P3,了解P3,迷上P3。 也希望已经知道P3的玩家看完此文后,放弃修改和作弊,真正体验一下P3带给我们的精神盛宴。游戏下载链接可以在OKKQ论坛找到:www.okkq.com
    原帖首次发表于OKKQ海区
第一章 引言——P3里的贸易追求

什么是贸易?
       简单的说,就是make money。低价收购商品或者生产商品然后以高于成本的价格卖出,你就赚到钱了。P3的特点是广阔的贸易空间,它为玩家设定了许多障碍,但所有障碍却不同时出现,随着贸易水平的提高,贸易规模的扩大,各种贸易障碍才相继出现。玩家要想继续前进就必须不断克服这些新出现的问题,这样才能达到终极的贸易水平。这是P3最吸引人的地方了。这样说太难理解,下面举几个例子详细介绍下P3里的几个主要贸易阶段:

⑴ 低价购买——高价销售
       游戏初期,一条破船:斯德戈尔摩贷款后收购铁制品,然后到里加卖掉并收购兽皮,再到格丹斯克卖掉部分兽皮,收购啤酒和肉,再回到斯德戈尔摩卖掉剩余兽皮、肉和啤酒。
这种原始的小商小贩型贸易是完全依赖于游戏开局时各个城市的物产和市民需求来进行的,是所有玩家早期都要做的事情。特点是不稳定,有时会爆发一笔,有时会压满仓卖不出去。早期的自动贸易路线就是把这种手动操作编成一套指令交给船长带队自动执行,由于缺少玩家的照顾,其稳定性就更差了,运行一段时间就要重新调整才行,所以没有什么真正的黄金路线,有的只是在“某一阶段”比较适合的自动贸易路线。

⑵ 初级实业——手动采购原料 + 手动产品分销 + 手动倒卖。
        游戏初期有点资本后,在斯德戈尔摩开了两家铁制品工厂。在斯德戈尔摩取出生产的铁制品,沿着里加-格丹斯克-斯德丁-罗斯托克-马尔默-维斯比-斯德戈尔摩 的环形路线销售自己生产的铁制品,同时兼做上面提到的倒买倒卖生意,并在斯德戈尔摩收购木材和生铁,作为工厂原材料。
        这种早期的实业阶段是刚踏入实业所必须经历的,手动操作较多,但商品的自主生产使得商品来源更稳定,成本更低。选择的商品一般都是比较紧俏的奢侈品,销路也很好,利润稳定。同时原材料靠收购就足够用,而且此时的市民情绪也不需要玩家去维持,不喜欢打杀的玩家此时也可以停止各种任务安心享受生活了,吃穿不愁,可以说这个阶段是很舒服很轻松的阶段,有点小老板的感觉了。

⑶ 中级实业——原料自主生产 + 产品自动分销 + 海外出口
        有点积蓄了,不满足于只有几家工厂的现状,于是扩大生产,斯德戈尔摩铁制品工厂扩建到12个,但马上发现木材和生铁靠收购不再够用了,于是又在此城市建立木材厂2个,炼铁厂8个,于是木材厂和炼铁厂生产的原材料刚好够12个工厂的原材料所需,同时分销铁制品也已经可以靠船长带队自动执行了,玩家只要坐着等收钱就好了,爽啊。然而好景不长,别的城市的铁制品需求太少了,大量的铁制品开始积压卖不出去。于是赶快组织船队拉上几百铁制品出口地中海。这样折腾一圈后,生产和销售终于又平衡了。
        这种中级实业阶段是大部分玩家都达到过的,产销一条龙的成就感是相当大了,告别倒买倒卖的小贩生涯后,现在看着每周自动分销船队的财务报表和携巨款归来的出口船队,开始有点大老板的感觉了。

⑷ 最小贸易网——20种商品全自主生产 + 城市间自动物流网 + 事务所管理员终端分销 + 海外进出口
        产业规模一再扩大,铁制品厂达到30个,木材厂5个,炼铁厂20个,斯德戈尔摩人口达到8000+。宁静的日子悄然结束了,街上开始出现愤怒的市民和起义的工人,工厂工人开始流失,声望水平开始下滑。。。面对满屏幕的“惊叹号”,惊醒的玩家急忙查看城市状态:

富豪:非常满意
富人:满意 ↓
穷人:不满意 ↓

        再看市场:20种商品不知从何时开始大部分都开始缺货了。怪不得敏感的穷人阶级会愤怒,家里都没吃没穿了,哪还有心情工作!

        形势危急,必须赶快补救,于是开船到四周城市采购各种生活商品回来卖,此时已经不关心赚多少钱了,只要穷人能重新回到工厂工作就谢天谢地了。然而,事与愿违,初期采购还能勉强跟得上市民需求,但很快,其他城市市场储存的商品就接近底线了,采购的价格一再提高甚至没货。终于到了玩家无法承受的地步了。

        真的没有活路了吗?不是的,解决的办法只有一个,自主生产所有生活商品,要做到这点至少要在4个城市同时生产才能覆盖所有基本生活商品,要管理四个城市并设计物流航线,原有的销售体系将不再适用,必须找寻新的合理的贸易结构。。。。想想这些就有放弃的冲动了吧。
        的确,相当一部分的玩家都是在这里放弃了自己的P3贸易之路,这个门槛就是衡量贸易老鸟和新人的分水岭。分水岭的那一边就是托拉斯的起点——最小贸易网。

        OK,继续我们的贸易之路。在察觉问题所在后,要立刻调整发展策略。首先,挽救穷人情绪的重要商品要先抓起来,于是在格丹斯克兴建啤酒厂和小麦厂,里加和斯德戈尔摩同时兴建渔场。很快效果就出来了,市场空白得到少量弥补后,穷人情绪脱离了恼怒,不过还是不满意。尝到甜头后立即扩大补给规模,格丹斯克增加养牛厂,麻厂。里加增加狩猎小屋和盐场,维斯比建设羊毛厂、布厂和养蜂所。

        忙了一大圈后,终于搞定了生产体系,现在20种商品除了砖、沥青、葡萄酒、陶器和香料外已经全部自主生产了,而后三者靠地中海进口就足以供应市民的需求。剩下的工作只剩一个了——如何设计一个自动的体系来在这四个城市间运输和贩卖商品。
        最佳的解决办法是这样的:维斯比为母港,里加、斯德戈尔摩和格丹斯克为三个卫星港,设计三条从母港出发分别到各个卫星港的卫星航线,自动设置采用两次靠岸法,集中所有商品到母港,然后装载卫星港在一个航行周期内所需的所有商品并运过去,回来的时候把该卫星港生产的商品运回母港。 这是什么??——“母港-卫星港 两次靠岸物流体系”(该体系的具体介绍和链接在第六章)。
        另一方面,四个城市都聘请事务所管理员,自动销售各种商品,统一定价,童叟无欺。

        这样,四城最小贸易网络就建成了。快乐的市民,繁荣的城市,海面上往来的船队,事务所数以万计的库存。此时,金钱和名誉对我们而言已经不再重要,因为我们已经拥有了一个帝国,其他的都是附属品了。此时的感觉是——帝王,我的地盘我作主。

⑸ 托拉斯框架——全汉撒贸易网络:延伸的贸易触角
   
        有了自己的小型贸易帝国后,野心越来越大了,梦想眼睛里看到的全是自己的疆土,海面上飘扬的全是自己的旗帜,汉撒的每一块金币的流动都操控在自己的手里。
        既然这样,还想什么,要做的事情很简单,就是扩大现在的贸易规模,复制已有的管理体制,直到贸易的触角触及每一个汉撒城市。
        首先,四城贸易网发展到适当规模,平均每城20000人左右,此时自己的贸易实力已经足够操作起全汉撒贸易圈了。随后,快速兴建全部24城的贸易事务所并雇佣事务所管理员,迁移母港到汉撒中心奥尔堡或者马尔默。重新组织23条到各个卫星港的卫星航线(有新城则相应增加航线数量)。把自己的商品卖到汉撒的每一个角落,同样的,统一的价格体系很快就能把所有电脑竞争对手的利润空间压缩到接近零点,随之而来的是空前的商品需求高潮,自己8万的工作人口都有些跟不上了,于是进一步扩大生产规模,生产城市由原有的4个逐步扩张到全汉撒。汉撒人口25到30万的时候应该就能平稳下来了。一切恢复如初,供需重新平衡。唯一的区别就是你的帝国已经吞噬了整个汉撒的疆土。

⑹ 托拉斯扩张——建筑狂潮
        商品垄断后,随之而来的就是快速的托拉斯扩张了,不断的检查贸易网络的供需状态,拉着几千的砖头和木头满世界建工厂,计算各个城市的地皮剩余和产业结构的收尾策略,游戏开始变得枯燥、乏味,唯一支持我们的就是那最终的理想——饱和托拉斯。
        饱和托拉斯的定义是全汉撒再无可以建筑的地皮,人口最大化,根据建筑法的不同又可以分为自然派托拉斯,2×2托拉斯,2N托拉斯,土耳其托拉斯等等。做到这点的都是骨灰级玩家了,P3已经不能再带给你任何挑战了。

        小结:本章描述的是P3贸易的发展过程和终点,里面举的例子只是极简单的描述,目的是给读者一个直观的印象,读者可以从中看到自己究竟走了多远,然后决定自己究竟想走多远。我要说的是,上述目标在最小贸易圈之后并不像描述的那么简单,其中的困难是无法在这么小的篇幅内详细解释的,因此,我只展示了结果,过程的细节障碍都没有提。

    本教程是我的个人心得总结,算是对之前自己发过的所有杂乱的精华贴的一个整理,之后的篇幅很长,有些需要反复思考才能理解,如果对大型贸易网络没有兴趣的玩家可以无视本贴,以免浪费时间。

        
        下面是本教程主要解决的几组问题,读者可以尝试下看自己能回答出几个?并决定是否有兴趣去花时间阅读我的答案。

⑴   每个城市都有市场,市场上有各种商品,每种商品的储量和买卖价格都是变化着的。玩家在不同时间到同一个港口,会发现值得买的和值得卖的商品都是不同的。那么问题是:你买的商品是如何出现在市场里的?比如斯德丁的啤酒,几乎每次来都能低价买到,他们是怎么来的? 你卖的商品是如何从市场消失的?比如自己生产的铁制品,拉上几百铁制品在汉撒东部逛一圈回到斯德戈尔摩后,已经全部卖光了,此时再拉上一船铁制品延原路再走一圈,还是能卖光,这些铁制品都哪去了?最后,城市的市民有三个阶级,每个阶级都有满意度,那么,这个满意度跟城市市场上的商品供给有什么关系?比如,玩家保持低价卖给一个城市所有商品的时候,这个城市三个阶级市民全部是快乐的,而把其中的铁制品、香料、葡萄酒和兽皮四种商品断货后,穷人还是快乐,富人却不快乐了。如此看来,三个阶级对各种商品是有偏好的,那么这种偏好具体是什么呢?究竟富人喜欢什么商品?穷人喜欢什么商品?
        上述问题的答案在第二章:《P3中的商品和商品市场》

⑵   P3里的人口分为四个阶级:乞丐,穷人,富人和富豪。另一方面,P3里可见的职业有水手、军人和工厂工人。这些都是大家已知的。问题是:水手属于哪个阶级?军人属于哪个阶级?工人属于哪个阶级?每种职业的数量单位跟城市市民数量之间是什么样的换算关系?一个工人单位相当于多少人口?一个军事单位相当于多少人口?一个水手单位相当于多少人口?从商品消费角度看,P3里的市民要消费各种商品,但市场给出的周消费数据是一个总数,并没有说这个数量是怎么来的,那么问题是:市民消费数值是怎么计算出来的?它跟阶级有关吗?跟职业有关吗?即四个阶级的市民消费情况是否相同?同一阶级内不同职业消费情况是否相同?
        上述问题的答案在第三章 《P3的人口体系》

⑶   P3里玩家每时每刻都在同大量的商品打交道,商品是市民生产的(1个工人等同于4个城市市民,即工人家庭),同时市民也要消费商品,可谓哪里来,哪里去。游戏里的商品是可见的,在市场里和事务所里清楚的显示着汉撒世界各种商品的数量,这个数量是时刻变化的,有时候大部分商品都过剩,有时候大部分商品都短缺。这是什么原因造成的?常看到玩家这样陈述自己放弃实业发展的原因:“P3中期有商品怪圈,越生产越短缺,不是缺这就缺那,就没有消停的时候”。试问这种情况是怎么出现的?如何解决这个难题??
        上述问题的答案在第四章《P3的商品供需平衡解析——P值理论》

⑷   自己的商品销售价格如何设定?很多玩家都习惯给新人建议各种商品的销售价格,那么你们是否真的理解价格设定的依据是什么??仅仅是为了赚更多钱吗??那样的话在金钱上亿后价格设定还有什么意义??为什么有人不用任何BUG可以在短时间内完成托拉斯,有人费尽精力费尽时间却无法突破30万人口大关?为什么有人可以金钱不过千万而汉撒却一片繁荣?为什么有人金钱数十亿却满屏幕叹号!!!????归根结底,贸易发展时我们要注意什么?
        上述问题的答案在第五章《P值平衡调控——贸易王者的必修课》

⑸  实现饱和托拉斯有多难?只是简单的重复建设就能实现托拉斯吗?如果不用任何bug,纯白道发展,在20年内能否实现托拉斯?如果能的话,我们应该如何规划船只生产和城墙建设?如果能的话,我们该如何发展各个城市?是一个一个建?还是一起建?
       快速完成托拉斯是P3里的终极挑战(仅仅是我的个人观点,因为本人不认为土耳其是什么了不起的事情,它更像一个怪胎。从土建里我得不到任何成就感,唯一值得炫耀的几张图片在道路修改方法发现后也变得再无价值。)
       真正完成过托拉斯的玩家少之又少,能在短时间内(比如30年)完成的就更少了。因此大部分玩家对于托拉斯之路上的艰难险阻都不是很了解。在本教程最后一章将为读者详细展示托拉斯之路的全部风景,第六章《极限贸易网——完美托拉斯的挑战》

[ 本帖最后由 terry_OKKQ 于 2009-6-27 00:39 编辑 ]
P3 指路人

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沙发
发表于 2009-6-27 00:11:22 |只看该作者
第二章  P3中的商品和商品市场

        商品是贸易的根本。在P3里,每时每刻都有大量的商品出现在P3世界,同时,又有大量的商品在不断消失,这一切发生得有条不紊,以至于我们很少去关注它是如何运作的,只要市场里有的买有的卖,大家就懒得去理会这些商品究竟是从哪里来的,最终到哪里去了。然而,当玩家发现市场里买不到东西,或者是东西卖不上价的时候,才会意识到商品的运作其实是很复杂的,是必须要掌握的。在这一节里,我将介绍P3中的商品是如何产生和如何消失的。而了解P3的商品市场运行体系也是进一步深入探讨P3贸易运行规律的基础。
        另外,本章的另一个重点内容是我从贸易角度对20种商品的一个剖析,希望能给云雾中的新人们一个较为清楚的印象。

2.1  城市商品信息

        在任意一个港口,最方便的查看商品市场信息的地方就是码头的贸易站(那个圆形的小帐篷),在这里有三项商品信息,分别是:商品市场储量 、 商品买卖价格 和  玩家储量,另外,在市场大厅里还能找到另外的两项重要的商品信息:市民周消费量 和 城市日生产量
        下面分别介绍以上五项主要商品信息:

⑴ 商品市场储量

        商品市场储量指的是在市场上某种商品的储存量,这些商品属于城市市场,玩家或者电脑贸易者都能以当前显示的买入价格从市场购买商品,也能以当前显示的卖出价格出售商品给市场,市场的商品数量会在买卖动作发生的瞬间发生相应的变化。同时,城市市民每日要消费一定数量的各种商品(统称生活商品),这些商品每天都在一个固定的时刻从市场储量里被扣除,这个时刻称为市场每日刷新时刻。最后,每个城市都会以一定的速度生产若干种类的商品,这种生产是不需要任何可见的工厂存在的,我们称为城市的固有生产。固有生产的日产量在市场刷新时刻会自动加进市场商品储量里。因此每日市场刷新时刻在没有玩家或电脑贸易者影响的前提下,是市民消费和固有生产联合作用的结果。把游戏速度调到最快,打开并观察交易界面,玩家就可以自己体会市场储量的变化规律。

⑵ 商品买卖价格
        商品买卖价格是玩家或电脑贸易者在当前时刻可以买卖的商品价格,这个价格是经常变化的,影响价格变化的因素比较复杂,会在后面讨论。

⑶ 玩家储量
        指的是玩家自己的商品存储量,可以是船只上的也可以是事务所里的,这些储量可以在船只和事务所之间随意转换(即货物装载),也可以同市场间进行买卖操作。

⑷ 市民周消费量
        这个是新手认为最没用的数据之一,其实是很重要的,它显示了每周该城市市民需要消耗的各种生活商品的数量,这个数量除以7就是日消费量,也就是每日市场刷新时刻从市场储量里消失的商品的数量。市民周消费量是经常变化的,影响消费变化的原因很复杂也很重要,会在后面讨论。

⑸ 城市日生产量
        这个跟周消费量很类似,而且中文版P3里把这个数据的title错误的翻译成了周生产量,以至于产生了7倍的误差,不管游戏里显示的是什么,这个数值就是城市每天固有生产的商品产量,这个数量会在每日市场刷新时刻被加成到市场储量里。这里可以举一个例子帮助理解,假设斯德戈尔摩市民日消费铁制品量是10,日生产铁制品量是30,那么每天市场刷新时刻过后,市场上铁制品的储量都会增加20(30-10=20),是生产和消费共同作用的结果。

2.2 商品的产生

        本节讨论的是P3商品产生的主要途径:城市固有生产,实业生产和海外生产。其他非主要途径包括任务、酒馆商人、高利贷等等只是P3的噱头,不在讨论之列。

⑴ 城市固有生产

        游戏一开局的时候,全汉撒没有一家可见的实业工厂,但市场里却充斥着各种各样的商品,而且用之不竭,这些商品的来源都是城市固有生产。每个城市都能以一定的速度生产若干种商品,这些商品每天被自动送进该城市的市场里,每个城市固有生产的商品种类等同于该城市的生产属性(即城市雕像显示的城市物产种类),同时某些商品具有隐藏固有生产属性,比如葡萄酒、兽皮、香料,会在生产属性里没有该商品的城市出现固有产量,比如布鲁日的香料、卢比克的葡萄酒和马尔摩的兽皮。
        P3设计城市固有生产的目的很明显,就是给开局的玩家和所有电脑竞争者一个可以施展的贸易空间,这里每个城市都有2000左右的市民,都要需求各种商品,但每个城市每天只产生固定种类的商品,其他商品全部要由别的城市提供。而作为提供者的玩家和电脑贸易者自然就能从中得到丰厚的利润了。因此,倒买倒卖是游戏初期的主流贸易模式,此时电脑贸易者的作用远远大于玩家,是影响汉撒商品流通的主要力量。

⑵ 实业生产

        指的是可见的实业工厂生产的商品,这些商品每天都被自动送进工厂主人的事务所里。电脑贸易者和玩家都可以建设工厂,在游戏中后期实业生产的规模会远远超越城市固有生产,成为P3商品的主要来源。实业生产的产率(单位工人的产出量)是会有集约加成的,即一个城市内同类型工厂数量越多,产率越高,呈负指数趋势增加,即随着工厂数量的增加,产率加成无限趋近于一个最大的加成值(10%),在12家工厂存在的时候加成超过9.9%,被认为是合理的集约化程度,再高也不会再有多少额外的加成空间了。

⑶ 海外生产

        地中海的贸易点能以一定速度生产指定的商品,这些商品的类型在游戏一开局就随同贸易点的位置被固定下来了,生产的商品自动存储于各贸易点,这种存储是有上限的,当储量达到上限后,生产停止,商品不在增加,一旦玩家在该贸易点购买导致储量下降后,生产又再次回复直到储量再一次达到上限。不同类型的贸易点,各种商品的储量上限是不同的,以葡萄酒为例,军事基地的上限是1000,贸易港的上限只有500。另外,地中海合约会提供大量的商品,数量取决于汉撒总人口。

2.3 商品的消失
        
        这里讨论的是P3商品消失的主要途径:城市消费、建材消费 和 海外出口,其他非主要途径包括任务、城门交易、教堂救济、等等只是P3的噱头,不在讨论之列。

⑴ 城市消费
        城市市民每天要消耗一定数量的生活商品,城镇固有生产虽然看不见工厂,但也需要消耗原材料商品。所有城市消费商品在每日市场刷新时刻将被扣除并永远消失,可以看作是城市商贩从城市工厂或者玩家手中收购商品再转手卖给市民。城市固有生产的原材料消费量变化很小。而市民消费量则要经常变化,这取决于人口数量和阶级比例。在数量上,市民消费同人口数量成正比。在阶级上,三种阶级消费的各种商品的比例和数量是不同的,但总体来说,富豪的消费量最大,其次是富人,最低的是穷人。这里需要强调的一点是,如果在市场交易时刻,市场储量小于市民日消费量或者原材料需求量,则所有储量全部扣除。如果连续几次市场交易时刻某商品扣除量小于市民日消费量(即断货),则该城市会打出该商品短缺的标志,如果原材料得不到满足,城市固有生产也会停工。

⑵ 建材消费
        游戏中贸易规模的发展是要靠大量的建筑和船只来实现的,建造这些房子和船所需的大量建材(砖、木材、铁制品、麻、布、沥青)是P3里商品消失的另一个主要途径。

⑶ 海外出口
        地中海和美洲的贸易点都能收购制定类型的商品。
        美洲出口规则很简单,单个贸易点能够收购每艘来访船只每种商品最多300件,这个不太好理解,举例来说,假设600葡萄酒装1艘霍尔克去美洲一个贸易点,将卖出300,剩300。装两艘克格,一艘400,一艘200,组队去美洲一个贸易点,将卖出500,剩100,因为装200的那艘全部卖出,装400的那艘只卖了300。以上观点来自论坛会员“搭档”的《海外贸易大全》,个人未验证。
        地中海出口要复杂一点,地中海的贸易点收购是有上限的,达到上限后就不再收购,但同时也会逐渐消耗已经收购的商品。在下次玩家到来前,消耗的商品空缺就是能再次出口的最大数量,所以两次出口不要太近,否则卖不出去多少。另外,地中海合约可以收购大量商品,数量取决于汉撒总人口。

2.4 商品的销售价格和市场储量对城市人口满意度的影响

        其实这些内容不属于本章,提前做个摘要介绍是为了方便新人读者阅读下面的商品分析内容。因此本节内容只给结论,而且都是很简要的说明。
        P3里每个城市的常驻人口分为三个阶级:穷人、富人和富豪,每个阶级在任意时刻都有一个相应的满意度评价,这些在屏幕左上角人头图标里有显示。
        这里有两个数据是受商品销售影响的,一个是三个阶级的人口数量分配比例,一个是三个阶级的满意度。
满意度直接决定于商品销售情况,20种商品中某些是穷人关注的,某些是富人关注的,不同阶级对各种商品的关注程度是不一样的,也可以说不同商品对不同阶级的满意度影响能力是不同的。无论这种影响能力是大是小,其影响方式都是相同的,即商品销售价格越高,市民越不满意,当商品断货(可以认为是价格最高)则最不满意。
        举两个例子,啤酒的卖价高的话三个阶级的满意度都要下降,但啤酒对三阶级的影响能力是不同的,对穷人最大,富人其次,富豪最差,所以啤酒价格升高后,穷人满意度下降最多,其次是富人,富豪最小。
相反,蜂蜜对三阶级影响能力排序是穷人最低,富人高些,富豪最高。因此蜂蜜卖价高的话富豪满意度下降最多,其次是富人,穷人最小。

        了解满意度同商品销售的关系后,再来看满意度跟三阶级比例之间的关系:
        三个阶级的满意度都是有等级的,从低到高分别是:恼怒、不满意、满意、非常满意、快乐、非常快乐。这只是表面的评价,P3内部的满意度应该是个连续的数值。
        三个阶级的满意度直接决定了三个阶级的人口比例,满意度越高,该阶级在总人口中的比例越高,满意度越低,该阶级在总人口中的比例越低。富人和富豪的满意度只能影响该阶级在常驻人口中的比例,而不会改变常驻人口总数,换句话说,富人和富豪不满意之后会降级变为穷人,而三阶级的总数是不变的。相反,穷人的满意度不但能影响穷人阶级的比例,还能影响三阶级的总数,换句话说,穷人不满意后会直接降级为乞丐而离开常驻人口阶层,会直接造成三阶级总数的减少,而三阶级总数减少的直接后果就是工厂罢工,也就是我们所说的人口流失。因此,三阶级满意度里最重要的就是穷人满意度,穷人满意则一片繁荣,穷人生气则体系崩溃,这也正应了一句老话:“水能载舟,亦能覆舟”。
        总的来说,商品的销售是先影响三阶级满意度,进而影响三阶级数量分配的,这个结论是很重要的。

        就先讲这么多吧,深入的内容在以后章节讨论。


2.5  20种商品分析——商品的贸易地位和阶级偏好属性

        P3里一共有20种商品,每种商品都有各自的特色,初学P3的玩家可能对这点没有什么认识,或者只把商品简单的分成赚钱的和不赚钱的两类。其实P3里的商品设定是很复杂、很有创意的,每种商品在生产建筑(即生产该商品的工厂类型)、原材料种类、利润空间,以及对三阶级满意度的影响能力等方面都是截然不同的。下面,我要从贸易角度对所有20种商品做一具体的分析:

⑴ 布
生产单位:纺织厂
原材料种类:羊毛
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-极低  富人-中  富豪-中

贸易地位分析:
        布属于高端产品,卖价再高穷人也不会不开心,是P3里获取利润的主要产品之一。但是,在游戏初期,汉撒布的固有产量较大,尤其是汉撒东部,马尔默和维斯比的两大布源处于东部中心,电脑贸易者的贸易行为会使得布在早期想赚钱不太容易,电脑的竞争压力较大,经常是买了一堆后到处卖都卖不出去。不过等到实业化之后,布的垄断将带来极大的利润,由于不用考虑穷人感受,布的售价可以高到350以上,而且需求量非常大。
        布的生产是以羊毛为原材料的,因此,理想的布生产基地是布和羊毛双高产的城市,这样的城市有:维斯比,马尔摩,伦敦和斯卡伯乐,这些城市任选两座就足以供给饱和托拉斯的布需求了。东部开局的话建议选择维斯比,因为马尔摩的肉和皮革是东部发展时很需要的,而维斯比的蜂蜜可以被托伦取代。西部开局建议伦敦,因为斯卡伯乐在游戏中后期可能需要作为木材和铁制品产地来调节汉撒生产结构。
        另一方面,布是地中海进口的主要商品之一,早期发展贸易圈的时候可以不用自主生产,单靠地中海进口就足以维持20万人口的汉撒,这样可以在早期组建贸易圈的时候减少操作上的压力。

⑵ 稻谷
生产单位:小麦场
原材料种类:无
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-高  富人-中  富豪-低

贸易地位分析:
        P3里稻谷是用来稳定社会的,不是用来赚钱的。稻谷是低利润商品,冬季成本会增加,刨除各种杂费后经常是赔钱,而且又重又占空间,因此游戏初期不要做稻谷贸易,早期的汉撒稻谷需求靠电脑贸易者的调节就能维持一个基本满意的水平了。然而,进入实业并小有规模后,稻谷就要成为自主生产的首选了,因为稻谷对市民满意度的影响是很大的,长期缺货还会产生饥荒,在贵族难度下,一场饥荒要一年以上才能完全恢复。稻谷的售价设定建议在140-150之间,这样不至于赔钱还能最大化地保证穷人的满意度。
        稻谷的生产不需要原材料,高产城市较多。因此在决定生产基地位置的时候要尽量为其他原材料复杂或者产地较少的商品让位。比如格丹斯克的啤酒和肉、罗斯托克的麻、瑞维尔的兽皮等等。当然,让位的前提是必须保证稻谷的产量足够用,游戏里最没有争议的稻谷产地我认为就是格罗宁根,除了稻谷外其他特产都是没什么用的。因此西部开局稻谷基地建议选择在这里,东部开局的话前期最小贸易网的稻谷可以由斯德丁或者格丹斯克供应,中期这两个城市向啤酒产地转型后就要及时发展西部格罗宁根稻谷基地了。另外,斯德丁、格丹斯克和汉堡在主产啤酒的同时也可以兼产稻谷,来弥补托拉斯后期汉撒的稻谷需求缺口。当然,新城之一能够高产稻谷的话也是中后期调节产业结构的有力手段之一。
        最后需要注意的是,贸易圈成形后,稻谷的日常储备要高一些,尤其是过冬前,因为稻谷本身冬季有减产问题,同时还是啤酒的原材料,所以绝对不能缺,稻谷的产业扩张要走在所有商品的最前面,长期的轻微积压状态才是最令人放心的。要牢记:缺稻谷意味着体系即将崩溃。

⑶ 蜂蜜
生产单位:养蜂所
原材料种类:无
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-极低  富人-低  富豪-中

贸易地位分析:
        跟布很类似,蜂蜜属于高端产品,卖价再高穷人也不会不开心,是P3里获取利润的主要产品之一。但早期汉撒固有产量充足,电脑的竞争压力较大,只有到中期以后才能作为主要利润来源。垄断后,蜂蜜的售价不用顾及穷人的感受,可以卖到180以上,需求量适中。
        蜂蜜的生产不需要原材料,穷人不敏感所以对贸易体系的稳定没有太大影响,加之重量很轻,所以最适合的产业基地就是内河城市,托伦在我每次布局的时候永远都是蜂蜜单产基地,而科隆在有一个新城出葡萄酒的前提下也要半城生产蜂蜜,这样就足够饱和托拉斯的需求了,再不够的话可以在罗斯托克少量调节。
蜂蜜冬季会减产,但不必太在意,因为蜂蜜短缺对体系没有任何危害。

⑷ 鲸油
生产单位:渔夫之家(捕鲸型)
原材料种类:盐,麻
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-高  富人-高  富豪-中

贸易地位分析:
        鲸油是最容易被玩家忽视的商品,由于受到传统“穷人三宝”理论的误导(我不是在批判前辈们的经验,只是经验有的时候不是最准确的,后面章节会有具体的数据支持我的说法。),玩家过于看重鱼对满意度的影响能力,以为副产品鲸油是富人才希罕的东西,其实不然,鲸油对三阶级满意度的影响能力与鱼是不相上下的。在产业化规模扩大、生活商品开始紧缺的时候,优先补充稻谷和啤酒的供给是正确的,然而此时建设捕鱼型渔场是错误的,应该优先建立捕鲸型渔场,如果财力允许的话可以同时造一些捕鱼型渔场调节鱼和鲸油的供给比例。这样在最小贸易圈建立的时候是收效最显著的。而很多玩家采取的早期发展鱼放弃鲸油的做法是不科学的。
        出于对满意度的显著影响,鲸油的建议售价是95—100,这样的价格是我认为在利润和满意度之间可以接受的合理平衡点。
        鲸油的生产很特别,P3里的渔夫之家在名称上没有区别,但功能上却分为捕鲸型和捕鱼型两种,只有捕鲸型渔场才能生产鲸油,而且鲸油和鱼的生产比例大于市民消费里的比例,即如果只建设捕鲸型渔场的话,鱼够市民需求的时候,鲸油就会多得卖不出去,调节得办法就是两种类型渔场都要建立,而且比例要适当。P3里能建造捕鲸型渔场的城市有五个:斯德戈尔摩、郫尔根、奥斯陆、奥尔堡、里彭。东部开局的话一般选择斯德戈尔摩,西部开局或者东部开局并迅速发展奥尔堡单母港体系的老手可以直接跳跃到奥尔堡。调节比例的捕鱼型渔场一般建立在里加或者斯德丁,西部则是汉堡。
        鱼和鲸油的生产要注意原材料的供给,由于上游原材料复杂,所以鱼和鲸油的生产要有长远眼光,发现系统缺鱼和鲸油之后第一个想到的不能只是扩建渔场,而要同时扩建麻厂和盐场。

⑸ 沥青
生产单位:沥青厂
原材料种类:木材
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-无  富人-无  富豪-无

贸易地位分析:
        重要建材,城市几乎无需求,所以沥青跟贸易利润扯不上一点关系。有些玩家出口沥青到地中海更是绝对不明智的做法。在P3里,看到沥青,我们首先要想到的是造船,然后是战争,就这两方面就足够了。沥青是造船的主要原材料之一,同时,在城市战争状态下,市场沥青储量充足也会大大提高战斗力。但总的来说,沥青的消耗99%以上还是放在造船上的,初期玩家造船靠收购沥青就可以了,中期以后大规模造船运动兴起后就必须自己修建沥青厂了,标准地图所有造船厂不间断生产船只所需的沥青消耗大约需要20家沥青厂来满足。在游戏中每个城市的沥青需求非常小,而且跟城市规模没多大关系,这么小的沥青需求一定要满足,这个是城防的关键,建议在卫星航线里每周期给卫星港供应10桶左右沥青,售价没有太多要求,建议售价90。在沥青产地城市不必自动销售,要设定为自动购买(买入价建议70)以充分利用汉撒固有生产。
沥青的生产原材料是木材,由于最多也就需要20家,所以最好的生产基地是汉撒建材天堂——奥斯陆。除此之外我没有任何更好的建议了。
        最后再强调一点,永远不要出口沥青!NEVER FOREVER

[ 本帖最后由 terry_OKKQ 于 2009-6-27 00:17 编辑 ]
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发表于 2009-6-27 00:11:44 |只看该作者
⑹ 麻
生产单位:麻场
原材料种类:无
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-极低  富人-极低  富豪-极低


贸易地位分析:
        重要原材料和建材,市民消耗极低,每万人周消费1单位。所以麻也是非利润产品。在游戏中跟麻有联系的两个重要内容分别是渔场和造船。渔场需要大量的麻作为原材料,造船厂也需要大量的麻作为造船建材。游戏前期在最小贸易圈之前麻完全可以靠收购来满足,鱼场开始规模化或者造船高潮开始兴起后才需要自主生产。麻在游戏后期的需求是很大的,所以有必要建立专门的生产基地。麻的市民需求很低,卫星航线每周期供应5-10件就足够了,建议售价700。在麻产地城市不必自动销售,要设定为自动购买(买入价建议420)以充分利用汉撒固有生产。
        东部开局的话,罗斯托克是较理想的麻基地,西部我则比较喜欢布鲁日,当然,麻的产地选择性很灵活,只要适用于自己就够了。需要注意的一点就是,游戏后期麻的需求需要整整一座城来满足,所以为了减少操作精力,建议选择的城市单产麻就好了。这也是选择罗斯托克和布鲁日的优势,游戏后期没有其他商品的地皮压力。
        麻冬季会减产,因此在实业规模化后要注意麻的越冬储量,麻不够是很严重的事情,直接关系到鱼和鲸油的供给。

⑺ 木材
生产单位:伐木场
原材料种类:无
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-高  富人-中  富豪-低

贸易地位分析:
        木材是P3里最多元化的商品,它是主要建材、主要原材料、同时还是生活必需品,对市民满意度的影响能力也不小,所以,木材是P3里最重要的商品之一。然而,木材的重要性却被许多玩家忽视,原因是早期汉撒的木材固有生产量很大,P3这样设计是为了减轻玩家早期的发展难度,而把这种困难暂时藏起来,等到实业中期才开始逐渐显现。所有经营过大规模实业的玩家都应该有过这种体验,早期木材场就几家来支撑铁制品工厂的生产,但中期以后突然发现造船要木头,建房屋要木头,酿酒厂、陶器厂、沥青厂、砖厂、盐场都要木头、市民消费木头,而且冬天还要增加20%的消费量。所以,中期以后要有长远眼光,避免木材危机的出现。
        木材是市民必需品,对穷人情绪影响较大,所以要保证充足供应且价格不能太高,建议售价75。需要注意的是:早期汉撒整体木材过剩,此时电脑的经营足以保证各个城市都不缺木头,所以此时不必急于浪费自己的运力和精力去搞木头供应,当自己的贸易圈城市开始出现木材短缺现象后再开展就来得及。
        木材在实业初期的生产主要是解决铁制品厂的原材料和少量造船及造房子的建材问题。这个时候木材厂的规模是不大的,东部开局可以定位在斯德戈尔摩(铁制品一条龙城市,东部开局的主要优势),西部开局可以定在斯卡伯乐。而在贸易圈建成,木材需求开始飙升的时候,熟练的玩家应该已经开始发展单中心母港体系了,此时木材的最终生产基地最理想的地点就是建材天堂奥斯陆和最佳母港奥尔堡,建议奥斯陆的木材只供给本城砖厂需求(否则后期砖厂不够用还要在别的城市建砖基地),奥尔堡为主要木材基地,这样可以快速提高母港的发展规模,对于母港的防御能力提升有很大好处。
        介绍一个托拉斯末期的合理木材生产分布:斯德戈尔摩(供本城铁制品原材料和市民需求),奥尔堡(主要木材基地),奥斯陆(供砖厂原材料和本城市民需求),斯卡伯乐和诺夫哥罗德(托拉斯后期奥尔堡饱和后的备用木材基地)。这个模式我个人反复用过几次了,推荐给没有后期托拉斯经验的玩家参考,不是唯一的,只是合理的。
        最后强调一点:木材的下游产业非常多,其中还包括了重要的原材料盐(P3里盐几乎就是木头做的。。。),再想想盐的下游产业。。。所以木材一动,整个产业链都跟着动,千万要提防中期以后的木材危机!!!

⑻ 啤酒
生产单位:酿酒厂
原材料种类:木材、稻谷
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-高  富人-高  富豪-中

贸易地位分析:
        同稻谷一样是稳定社会的商品,没什么利润可言,啤酒需求量极大,后期每个城市的周消费都可能上千,缺啤酒不但三阶级不满意,连城市士兵士气也受很大影响。稻谷和啤酒是一个组合,是P3里影响体系稳定的最重要商品,啤酒的建议售价是45。这个价格刨去杂费基本没什么利润了。
        啤酒的生产城市也很多,P3里较常用的啤酒基地是斯德丁、格丹斯克、汉堡,当然由于啤酒的需求太大,这三个城市即使建满(这种情况不太可能实现,因为稻谷要竞争一部分地皮)也还是不够末期托拉斯的消耗,通常会在新城、伦敦、或者不来梅补充少量啤酒产业。啤酒生产过程中最需要注意的环节是原材料的保证,如此大量的产业,如果原材料断了还不知道的话,跟大把烧钞票的效果差不多了。
        最后,啤酒和稻谷一样,要保持大量库存,永远不能缺货。所以千万不要搞长期的啤酒出口。。。汉撒的啤酒资源已经很紧张了。


⑼ 皮革
生产单位:畜牧场(牛)
原材料种类:木材、盐
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-高  富人-中  富豪-中

贸易地位分析:
        皮革是肉的副产品,在P3里没什么特色。游戏初期固有生产充足,生意不好做。由于三阶级都需要且穷人比较关注,所以玩家涉足皮革市场的最佳时机是在最小贸易网开始组建的时候,目的不是钱,而是维持自己工业城市的市民满意度。
        皮革和肉的上游原材料比较复杂,最小贸易圈的时候可以不用建设盐场,但我还是鼓励趁早自主原材料生产,6家肉厂开始就可以配置相应的盐场了。早期一家盐场都过剩的时候也不必担心,你是在不断发展的,积压的盐迟早会用光,担心流动资金的话也可以调低盐场生产百分比。

⑽ 葡萄酒
生产单位:葡萄园
原材料种类:无
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-极低  富人-极低  富豪-中

贸易地位分析:
        奢侈商品,富豪的标志饮品。P3里葡萄酒是金钱的主要来源之一,利润空间很大,容易垄断,富人阶级数量上来后需求量也会很大。东部开局要定期去科隆附近几个城市收购,西部开局就更要守着科隆发展葡萄酒产业了,一旦海外地图探开,地中海的葡萄酒资源也要充分利用。地中海进口的葡萄酒在初期是同兽皮出口、铁制品内销并列的三大经济支柱之一。
        葡萄酒的另一个特点是只有富豪对其敏感,就算断货N年,穷人也不会有一点情绪,富人情绪也很小。相反,一旦敞开量供给,富豪的数量会大幅上升,富豪人群的高消费指数很快就会让玩家的贸易体系变得供不应求,穷人因商品不够用而愤怒,进而罢工,体系陷入恶性循环。所以,葡萄酒这种商品的供给要记住一点:数量宁少勿多,价格宁高勿低。举例:贸易中期的卫星航线供给上,啤酒和稻谷等重要商品往往都是运载量大于实际需求量30%-50%,目的是确保卫星港不会因一时照顾不到而缺这些商品。相反,对于葡萄酒,往往是供给量略低于实际需求量,而只有当该城市总出葡萄酒短缺标志的时候才适当提高一点运输量,提高后装载量还是不及需求量或者只略高于需求量一点点。卖价方面,葡萄酒是富豪享受的东西,既然我们不能在数量上放宽,那么就要利用有限的葡萄酒销量尽可能的提高利润,所以葡萄酒建议天价销售,我在游戏中的设定是370。这个价格即使不在数量上限制,富人数量也不会超出控制,因为价钱太高,已经使得富豪不那么满意了,因此也不会太刺激富豪的数量增长。
        生产方面,西部开局一定要垄断科隆的葡萄酒生产,东部开局的话如果不想把摊子搞那么大就要趁早进行地中海进口,地中海进口的葡萄酒可以维持15万人口的汉撒需求。如果想追求更多有效P值的话(关于P值后面会介绍)在15万人口之前是不需要自己建立葡萄酒产业的,全部进口。
        葡萄酒在汉撒只有科隆一个城市高产,所以托拉斯后期是不够用的,新城必须有一个是产葡萄酒的,地中海签约+进口+科隆237家葡萄园+新城100左右的葡萄园 才够后期托拉斯需求,当然,地中海不签约的话新城的葡萄园数量还要增加。
        葡萄酒冬季会减产,不过这种减产玩家不必太在意,因为葡萄酒不够用不是什么坏事,相比之下,稻谷和麻的减产才值得提前准备。

⑾ 肉
生产单位:畜牧场(牛)
原材料种类:木材、盐
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-高 富人-高  富豪-高

贸易地位分析:
        皮革的组合产品,对三阶级满意度影响都很大,本身利润空间也不小,是贸易网完善过程中较早开展的产业。另外早期电脑商人进行贸易的时候好像对肉有偏见,都喜欢做皮革而不喜欢拉太多沉重的肉,所以早期肉的贸易难度比皮革低一些。
        肉的性质跟皮革很类似,不同点就是肉对三阶级的满意度影响比皮革更大,而且肉还是教堂捐物暴声望的首选商品,我经常是在第二年竞选前攒上200肉然后一次性捐给教堂并当选市长。除此之外肉的贸易地位可以完全参考皮革,建议零售价1200。

⑿ 生铁
生产单位:炼铁厂
原材料种类:无
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-无  富人-无  富豪-无

贸易地位分析:
        生铁是P3里功能最单一的商品,它存在的唯一意义就是作为铁制品的原材料。由于汉撒很多城市都生产铁制品,所以生铁的销路也不错。但很多玩家认为这个是个财源,想发展生铁产业搞倾销,那就错了,因为汉撒固有生产所需的生铁数量有限,而且作为上游产品,倾销生铁的利润远远不如下游商品铁制品的利润丰厚。
        生铁的发展应该绝对伴随着铁制品的发展,只要保证生铁刚够用或者多一点点就好了,没有必要积压太多。早期西部开局生铁可以在伦敦适量生产,但后期有拆除的可能。中后期的生铁生产应该集中在斯德戈尔摩(铁制品一条龙产业),里彭、奥尔堡,末期托拉斯产业调整的时候,奥斯陆的大批砖厂和木材厂拆除后可以把里彭和伦敦的炼铁厂迁移过来或者利用铁制品工厂的开工率控制策略直接在奥斯陆增加大量炼铁厂(第六章会重点介绍)。当然,用奥斯陆的生铁来调节托拉斯末期产业结构是我个人的喜好和推荐,别的方法还有很多。

⒀ 兽皮
生产单位:狩猎小屋
原材料种类:麻,铁制品
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-极低  富人-极低  富豪-低

贸易地位分析:
        跟葡萄酒并列的两大奢侈品之一,穷人完全不消费,利润极大,早期兽皮出口是白手起家最容易操作的贸易手段。作为奢侈品,兽皮和葡萄酒有太多相似的地方。产地偏僻,穷人不敏感,所以兽皮的供应策略也跟葡萄酒一样:数量宁少勿多,价格宁高勿低。我的售价是1140,这个价格即使是富豪也不是很开心了,基本上做到利润的最大化。
        生产方面,由于不能进口,所以作为金钱主要来源,兽皮是最早扩张的产业之一,早期的起点我喜欢里加,因为里加有鱼,不容易冻港,对于东部早期最小贸易网的建设很有利。一共四个生产兽皮的城市:里加、瑞维尔、拉多加和诺夫哥罗德,并不需要全部建满,饱和托拉斯的需求量大约两座兽皮城就能供应,所以我都会在一些兽皮城市插入一些别的产业来调整汉撒产业结构,比如里加的盐,拉多加的稻谷,诺夫哥罗德的木材。除了盐之外,其他的调节大部分都发生在70万人口之后的汉撒托拉斯末期。
        兽皮跟木材一样,有冬季需求增加的特点,增加20%,不过不必在意,原因跟葡萄酒减产一样,不再罗嗦了。

⒁ 陶器
生产单位:陶器厂
原材料种类:木材
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-中  富人-低  富豪-中

贸易地位分析:
        不被重视的商品之一,本身利润一般,对三阶级满意度影响也不显著,汉撒固有生产量也很大,所以很少有玩家为了钱而搞陶器产业。早期最小贸易圈建设前陶器不需要,等到需要的时候一般都能够开始地中海进口了,而地中海进口的量又是如此之大,所以陶器在我的托拉斯规划里是发展最晚的一样产业。不算签约,地中海饱和进口可以支持25-30万的人口消费,算上签约差不多能维持到40万。。。所以每次准备发展陶器的时候托拉斯帝国都已经快完工一半了,此时陶器的扩张显得十分轻松,我的习惯地点是里彭和布鲁日,一次放下几十个陶器厂,过个把月再放几十个,几次就搞定了。
        发展陶器需要注意的是尽量避过木材短缺期,因为很多玩家在扩张托拉斯的时候经常会遇到木材短缺期,这可能是规划问题也可能是地皮的暂时冲突,无论如何,在木材紧张的时候一定不要扩张陶器,跟其他需要木材做原材料的商品比,陶器是最不重要的。
        最后,强烈建议玩家在前期陶器全部依赖地中海进口,这样轻松省事,利润还不错。陶器建议售价250,这个价格的可变动性很大,没有什么绝对影响。

⒂ 铁制品
生产单位:(铁制品)工厂
原材料种类:木材、生铁
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-极低  富人-低  富豪-中

贸易地位分析:
        传统的高利润商品,似乎是P3专门设计给初学者的商品类型,内需大,利润高,早期电脑拉都拉不过来,贸易压力不大,赚钱非常容易,实业化后垄断区域铁制品销售更是财源滚滚。而斯德戈尔摩的铁制品一条龙使得东北极寒之地成为P3贸易新人的理想起点。
        铁制品的销量和利润是广为人知了,然而铁制品的另一个特点却很少有人知道,那就是穷人对其的不敏感性。铁制品短缺后穷人不会闹情绪,很多新人都不知道这个,还总担心自己铁制品卖太贵会有不好的后果。其实铁制品的销售策略类似于兽皮和葡萄酒,尽管天价去卖吧,我的建议售价是430。
        P3里有几个城市很适合发展铁制品产业,斯德戈尔摩就不用说了,必选的。其他还有卢比克,不来梅,爱丁堡和斯卡伯乐。其中卢比克是经常选择的,其余三座城市任选半座就可以支持饱和托拉斯的内需了。而我个人比较喜欢在托拉斯末期将汉撒打造成铁制品出口型商业结构,因为这样对于末期产业调整很有利,很顺手。关于末期调整我会在后面章节介绍,这里只是要说,如果想打造出口型铁制品汉撒的话,爱丁堡和不来梅我也会基本建满的。
        铁制品的两种原材料要尽量在产地解决,这样可以节省大量运力。

⒃ 香料
生产单位:N/A
原材料种类:N/A
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-极低  富人-极低  富豪-中

贸易地位分析:
        香料是很特殊的商品,整个汉撒没有生产城市(西部几个隐藏生产城市的产量后期可以忽略不计),唯一的来源就是地中海进口。地中海的进口量足够饱和托拉斯的需求。因此香料的供给是非常容易操作的,只要定期去地中海拉就可以了。
        关于香料需要特别注意的是它对满意度的影响能力,香料专一性地刺激富豪的情绪,是控制富豪的主要商品,游戏中销售价格一般设为天价,我的建议售价是450,当然再高也行,而且香料完全断货也对体系没有任何不良影响。
        地中海的香料进口量在整个游戏过程中都是大于需求的,所以过剩的那部分可以卖给王子,虽然利润不高,但也是一笔白来之财,只不过后期就懒得做这些蝇头小利的买卖了。

⒄ 盐
生产单位:盐厂
原材料种类:木材
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-中  富人-低  富豪-低

贸易地位分析:
        盐是主要的原材料,下游结构包括肉、皮革、鱼、鲸油。在建立最小贸易网络之后,盐的自主生产要趁早,汉撒的盐自产并不多。东部开局盐场我建议在里加,因为兽皮的地皮压力很小,而在格丹斯克的话就会侵占啤酒的地皮。西部开局的话我建议布鲁日。盐在饱和托拉斯的时候需求量也不小,需要差不多一座城来满足,不过还好盐的产地较多,一般都被用来调整后期产业结构了,所以并不建议早早兴建一整座盐城,后期很有可能得拆,盐场零散的插在各个城市中就可以了,这里的零散不代表要一间两间,至少也得12家,集约加成是万万不可浪费的。
        盐的生产要注意一点,就是它对原材料木材的消耗惊人的大,所以主产地的卫星航线容量要大一些,偶后期里加的卫星航线容量要4万左右,就是因为这里有100多家盐场在运转。
        最后,盐作为生活商品的需求量很小,但对市民情绪的影响却不小,这点很好理解,谁都不能把盐当饭吃,但没有盐绝对吃不下饭。。。。所以盐的售价不要太高,反正也没什么利润可言,建议售价别超过45。

⒅ 羊毛
生产单位:畜牧场(羊)
原材料种类:无
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-高  富人-高  富豪-低

贸易地位分析:
        羊毛是比较简单的商品,生产简单,地皮规划简单,唯一需要注意的就是羊毛对穷人阶级的影响很大,作为布的链条商品,当两者必须缺一种的时候,我们要毫不犹豫的选择缺布来保全羊毛,因为穷人是我们贸易网的基础。
        羊毛的利润空间其实可以很大,但考虑到穷人的敏感性,在贵族难度下不建议售价过高,建议售价1000。
羊毛的产地一般是伴随着布的,维斯比,斯卡伯乐都可以,马尔摩就不要了,那里建肉厂更合适一些。除此之外,布鲁日和伦敦可以作为后备城市来补充羊毛的缺口,布的饱和进口会给羊毛产业更自由的地皮选择空间。
        羊毛是诱导新城出葡萄酒的前体商品,在开发新城的时候羊毛的供给调节是很必要的,这部分内容不在这里介绍,看第六章吧。

⒆ 鱼
生产单位:渔夫之家
原材料种类:盐,麻
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-高  富人-高  富豪-低

贸易地位分析:
        传统的穷人三宝之一,但根据最新数据可以清楚的看到,鱼的作用其实跟鲸油和羊毛是差不多的。这点后面章节讨论人口策略的时候会拿出具体的图表数据。
        鱼的利润空间和需求都适中,初期可以贸易,不过缺点是太重了。
        鱼的特点是生产单位在水里,同别的商品没有任何地皮竞争,加之本身对市民满意度影响较大,所以是没有理由不保证供给的。我推荐的做法是多修点渔夫之家,然后把生产比例调低,这样每次发现鱼不太够只要调调百分比就可以,很久才需要再次扩建,可以极大的节省精力。
        鱼的生产需要两大重要原材料,这里需要提醒玩家的是,发现鱼缺了后要首先想到什么??立刻补盐和麻??对一半。最先要补的是木材!!,这是新手最容易犯的错误,是P3的一个陷阱,木材被隐藏在产业链的最深处,而且冬季还要加速消耗。以后我们看到盐的第一反应就应该是“那是木头。。。”。这样我们才不会被木材危机折磨。
        这里再多说一点木材危机的危害,木材危机首先影响盐,其次影响鱼夫之家,贵族难度似乎有个bug就是渔夫之家生产状况不好的时候很容易引发神秘的“大罢工”事件,即渔夫之家突然工人全跑光,之后缓慢恢复,但不知何时又引发同城另一种生产厂工人的突然消失。。。。之后很可能就是系统崩溃了。关于这点我就不细说了,因为确实没有数据支持,只是玩多了的感觉,很多其他老手也有同感。

⒇ 砖
生产单位:砖厂
原材料种类:木材
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-无  富人-无  富豪-无

贸易地位分析:
        最重要的建筑材料,汉撒固有产量适中,市民基本无消耗,所以初期建立最小贸易圈时靠收购砖就够用了。但固有产量到快速扩张的时候就远远不够了,需要自己建立砖厂。砖厂需要大量的木材作为原材料,所以两种商品最好放在一个城市生产,全汉撒最合适的砖生产城市就是奥斯陆了,木材和砖双高产,距离单中心母港很近,运力需求相对较少。再加上沥青高产,所以奥斯陆是P3里的建材天堂,奥斯陆建满砖厂和木材厂后基本够快速扩张的需求了。
        关于砖厂需要另外提及的一点是汉撒的饱和建筑速度,所谓饱和建筑速度就是所有城市都在不停兴建建筑时的建筑速度,这个时候砖的消耗量达到最大值,而如果不搞土建,不浪费砖头的话,这个最大值大约250家砖厂就能满足,要达到这个值,理论上奥斯陆的地皮足够,但由于木材的地皮也比较紧,所以奥斯陆还要给木材让出一些空间来,这样卢比克作为砖厂后备基地是一个不错的选择,当然,这个选择不一定非用不可,用了就是要追求最大扩张速度。


小结:20种商品的介绍完毕,里面大部分都是我个人的感受,可能有些定位不准确,但应该能给许多新人一个很直观的印象了。上述的很多建议都是我自己习惯用的,并不是唯一的,仅供参考。
        刚接触P3的时候觉得所有商品都差不多,只是名称不同而已,都是用来倒买倒卖赚钱的,这可能是许多新手的共同点。其实P3的商品世界是很丰富的,是庞大贸易体系的基石,商品间以及商品同贸易发展间的关系错综复杂,不是一天两天能够认识完全的,上面的文字只是给大家一个大体印象,算是后续章节的基础知识吧。

[ 本帖最后由 terry_OKKQ 于 2009-6-27 00:18 编辑 ]
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发表于 2009-6-27 00:11:58 |只看该作者
第三章 P3的人口体系

      P3的人口分为四个阶级:乞丐、穷人、富人和富豪;P3里可见的职业有三种:工人、水手和军队;P3里的市民消费随着人口变化而变化;上述三点是P3直接提供给我们的信息,而这些看似独立的体系之间是有复杂的相互联系的,这种联系P3并没有告诉我们,而是需要玩家自己去领悟。
      本章主要介绍P3的人口体系,这个体系是很复杂的,它即有阶级属性,又有职业属性,而这些还同商品的消费情况相关联,因此,P3的人口体系是跟贸易息息相关的,而这个知识点正是多数玩家比较薄弱的环节,所以有必要在深入分析贸易平衡之前详细介绍人口体系。

3.1 人口的阶级属性和职业属性


      点击屏幕左上角的人头,会显示出城市的人口总数,以及这个总数在四个阶级间的分配(乞丐算作第四阶级),这个就是人口的阶级属性。是比较直观的,但也是很缥缈的,因为我们看不到各个阶级的人都在哪?在做什么。
      相反,人口的职业属性则很实体化,酒馆里坐着的就是水手,城市里巡逻的就是军人,工厂里工作的就是工人。但这种划分又过于独立,以至于我们很难判断这些职业的人到底属于哪个阶级。
要想知道两种属性间的联系,只有通过人口实验才能得到准确的答案,具体的实验过程就没必要介绍了,只说结论:

⑴ 水手的阶级属性:
      水手属于乞丐阶级,一个水手占一个乞丐人口,可见在P3世界里水手都是单身且社会地位极低的。水手在酒馆中待业的时候算作城市乞丐人口,一旦被船只雇佣上船则不再属于该城市的乞丐人口。相反,从船只上解雇下来的水手会在下船的瞬间自动变为乞丐。所以水手和乞丐之间是可以互相转换的。水手的阶级属性是——乞丐。
⑵ 军队的阶级属性:
      军队的阶级属性是城市常驻人口(常驻人口是三阶级的总称),一个军事单位(就是画面上一个军人)占20个城市常驻人口,这20个人口来源于乞丐,在军事单位建立的时候升级为穷人,之后按照当前的城市三阶级比例被缓慢分配到各个阶级中去。举个例子,假设一个城市有穷人12000,富人5000,富豪3000,乞丐300,城市三阶级比例具有稳定值12:5:3(关于这个比值后面会介绍)。那么此时如果增加一个军事单位,城市乞丐中会有20人因为获得新职位而升级到穷人。此时的城市人口是穷人12020,富人5000,富豪3000,乞丐280。之后随着时间的流逝,穷人中8个人要逐渐升级为富人,富人中3个人要逐渐升级为富豪,最终人口数稳定在12012:5005:3003,即比值12:5:3。这个时候如果裁掉一个军事单位,穷人数会立即减少20并降级到乞丐阶级去,此时人口数为11992:5005:3003,之后随着时间流逝,富人和富豪会有少数降级到穷人,最终稳定在12000:5000:3000。
      所以,军队在产生的瞬间确实都是穷人阶级,但最终会被分配到三个阶级里去的,所以军队的阶级属性是——常驻人口。
⑶ 工人的阶级属性
      工人的阶级属性跟军队很相似,也是城市常驻人口,一个工人占4个常驻人口。这4个人口来源于乞丐,在工人获得职位的时候升级为常驻人口,同军人不同,工人在升级和降级的时候不是先通过穷人阶级的瞬间变化,之后再缓慢分配到各个阶级,而是直接按照现有阶级比例增加或减少三个阶级的人口数量(其中降级可以通过实验证明,升级只能根据降级的情况假设)。还以上一节的例子来说,城市人口12000:5000:3000。此时如果工厂突然扩招5个工人,那么城市在接下来的一段时间里会逐渐有20个乞丐因为获得工作而升级为常驻人口,此时根据人口比例分配后,城市人口变为12012:5005:3003。此时如果再裁掉5个工人,这5个工人对应的20人口并不是立刻从穷人阶级扣除,而是根据比例分别从三个阶级中扣除,扣除后人口为12000:5000:3000。
      其实人口在升降级的时候是否通过穷人阶级来间接变化并不重要,所以工人和军人在P3人口属性里几乎是完全相等的。


3.2 P3人口阶级转换机制


      P3里,城市人口的数量和阶级比例都是在时刻变化着的,上节关于军人和工人的升降级介绍已经涉及这部分内容了,本节将重点介绍这种相互变化所遵循的一般规律。
先贴张示意图,请大家结合着图往下看:

  



⑴ 流动人口——P3的人口之源


      公用建筑里有个学校,建设学校时系统提示我们的是“学校的建立可以增加城市流动人口”,除此之外,P3里再没有第二个“流动人口”出现的地方了,所以大部分玩家都是只知道这个词,不知道它的含义。以下介绍的流动人口理论是我对流动人口的个人理解,只是一个假说,在游戏里是没法找到数据支持的,不过这个假说可以解释所有游戏中的人口现象。
      一个城市的流动人口可以理解为某一时刻经过该城市的流浪者,这些人虽然在城市里,但却不属于这个城市,城市人口窗口里也没有相应数值体现,因为他们还没有决定是否留下。选择留下的流浪者就会升级为乞丐,选择继续流浪的流浪者就不会升级为乞丐。而选择留下的流浪汉在所有流浪汉中所占的比例取决于该城市的乞丐敏感商品的供给状态,也就是说,乞丐也是有满意度的,只是没有显示,当城市商品供给中乞丐比较敏感的商品供给充足的时候,乞丐就满意,而乞丐满意度越高,则流浪汉升级为乞丐的比例就越大。而流动人口的总数乘以这个比例得到的就是某一时刻该城市的乞丐数量。
所以,城市流动人口跟城市乞丐人口之间是有一个平衡的,平衡点取决于乞丐满意度,而绝对乞丐数取决于平衡点的位置和流动人口的基数。平衡点越靠近乞丐阶级,流动人口基数越大,则城市乞丐人口绝对数量越多,反之则越少。而学校的作用就是提高流动人口的基数,所以也能间接提高城市乞丐人口数。
当乞丐数量突然变化,或者流动人口数量突然变化的时候,平衡点被打破,系统会自动向回复平衡的方向转化,比如,大规模雇佣军队后,乞丐数量锐减,此时流动人口就会缓慢转变为乞丐,直到平衡恢复。反之,如果城市战争,导致流动人口锐减,则乞丐数量会缓慢转变为流动人口而流失,直到战争结束,流动人口恢复为止。

⑵ 乞丐人口
       乞丐人口包含两部分,一部分是待业水手(酒馆里等待招募的水手),另一部分是待业乞丐(街上游荡的乞讨者),两者同乞丐人口总数间分别存在着一个固定的平衡点,正常状态下,待业乞丐大约占乞丐总数的4/5,待业水手大约占乞丐总数的1/5,两者比值是4:1。这个平衡点因任何一方数量发生变化而被打破后,系统会自动缓慢恢复。
      例如,突然招募大量水手导致待业水手锐减,此时乞丐总数也随之减少,所以乞丐——流动人口平衡被打破,流动人口缓慢升级为乞丐阶级。同时 待业乞丐:待业水手 > 4 ,所以待业水手-待业乞丐之间的平衡被打破,待业乞丐会缓慢像待业水手转变,而流动人口升级上来的乞丐也会补充到待业水手中去,这样经过缓慢转化后,最终体系重归平衡。


⑶ 常驻人口
      常驻人口即三个阶级的总和,常住人口的总数由城市就业者的数量决定。这些就业者包括工厂工人、军队、和城镇固有人口。这三种就业者所代表的人口数的总和就等于常住人口数。常驻人口代表着就业者阶层,而乞丐则代表着失业者阶层,常驻人口的增加只能通过失业者的就业来实现,失业者就业的三个途径就是参军(成为军队人口)、去实业工厂做工(成为工厂工人人口)和为城市固有生产和其他城镇事务工作(成为城市固有人口)。相反,常驻人口的减少也只能通过就业者的失业来实现,就业者实业的三个途径是裁军(或者是战争牺牲)、裁员(或者是罢工)和城市产业萎缩(比如城市穷人恼怒后固有生产的工人虽然看不见,但也在流失,固有生产也随之萎缩)。
      再次重申:城镇中拥有工作的人口总数决定了常驻人口的总数,两者是永远相等的。

⑷ 常驻人口的三阶级动态分配
      跟常驻人口总数相比,常驻人口的阶级比例更为重要,而这个比例并不受常驻人口总数的影响,影响这个比例的主要因素是三阶级市民的满意度。
P3里,三个阶级的满意度是完全独立的,每个阶级都有自己的满意度指数,这个指数决定于特定商品的市场供给状态和城市基本建设完善程度。而这个满意度指数就直接决定了该阶级人口在总常驻人口中的比例,满意度指数越高,该阶级在总常驻人口里所占的比例就越大,反之亦然。在P3里,各个阶级(包括乞丐)的满意度和人口份额都是经常变化的,变化的频率是6小时刷新一次,一天刷新4次。

3.3 小结
      本章介绍的是人口的基础知识,人口是P3最复杂的部分,有些知识知不知道无所谓,而有些则必须掌握。关于人口的错误认识有的时候会影响玩家的判断。比如之前看过某些玩家认为P3里工作的人都是穷人,富人都不工作,这个就是错误的认识,P3里所有阶级都工作,工作属性和阶级属性是人口的两个属性,是独立的。工作岗位的多少决定的是常驻人口的总数,跟三阶级的分配比例没有任何相互影响
      除了纠正错误认识外,本章的主要目的还是为了后续章节打基础,后面在讨论商品供需平衡的时候会经常用到人口的基础知识。


      至此前三章全部结束,这三章算是本教程的基础篇,可能写的有些罗嗦,因为我想把这个教程打造给刚进入P3贸易门槛的新人,不想让自己的心得变成只有少数人能看懂的天书。所以老鸟们就暂且忍耐下吧,从下一章起,本教程将正式进入进阶篇!!

[ 本帖最后由 terry_OKKQ 于 2009-6-27 00:20 编辑 ]
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发表于 2009-6-27 00:13:12 |只看该作者
第五章    P值平衡调控——贸易王者的必修课   
        上一章最后提到,调控P值平衡的途径有两条,一种是调节P值产出,一种是调节P值消耗,这样说只是为了给大家一个总体印象,没有任何实战意义,我们真正需要的是如何调节P值产出和消耗。本章重点介绍这部分内容,这也是P值理论的精华内容,希望读者能仔细品味。

5.1    P值消耗介绍

       P值消耗可以归结为三个主要方面:一个是市民消费P值,一个是建筑消费P值,最后是出口P值。市民消费P值是城市市民消费商品所占的P值,建筑消费P值是玩家建造船只和各种建筑所消耗的P值,出口P值是玩家出口商品占的P值。三方面P值消费的特点截然不同,下面分别介绍:

⑴ 市民消费P值

        市民对商品的消耗能力是依据阶级划分的,四个阶级中,乞丐不消耗任何商品,穷人消耗少量商品,富人消耗中量商品,富豪消耗大量商品。
每个阶级消耗的各种商品换算成P值就是该阶级的P值消耗能力,下图是经过计算的准确数据,包括三个阶级的千人周消费商品数和P值数。

下载 (58.08 KB)
2009-3-21 02:29






      就像图片里的最后一句话说的那样,P值消耗能力是区分三阶级的主要特征之一。1000个穷人每周消耗的商品只需要占用533个人即可生产,1000富人则要占用1454人,1000富豪更是需要2170人来满足其需求。这就是真实的社会,虽然没到富人完全不干活的地步,但至少是少数富人享受多数物质资源(上述三个具体数值已经很接近游戏中的真实状况了,但计算过程毕竟是基于假设的生产力水平,不能保证完全精确,也没必要那么精确,只要做到心中有数即可)。

      上述三个阶级的P值消耗数据带入城市三阶级人口里即可得到一个城市的市民总P值消费能力。就像上一章介绍的那样,如果市民总P值消费大于体系P值总产出量,则供不应求,如果小于,则供过于求。
      下面的附件是我用excell做的一个城市P值计算器,跟最近OK里的各位程序流高手比,偶这个实在是拿不出手,只能算半成品,在该表里玩家自己输入三个阶级人口数和军事单位数,系统会自动计算出该城市的P值消耗能力,使用的函数关系很简单,理解不了的话可以发帖询问。
    商品消费和P值数据.rar (2.75 KB) 下载次数: 61
2009-3-21 03:22


      
      需要解释的是,该计算表格里有一个P值消耗指数的概念,它指的是一个城市人均P值消耗。同时,这里的计算是基于平均生产力水平的规定,并非完全符合实际情况,但能保证误差在可以接收的范围内。每十万人周积累P值是指如果这个P值消费指数可以代表汉撒P值消费水平的话,那么每10万汉撒人口每周就能消耗这个比例的P值,假设P值消耗指数是0.95,那么10万人每周消费95000p,积累有效P值5000p,相当于5个商人房屋的P值或者将近5艘霍尔克的P值。这里的P值产出只是单纯的城市生产而来的,除此之外还有其他获取P值的手段没有计算在内,因此是保守估计。

      市民消耗P值是我们在游戏过程中调控的主要内容之一,原则是在穷人满意的前提下尽量压低市民的消耗P值,这样可以节省出更多的有效P值用于建设。具体的调控手段后面介绍。

⑵ 建筑消费P值和出口P值

      这两个概念很简单,不用过多介绍。
      我们在发展贸易网络的时候,需要建造大量的建筑和船只,需要大量的建筑材料(砖、木材、沥青、铁制品、麻、布)。生产这些建筑材料在托拉斯中后期需要占用大量的P值,这些就是建筑消费P值。
      同时,在发展过程中,某些特定阶段会出现金钱跟不上发展的情况,即钱不够花,或者是P值用不完的时候,这个时候出口商品到远洋去销售是赚钱和解决P值积压的快捷通道,利润率要高于汉撒内部经营,这些出口商品所占用的P值就是出口P值。

⑶ 有效P值(再次强调一下有效P值的重要性,内容有少许重复)

      在游戏里,为了维护体系稳定,我们必须保证市民消费P值得到满足,这样才能维持一个良性运转的贸易环境。而在市民消费P值得到满足的基础上,剩余的那部分P值才能够用于建设或者出口。换句话说,汉撒总产出P值减去汉撒市民消费总P值所得的差值才是玩家可以利用的P值,这个差值我把它称作“有效P值”。有效P值是玩家真正可以自由支配的P值,是P值消费里最重要的概念。
      举一个例子来阐述有效P值的意义:
      假设一个汉撒体系有30万人口,他们全部都是工作人口(即都是工厂工人带来的人口),商品的来源只是工人劳动,没有任何进口或者任务等非生产因素(即P值来源仅是汉撒内部生产)。这30万人口每周消费的商品总P值是27万p。也就是这30万人里有27万人在生产汉撒内部需求的生活商品,这些人每周生产的商品被玩家的船队自动运输到需求的城市并卖给城镇市场,由于所有市民的需求都得到了满足,所以市民满意度较高,贸易体系很稳定。为了维护这个稳定的商品供给状态,这27万人的生产分配是玩家无论如何都不能更改的,如果玩家强行抽调2万人出去生产别的商品(比如出口商品),那么剩余的25万人是不能满足27万p的商品需求的,这2万p的缺口就会造成P值失衡,体系会逐渐陷入动荡不安的局面。
      另一方面,除了这27万人不能被玩家支配之外,汉撒还有3万人可以从事生产活动,他们生产的商品是多余的,不能被汉撒市民消费掉的,因此这3万人生产什么商品玩家可以自己说得算。如果缺建材,就用来建建材厂;如果缺钱就用来生产商品出口;如果母港生活商品储量太小不放心,就生产生活用品扩大母港仓储量。总而言之,这部分P值才是玩家真正有权支配的,所以才叫做有效P值。
      在游戏过程中,我们追求的是尽可能大的有效P值,这也是调控P值平衡的最终目的。这点在后面会深入讨论。

5.2  P值产出介绍

P值产出可以归结为三方面:生产P值、进口P值、任务P值

⑴ 生产P值

      生产P值是汉撒工厂生产商品所产生的P值,这些生产的商品可以是玩家自己工厂生产的,也可以是城市固有工厂或者电脑贸易者工厂生产的。生产P值的多少取决于生产人口的多少和生产力水平。一个城市如果总人口30000,乞丐2000,军队50单位(1000),那么这个城市的工作人口就是27000,如果此时生产力水平等于汉撒平均水平,那么这个城市的周生产P值就是27000p,如果只是平均生产力水平的50%,那么这个城市的周生产P值就是13500p。生产P值只决定于人口和生产力水平,与生产商品的种类无关。
      生产P值是游戏中P值的最主要来源,在游戏早期,由于生产P值的主体是城市固有生产,此时的生产环境千变万化,城市固有工厂经常会停工,而且会有一定比例的低迷生产。此时的生产力水平是经常变化的,这个时候汉撒的生产P值跟人口的正比关系显得很模糊。但到了游戏中后期,玩家的自主生产在生产P值里占绝对优势,而玩家经营的生产力水平一般都接近规定的平均水平,而且十分稳定,这个时候,生产P值几乎是完全正比于汉撒总人口的(此时军队人口、乞丐人口和固有生产人口等都可以忽略不计了)。

⑵ 进口P值

      进口P值是玩家从地中海进口的商品所具有的P值。主要是布、葡萄酒和陶器。
      地中海进口的饱和进口量在合约签满的情况下是十分巨大的。因此进口P值是游戏中P值的另一个重要来源,是早期快速发展的关键,同时进口商品卖出后也是一笔额外的利润收入。关于进口P值的应用我们在后面详细讨论。

⑶ 任务P值
      玩家在酒馆任务或者放贷过程中可以缴获各种各样的商品和船只,这些都是不需要任何汉撒人口来生产的,也是玩家额外获得的P值,叫做任务P值。
      任务P值跟进口P值相比,量不大,对P值平衡的影响作用也相对较小,一般不用来调控P值平衡。任务P值的主要用处是早期的酒馆打工抢船,快速扩充运力的同时也赚取了很多额外的P值。如果不抢船而自己造船的话,发展速度会明显变慢。
      托拉斯中后期发展较快的玩家可能会遇到运力瓶颈,此时放贷没收船只也是另一个解决方案,不过此时P值积累的意义已经不存在了,主要还是解决运力问题。
      关于任务P值的应用,后面还会涉及到。

5.3 控制三阶级人口比例——P值平衡调控的核心技术

      调控P值平衡的目的是尽可能地获得更多的有效P值。因为有效P值是P值产出与P值市民消耗的差值,所以要增加有效P值的积累,我们需要尽可能的增加P值的产出量,同时尽可能的降低P值的市民消耗量,即P值的开源节流。这一节主要讨论“节流”方法,这也是P值平衡调控里最为重要的手段。

      市民消费P值的能力是按照阶级划分的,穷人消费P值少,富人和富豪消费P值多。因此,为了降低单位人口的P值消耗量,我们就要尽可能的压抑富人(这里说的富人包括富人和富豪)阶级。富人越少,单位人口消耗的P值就越少,剩余的有效P值就越多。所以控制三阶级人口比例也可以说是控制富人比例。
      那么如何控制富人比例呢?我们要回顾一下 第二章 2.4节的内容。商品的市场供应情况决定各个阶级的满意度,各个阶级的满意度决定该阶级在总人口里的比例分配,满意度越高,则该阶级所占人口比例越高,反之亦然。
      既然市民满意度是决定阶级比例的主要原因,那么我们要做的就是尽可能的降低富人和富豪的满意度,同时还要维持穷人满意度在满意以上。这样做的结果就是穷人不会流失,工厂不会罢工,贸易体系稳定,同时富人数量相对减少,有效P值增加。
      降低满意度的主要方法是对市场供给商品的控制。每种商品对三个阶级的满意度影响能力是不同的。在控制商品供给的时候,我们要选择什么样的商品来抑制富人的数量呢?既然我们的目的是保持穷人满意度的同时尽量压低富人满意度,那么我们选择的商品最好是穷人不敏感,而富人相对敏感的商品。在第二章 2.5节里,我已经简单介绍了20种商品对三个阶级满意度的影响能力。当时的介绍只是文字上的描述(影响能力极低、低、中、高。),给读者一个大致的印象。在本节里,我要把具体的影响能力数据和相关图片拿出来,有了准确的数据,我们才能设计出最为合理的商品供应策略。

⑴  商品满意度影响能力测算过程及结论

      在P3里,没有直接的量化数据告诉我们每种商品对市民的满意度影响能力具体有多少。因此我们必须设计一套方案来计算这些数值。
      点击金钱标志会有很多游戏报表数据可供参考,其中有一项是市民生活水平,其中以曲线的形式提供了三阶级的满意度随时间的变化情况。这个曲线图就是我们分析商品满意度影响能力的基础数据。
      有了这个曲线图,我们还要设计一个科学的测算环境,要想计算某一种商品对市民满意度的影响能力,我们必须固定市场其他商品的供应条件不变,只变化我们想要测算的那一种商品的供给状态,这样满意度曲线数据体现的才是该种商品本身对三阶级满意度的影响状态。同时,在测算过程中,我们还要尽可能的避免城市自身每日生产的商品对市场的干扰,以及电脑贸易者对市场的干扰。
      基于上述考虑,我刻意制造了一个理想的测算环境,描述如下:
      用于测算的存档是一个30万人口左右的半托拉斯存档,用于测算的城市是新城斯塔万格。选择新城的目的是因为新城没有固有生产,可以完全排除固有生产对市场的干扰。另外,该档是军事独霸档,所有电脑船只都已经被杀光N年了,所以海面上半年内不会再有任何白色船只出现,因此,电脑贸易者对新城市场的干扰也被排除了。
      在开始测算前,解雇新城所有工厂工人,只留军队人口和几十个来历不明的城市隐藏人口,这样城市的人口缩减到2000以下,而且固定不变。另一方面,我在新城事务所里堆积了大量的商品,这些商品涵盖所有16种生活商品(生铁、沥青、砖和麻四种商品市民几乎无需求,对满意度也几乎无影响,不在考察范围内)。每种商品的储量都相当大,足够整个测算期间(一年以上)的新城市民消费。
      所有商品准备就绪后,接下来就是市场环境的重新稳定,我以一套固定的销售价格在事务所自动销售所有商品给新城城市,这样持续3个月后,三阶级市民满意度都稳定了下来,在曲线图里是三条直线,在文字评价上也看不到变化的箭头了。三条直线的高度并不相等,但都是很高的满意度水平,在文字评价上都是快乐级别的。这个基线取决于我制订的商品销售价格,这个价格设定只要固定就好,具体数值只要在正常销售价格范围内别太离谱就行,下图是我在测算时应用的销售价格设定:

下载 (65.13 KB)
2009-3-21 03:09



接下来是测算过程:
      当市场供给和市民满意度都稳定下来之后,我们选择一种商品停止销售,停止销售后,市民的每日消费会使得该种商品的市场储量逐渐下降,直至降为零。在商品市场储量下降的过程中,商品售价会逐渐增高,市民满意度会逐渐下降,当储量降为零后一段时间,市民满意度重新稳定在一个相对较低的水平上。
      上述市民满意度的变化过程完全是单一商品的停止供应造成的,因此,此时的市民满意度变化就体现了该商品对三阶级满意度的影响能力。如果满意度下降得多,则该商品对该阶级满意度影响能力大,反之亦然。
      下面把所有16种生活商品得测算结果贴出来,结果是以满意度曲线图的形式展示的。纵坐标是市民生活水平(也就是满意度),横坐标是时间。可以看出,任何商品的短缺都会造成满意度下降,完全短缺后满意度会降到最低点。我们就以这个满意度下降的幅度来衡量该商品对该阶级的满意度影响能力。需要注意的是,这个结果并不是完全准确,因为满意度下降的幅度还取决于商品的原始定价,如果原始定价越高,则下降的幅度越小,但这种原始定价的影响同完全缺货相比并不大,因此下面的结果还是相对准确的。

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2009-3-21 03:09




      根据上图商品满意度影响能力的基本数据,我们可以对商品的阶级影响能力做一概括了。在第二章2.5节里,我已经在文字上描述了所有生活商品对三阶级满意度的影响能力,分为极低、低、中和高四个级别,这些级别的决定就是依据上图的数据。在这些描述的基础上,本节我要对这些商品分一下类,让读者了解哪些商品是对穷人影响大的,哪些商品是对穷人影响小的。
      为什么这么关心穷人??因为穷人的满意度是最脆弱的,在一般物资短缺的情况下,满意度下降最快的就是穷人,我想很多玩家都有这样的经历,穷人都恼怒了,富人和富豪还是满意的。那么既然我们的目的是保证穷人的满意度的同时尽量压低富人满意度,我们就应该了解哪些商品是穷人敏感的,哪些商品是穷人不敏感的。在限制供应的时候,我们要选择保持穷人敏感的商品的稳定、低价供应;相反,对穷人不敏感的商品,尤其是穷人不敏感富人却敏感的商品,我们可以限量供应,或者天价供应。这样做的结果才能保证穷人满意度不受太大影响的同时,尽可能地压低富人的满意度。
      传统的“穷人三宝”说法,就是这种分类的一个体现,只是这种三宝的概念是基于玩家的感觉而不是真实数据,会有一些误差。下面我要展示更加准确的结论。

1.穷人极度不敏感的商品:兽皮、葡萄酒、铁制品、布、蜂蜜、香料

      这六种商品我把他们称为“穷人六草”,这些商品的特点是穷人几乎不关注,即使同时完全短缺,穷人的满意度还是能够维持在非常满意的水平之上。同时,这些商品对富人阶级有一定的影响能力,同时短缺后富人阶级的满意度会徘徊在满意边缘,富人数量会极大的减少。
      下图是测试档六草全部断货后市民的满意度稳定值,可以从中看出六草产品对富人阶级的杀伤力
       下载 (16.57 KB)
2009-3-21 03:09


      
      因此,“穷人六草” 是我们限制富人阶级的最有力武器,具体方法在下一节讨论。

2.穷人敏感的商品:陶器、羊毛、鲸油、鱼、肉、皮革、木材、盐

      这八种商品对穷人满意度都有一定的影响能力,短缺后会使得穷人满意度下降,因此,在限制富人的时候,我们不能打这些商品的注意,要老老实实的本分经营。这些商品的特点是暂时缺一两样不会有太大的麻烦,但缺得多了穷人还是会不满意并且罢工的。

3.穷人极度敏感的商品:稻谷、啤酒
       这两种商品我把它们称作“穷人二宝”,他们的特点是穷人极度敏感,富人和富豪也十分敏感,贵族难度下,只要任何一种出现短缺,体系很快会紊乱,同时,这两种商品的利润极低,刨除运营费用后都不到5%。因此,它们在贸易体系里存在的意义是稳定社会。我们不要在这两样商品上想着赚多少钱,只要不赔就不错了。   
      穷人二宝的概念来源于传统的穷人三宝,三宝里的鱼在这里被拿掉了,因为实际数据和我个人的感受都显示,鱼的作用跟稻谷和啤酒相比,相差很多,不应该相提并论。相反,鱼的作用跟鲸油,羊毛之类的商品很相近,应该放到一般商品类别里去。至少在我的贸易体系里,鱼的售价高到600,而且偶尔缺一段时间也不会造成罢工。

[ 本帖最后由 terry_OKKQ 于 2009-6-27 00:25 编辑 ]
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发表于 2009-6-27 00:13:32 |只看该作者
⑵ 控制三阶级比例的市场销售战略——限制穷人六草商品供应

      前面已经提到了,穷人六草是市场销售体系里限制富人比例的最理想商品。
      我们在实际应用中,这些商品要卖到“天价”,这里的“天价”指的是售价能够保证市场商品储量超过市民一天消费量即可,这样可以在尽量压抑富人的同时,保证利润的最大化。因为市民消费是每日刷新的,如果市场售价太高,储量低于一天的消费量,那么每天都会有一部分市民消费得不到满足,相当于浪费了一定的利润空间,当然,为了追求极限P值积累的话,也可以完全断货(这种极端玩法叫做策略性短缺),只不过要通过其他方法把金钱的损失弥补过来,关于金钱和P值之间的平衡关系,要等到下一章再深入分析。
      如果不追求极限P值的话,只要将六草商品卖到天价就已经足够抑制富人阶级了,这里我给玩家推荐一套我常用的售价体系:(就是上面测算时用到的售价体系,这里重新帖一次)
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2009-3-21 03:51



      这套价格体系的六草售价已经很高了,基本保证售价对应的市场储量在3天市民消费量以下。在这个价格体系下运行的汉撒,如果各种物资都能保证供给的话,市民的P值消费指数在刨除军队人口之后在0.95左右,即10万人口的消费P值是95000,能够积累5000的有效P值,这种情况下是不可能出现“疲于补给的恶性循环”的,5000的有效P值只是10万人口生产P值一项带来的积累,进口和任务P值还要另算,在30万人口+地中海饱和进口的时候,这样的P值消费指数带来的有效P值积累已经足以达到汉撒饱和建筑速度了(即所有城市都在不断兴建建筑)。这个价格体系我至少使用了三次了,实用性很强,推荐给挑战托拉斯的玩家使用(25年之内可以轻松完成托拉斯)。虽然金钱和P值间的平衡关系要到下一章才讲解,但这个价格体系已经充分考虑了金钱和P值之间的平衡了,大家只管放心使用。
      需要说明的是:上述价格体系的作用是要到游戏中期(四城最小贸易网建成并有一定规模后)才能体现出来的,早期的贸易环境电脑和城市固有生产的波动性太大,玩家的供需体系网太小,这种状态不符合P值分析的生产力平均水平规定。所以早期的发展P值理论只能提供参考,需要许多额外的技巧才能顺利达到中期,这个要放到第六章再讲。

⑶ 商品“有效最低售价”及其应用——赔也要赔得有意义
       这部分内容来源于论坛会员 bhkbhk 的研究结果,测试这组数据的工作量很大,需要反复尝试才能得到相对准确的数值,在这里感谢bhk同志的帮助。
       上面提到六草商品的天价销售是我们需要掌握的抑制富人的技巧。那么,富人抑制后,我们最初的目的里还有一项没有达成,那就是尽量保证穷人的满意度。既然六草商品已经用来限制富人了,那么其他商品的作用就是稳定穷人的情绪了,因为这些商品,尤其是穷人二宝的供应状态,对穷人的满意度影响很大。
      商品供给状态对市民满意度的影响有一个一般规则,这点在第二章我已经提到了,这里重新回顾一下:一种商品的售价越低,该商品的市场储量就越大,市民的满意度就越高。
      因此,为了维持穷人满意度,我们要把六草外的其他商品售价压低来维持穷人的满意度。那么究竟要多低呢?????很多新人,甚至是老鸟都常犯一个错误,认为售价越低,满意度越高,甚至赔本卖一些穷人十分敏感的商品,比如啤酒和稻谷。这种做法是不正确的。
      BHK的工作价值就体现在这里,上述商品供给对市民满意度的影响作用有一个极限值,当商品售价低到一定程度后,其对市民满意度的贡献就不再增加了。这个售价的最低点就是我所定义的“商品有效最低售价”。这个定义来源于BHK的原帖,做了少许修改和概括。
      在公布数据前,要先说明这些数据的测算过程。这组数据的测算使用的存档跟我之前测算满意度影响能力的存档是同一个档。在测算过程中,保持其他商品销售价格不变,降低单一商品的销售价格,反复尝试不同的价格,直到找到最低有效价格为止,即低于这个价格后满意度不再有任何额外的提升。做这个的工作量是很大的,而且不可能也不需要太精确(比如精确到一块钱)。
下面是引用的bhk的商品有效最低售价数据:

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2009-3-21 03:51

                        


原帖链接在这里:[url=http://www.okkq.com/thread-57819-1-1.html]http://www.okkq.com/thread-57819-1-1.html[/url]
      我们在调整价格体系的时候,总是要考虑利润和满意度两个方面。售价高则利润高,但满意度低,售价低则利润低,但满意度高,两者是相互矛盾的。既然商品在价格低到一定值时就不能再对满意度有任何积极作用,那么我们在降低商品售价的时候就要注意不可低于这个最低售价,在达到最低售价之前,我们是在牺牲金钱换取满意度,而在达到最低售价后,再降低价格就是白白的浪费金钱了,是没有任何意义的事情。
      在论坛里有相当一部分玩家(包括一些老玩家),为了保证穷人满意度,把啤酒卖到35,稻谷卖到120。我希望看到上述数据后,大家以后不要再犯这种错误,也不要去误导新人。新人的钱本来就已经很难赚了,再让他们赔本卖东西的话。。。。。。

      有点跑题了,上述最低售价是理论上我们可以最大化提升满意度的商品销售价格,但在实际应用中,我们不需要把每样商品都以最低售价来销售。那样的话穷人的满意度会极高,而实际发展过程中,我们对穷人满意度的要求只是保证不罢工就可以了,因此,我们不需要每样商品都卖那么低,这样会损失很多利润。上面我推荐的价格体系就可以了,在那个体系运作下,穷人的满意度介于快乐和非常满意之间,已经是一个很安全的满意度范围了,再高也没什么用了。
      这里要强调一点,在P3里,不要追求所谓的“太平盛世”,三个阶级全部非常快乐只能是暂时现象,不可能长期维持,因为三阶级全部非常快乐的情况下,富人比例会很高,P值严重失衡,商品储量会逐渐被消耗殆尽,早晚会爆发供给不足的P值危机。相反,为了快速发展,我们应该追求的是穷人满意度刚刚够满意级别,富人和富豪满意度尽可能低。这样才能最快速的积累金钱和P值,最大化发展速度。

⑷ 住房法抑制富人
      这个是个辅助方法,作用不是很明显。具体做法是把城市的穷人住房租金降为最低甚至是免费,而富人和富豪的房租调到最高,这样在一定程度上能抑制富人的数量。
另外提供一个变态的住房抑制法,原创是论坛会员M(只记得开头字母,具体怎么拼写忘了)。具体做法是在一个城市建满后把所有富人房屋拆除并改建成其他建筑,这样由于没有富人房屋,也没有地皮供电脑建富人房屋,所以富人阶级就被完全“抹杀”了。这种极端做法的会极大的出进P值积累,但同时极大地削弱了利润空间,其实是不合理的。但M兄在此基础上把积累的大量P值抽出一大部分来转化为出口商品,最终成功解决了金钱和P值的矛盾问题。这种极限玩法,我本人没尝试过,只提供参考,而且这种玩法有点民不聊生的感觉。。。。。。。

(5)其他影响阶级比例的因素
      除了上述方法外,P3里还有一些小的因素能影响市民满意度,进而影响阶级比例。比如基础建设程度,有无铸币厂、医院和礼拜堂,城防状态如何,城市巡查数量是否足够等等,这些都是小细节,属于P3的噱头,在本教程里就不过多讨论了。唯一强调的一点就是铸币厂,它专一性地刺激富人数量,所以不到托拉斯后期(40万人口以上),造铸币厂没什么好处。它会拉大内需,造成有效P值的降低,对于追求快速发展是很不利的事情。关于这部分内容的细节,BHK的帖子里研究得比较仔细,链接在上面了。
   
5.4 最大化P值产出 —— 做一个强悍的P值搜刮者

      上一节讨论了P值平衡调控中如何降低市民消费P值的方法。这一节我们则从如何增加P值产出的角度讲解P值平衡调控中的另一个增加有效P值的途径——“开源”。
      前面提到,P值产出的途径包括汉撒生产、地中海进口和任务三方面。我们要做的就是把上述三个主要P值源泉牢牢抓住,不浪费一分一毫。三方面P值的获取需要注意的细节有很多,下面将详细介绍这些细节操作。

⑴ 最大化生产P值——极限生产力
      单位人口生产P值的多少取决于人口数量和生产力水平,在平均生产力水平上,1人口每周生产1p,如果我们能想办法让生产力水平高于平均水平,那么1人口每周P值产量就能超过1p。
      怎样做才能提升生产力水平呢?有以下是几种主要策略:
1.永远不搞低迷生产
2.永远不要让自己的工厂因原材料不够用而停工(新人杀手,P值和金钱同时大量损失,切记、切记!)
3.军事独霸,消灭所有电脑船只,拆光所有电脑房子,让电脑不拖生产力的“后腿”。
4.每种类型商品生产厂在一个城市的数量都要保证超过12家(赚取额外的10%生产力加成)
5.策略性裁员:在入冬时一次性裁掉一定比例的农产品工人,然后立刻把生产百分比调回100%,让其缓慢恢复。裁员的最佳比例要根据实际情况调节,理想标准是通过一冬天的恢复,在开春的时候刚好重新达到饱和开工。这样做的目的是在金钱损失很小的情况下(只多花一点点地税钱),尽可能的避免冬季农产品低产的副作用。裁员规模取决于城市乞丐满意度和人口规模,城市规模越大,乞丐满意度越高(通过乞丐数量可以观察出来),复工速度越快,理想裁员幅度越大,策略性裁员效果越好。策略性裁员是挺耗神的一件事情,不像追求最快速发展的话可以不做。

⑵ 最大化进口P值——地中海饱和进口
      地中海的饱和进口量是非常巨大的,除香料外,三种P值商品里,布和葡萄酒足够支持15-20万汉撒人口的消费,陶器足够支持20-25万汉撒人口的消费。这些还是不包括签约的保守估计。放着如此巨大的P值资源不用的话实在是可惜。所以在中前期发展时,上述三种商品一定要优先进口,进口饱和后再自主生产。
      地中海进口要养成习惯,可以设定四批进口船队,较近的8个地中海城市由两个船队分别负责,最里面的4个地中海城市有另外两个船队轮流进口。这样基本可以达到饱和进口的运力周期要求。
      有兴趣的玩家可以估算一下地中海饱和进口每年的P值产出量,再把他们换算成商人房屋,结果一定会让你大吃一惊,地中海饱和进口绝对是快速发展的助燃剂!!

⑶ 任务P值的适当应用——解决运力瓶颈的良药
      任务P值的作用跟前面两个P值产出渠道相比不是很重要,因此可以不必追求最大化的任务P值,相反,任务P值的最主要作用是用来突破运力瓶颈。对于一个熟练的贸易操作者而言,在不利用任何BUG的条件下,20年内是完全可以实现托拉斯的。而24城标准地图本身的饱和造船速度并不高(记不清了,好像是霍尔克年产65艘,克雷尔年产22艘)。后期托拉斯运行需要的运力大约是1000艘霍尔克和300艘克雷尔,即使不停的造船,都要十五年以上,而在发展的前期还不能很快达到饱和造船的阶段,因此,快速发展的存档在早期和中后期发展爆发的时候是很容易遇到运力不足的尴尬局面的,这个时候任务就是最好的解决办法。
      早期的酒馆任务可以截获大量的海盗船只,中期资金充足后高利息饱和放贷也可以没收大量船只,这些船只是我们突破运力瓶颈的救命稻草!  另一方面,由于这些船只的P值不多,对P值积累的意义并不大,而且任务和放贷是很耗费精力的事情,因此只要运力够用,就不用追求任务P值,只有迫不得已才需要做这些。要记住,就算你从头到尾一直在饱和做任务和饱和放贷,你的托拉斯也顶多提前1年完成,而你是否有足够的体力和脑力坚持到那一天的到来还是个未知数!!

5.5   P值平衡调控总结

      至此,P值理论的全部内容已经介绍完毕,P3里复杂的商品供需关系网,现在已经变得异常清晰了。对P值体系准确理解是掌控P3贸易网络的关键,它的作用远远高于金钱。
      P值体系的内容,概念和知识点实在是太多了。虽然我已经尽最大努力去理清条理,但还是难免会给读者前后脱节的感觉。因此,在这一节我以问答的形式总结一下整个P值体系的核心内容。希望能给读者一个完整的印象。

⑴ P值的人口属性体现在哪里?

      在仓库里看见一桶铁制品,查一下基础数据发现一桶铁制品的P值是10.1p,这里的10.1p的含义就是这桶铁制品在汉撒平均生产条件下,要10.1个人生产一周才能获得。这就是P值的人口属性。商品的P值直接反映了生产该商品所需占用的周平均人口数。

⑵ 什么是P值平衡?

      P值平衡也就是商品供需平衡,指的是P值产出和P值消费之间的平衡。在游戏中,P产出大于P值消费的时候,玩家仓库里的商品会逐渐积压。反之,当P值产出小于P值消费的时候,玩家仓库里的商品会逐渐减少。而只有当P值产出等于P值消费的时候,玩家仓库里的库存才能稳定在一个恒定的安全数值上,这种状态才是最理想的(上述P值总消费是指市民消费,建筑消费和出口消费的总和)。
      在整个游戏过程中,我们不能保证每时每刻P值产出都等于P值消费,但要保证长期的贸易运行下,P值总产出跟P值总消费的大致相等(即维护P值的长期平衡,而不是追求P值的瞬时平衡)。

⑶ 良性运转的贸易网络应该是什么样子的?如何做到。

良性运转的贸易网络的主要标志有两个:

第一,商品不积压也不短缺,刚刚够用,母港仓库里各种生活用品都有一定量的库存,体系稳定。从P值角度看,就是P值总产出等于P值总消耗:即维护P值平衡。

第二,是市民满意度维持在较高水平,不会出现罢工。从P值角度看,就是市民商品需求得到充分满足:即保证市民生活消费P值的充足供应。

要想达到上述两点标准,我们必须让自己的体系满足以下两个条件:

条件一:市民生活消费总P值 <  P值总产出

      举个例子,假设汉撒人口20万,人口三阶级比例里富人数量过多,导致市民生活消费总P值达到每周26万p。汉撒总人口每周生产的P值只有20万p,地中海进口每周再收入3万p,即汉撒总P值产出能力是每周23万p。这种情况下,市民生活消费总P值超过了汉撒总P值产出量。此时玩家如果有库存,市民会逐渐吃光玩家的所有库存,当库存为0后,就陷入“疲于补给的恶性循环”,市场上总有部分商品是市民不够用的,原因是市民每周需要26万p的商品,而体系只能提供23万p,这3万p的缺口会造成市民满意度下降,工厂罢工,汉撒总人口缩减,缩减后又引发生产P值的进一步下降,然后满意度再下降,罢工继续。这就是恶性循环了,很多玩家把这个称作体系崩溃。
      造成上述局面的根本原因是人口三阶级比例控制不好,市民生活消费总P值超过了汉撒P值总产出量而无法得到满足。

条件二:有效P值的及时使用

      再举个例子,假设汉撒人口20万,周生产P值20万p,周进口P值3万p,即汉撒P值总产出能力是每周23万p。此时人口三阶级比例控制得比较好,市民生活消费总P值为20万p。那么此时有效P值 = P值总产出 - 市民生活消费总P值 = 3万p。这3万p的有效P值的意义是汉撒总人口中只要17万人去生产生活用品就足够了,这些人生产的生活用品加上地中海进口的生活用品一共是20万p,正好满足汉撒市民的生活需求。而剩余的3万人就任由玩家自由支配了。
      支配的方式有两种,一种是生产建筑材料来发展贸易网络,另一种是生产出口商品(比如铁制品、兽皮等)来扩大利润空间。无论采取哪种方式,系统产生的有效P值必须及时使用掉。换句话说,如果有效P值用于生产建材,那么玩家的建筑速度一定要跟上去,否则很快就会被上万的砖头积压折磨死。如果有效P值是用于生产出口商品,玩家的出口船队一定要够用,否则大量的出口商品堆在仓库只能浪费租金,根本没有利润可言。
      最后,如果玩家对这3万人不做任何安排,而是让他们也去生产生活商品,那么母港库存会日渐丰满,到最后巨额的仓库费用会把体系的利润空间完全吞噬。
      因此,有效P值的及时使用是维护P值平衡的另一个关键因素。其实很简单,积累的有效P值满足自己的最大化建筑速度后,其余的部分扔到海外去出口就是了。

⑷ 为什么要尽量压抑富人数量?为什么要尽量增加有效P值?
  
       因为富人数量少的话,市民生活消费P值就少,剩下的有效P值就多,我们追求的就是尽可能多的有效P值。因为有效P值在使用上几乎是万能的,如果我们要建设,就用有效P值去换建材,如果我们缺钱,就用有效P值去出口换钱。出口的利润空间比汉撒内部销售大得多,而且便于操作。因此尽量压抑富人数量就是要尽可能的赚取有效P值。有效P值是P3里万能的财富,拥有了它,就拥有了一切!!

      OK,就说这么多,希望看到这里的玩家能够真正了解P3贸易体系的运行机制,这是P3的灵魂所在!!

      在深入了解P3贸易机制后,我想很多玩家都想重新挑战托拉斯了吧。熟练掌控P值平衡确实能让托拉斯之路变得更轻松,但也并不是全部。托拉斯之路的艰难只有亲身经历才能深刻体会,在下一章里我会把整个托拉斯建设过程中的每一个困难和解决办法逐一罗列出来,大家在了解这些之后就可以开始自己的托拉斯之旅了。当然,如果想体验摸索中前进的乐趣的话,下一章就不必看了。到这里,P3中最难掌握的商品供需平衡关系已经讲解完毕!

[ 本帖最后由 terry_OKKQ 于 2009-6-27 00:29 编辑 ]
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发表于 2009-6-27 00:14:07 |只看该作者
6.3.2  P值瓶颈期(限速瓶颈:金钱+P值+运力)
      三大瓶颈并存,P值瓶颈期无可争议的成为托拉斯发展进程里最难把握的时期。由于限速瓶颈的复杂性,很多时候,系统出了问题玩家都不知道原因在哪?到底是金钱的问题还是P值的问题还是运力的问题??看了前五章内容我想玩家已经能想清楚这些了,本节只是对这一复杂时期需要注意的发展策略问题详细讲解一下。

⑴ P值/金钱 最佳平衡点
      进入P值平衡期后,贸易网络城市市民消费品的供给逐渐由玩家主导,商品供需平衡的作用越发明显。此时第四章和第五章讲述的P值平衡开始浮出水面,玩家必须把P值平衡调控考虑在整体发展规划里。
      关于P值平衡本身的调控第五章已经详细介绍了。然而,在实际发展过程中,P值平衡并不是全部,P值平衡期与之并存的是金钱瓶颈,我们在发展的时候要综合考虑金钱和P值两方面因素。做到一个最佳的平衡点。这个平衡点究竟是什么样呢?简单的说就是金钱刚刚够花,穷人刚好满意,这样剩余的建筑P值是最多的,发展的速度是最快的。
      回忆一下之前的P值理论,P值消费有三部分:市民消费、出口消费和建筑消费。三部分消费中,市民P值消费和出口P值消费都是直接产生金钱的,而建筑P值消费是消耗金钱的,但又是提高扩张速度的。因此,扩张和金钱是矛盾的,矛盾的P值层面解释就是建筑P值在总P值消费中的比例问题,这个比例高,则金钱不够花,比例低,则发展慢。因此上述金钱和P值的最佳比例也就是建筑P值的最佳比例。
      如何调节最佳建筑P值比例呢?我推荐的做法是在不牺牲大量利润空间的前提下,尽量压抑富人,压低生活消费P值,提高有效P值。当有效P值高于当前利润所允许的建筑P值极限时,控制权就掌握在我们手里了。这么说太难理解,下面举个例子。
      汉撒人口20万,年产出P值25万p(包括地中海进口),其中市民消费24万p,有效P值1万p。而此时由于市民消费较多,内部利润空间大,假设这个时候系统所产生的利润允许玩家每周用6万p的建筑材料去建筑(24:6=4:1,这里4:1的比例被假设是固定的,即假设利润率固定)。如果超出这个数值则金钱不够用,低于这个数值则金钱会积压。而系统的有效P值只有1万p,玩家是无论如何也不可能突破6万p的。那么很显然,玩家此时的选择只有一个:用所有有效P值都去建设。而此时钱还是花不完的(存在5万p的缺口),也就是说金钱和P值的平衡没有到最合理的平衡点,玩家没能抑制住金钱的增长。
      再看另一种情况,汉撒人口20万,年产出P值25万p,其中市民消费20万p,有效P值5万p,此时市民内需小于上一个例子,因此内部利润空间也小了一些,假设这个时候系统产生的利润允许玩家每周用5万p的建筑材料去建筑(20:5=4:1,解释同上)。那么很显然,此时是金钱和P值的最佳平衡点,玩家的选择只有一个:全部5万p有效P值都用来建设,此时金钱刚好够花,建筑速度最大化。
      再深入一点,既然此时已经是最佳平衡点了,那么我们是不是就该像上例那样调整富人数量,让有效P值刚好等于利润允许的建筑P值上限呢?原则上是的,但实际应用的时候我们是不可能做到的,因为P3是动态的,P值理论是估算的,我们不可能将体系长期精确保持在这个平衡点上,我们只能找寻一种有弹性的调整策略来维持一个动态的平均最佳平衡点,这么说还是抽象,仍以例子来说明如何做到“弹性控制”
      弹性控制的关键就是让有效P值大于市民消费利润空间所允许的建筑P值上限,也就是我前面提到的把主动权“拿回来”。举例如下:
      汉撒人口20万,年产出P值25万p,其中市民消费16万p,有效P值9万p,按照前面利润率固定的假设(4:1),这16万内需消费所产生的利润可以允许最大4万p的建筑P值上限。那么此时玩家可以做的就是先从有效P值中拿出4万p来用于建筑,此时金钱和P值平衡了,然而,玩家还有5万p的有效P值没有用完,这5万p是体系有效p值超出最大建筑P值上限的部分,也就是玩家的贸易主动权。这5万p就是弹性控制的基础,因为玩家可以自由分配和使用,怎么用呢?当然是拿出4万p生产出口商品,4万p出口商品在利润率相同的情况下可以额外允许1万p的建筑上限(4:1),正好是剩余的1万p。            
      有些玩家看到这里会问:“弹性体现在哪里??这里的4万和1万不一样是一个固定的数字吗?”其实不然,在实际控制过程中,我们是不需要这些数字的。只要保证体系的有效P值“击败”市民消费P值允许的最大建筑P值上限,我们就可以尽情的建筑,当发现钱不够用的时候再调高出口P值的比例,发现钱有点多了就再调低出口P值比例,这就是弹性控制,因为调节出口P值和建筑P值的比例是很容易的,只要调调百分比就可以了,而钱多钱少在游戏中更是最直观的游戏信号。因此,尽可能积累有效P值的意义在这里才真正介绍完全,算是对第五章的内容的延续吧。
      托拉斯进程里最复杂的阶段就是P值平衡期,P值平衡期里最难控制的就是P值和金钱的平衡,而抑制富人和追求有效P值的意义就在于让我们的有效P值超越内需建筑上限(这个词是我造的,就不做文字定义了,上面一直在讨论这个概念,应该都能理解了),这样我们才能有足够的弹性空间去实现最佳的金钱和P值平衡点,是宏观综合调控P值平衡和金钱平衡的基础,因此是整个托拉斯进程里最为重要的理念。
      这里需要强调一点,第五章里提到P值平衡调控要追求最大化有效P值,其中有一些极限手段,包括策略性短缺和极限住房抑制法,这些在P值平衡里是绝对有利的,但综合考虑P值和金钱两方面就未必了,因为两种极限方法都牺牲了大量的利润空间。因此使用需谨慎,当常规操作无法保证有效P值大于内需建筑上限时,我们才有必要牺牲利润来采取极限方法,为的是尽量最大化建筑速度。在常规的天价卖六草商品的策略里,我们积累的有效P值已经十分接近这个内需建筑上限了,因此一般玩家我就不推荐用极限策略,因为用不好反而会事倍功半。合理的极限用法都是短期的和少量的,因为常规手法离理想状态就差那么一点点距离了,没有较强的贸易直觉的话,一般玩家是无法察觉到那一点点的差别的。。不用极限策略我保守估计40万人口也差不多能达到饱和建筑速度了,用了极限策略可以把这个数字降低到30万,总体进程缩短一到两年。我不鼓励没有托拉斯经验的玩家使用策略性短缺和极限住房法,你可以在第二次挑战的时候再尝试。经验和贸易直觉在托拉斯进程里是比教程更重要的东西,也是无法传授的。

⑵ 推荐的发展方案(贵族)
      最小贸易网建成后,不断扩大它的规模,同时这个自己的网络像一颗毒瘤一样逐渐孤立于汉撒体系之外,这里一切的商品供给和消费都由玩家掌控着。
      扩建是简单重复的过程,这种简单重复的扩建是需要一定的自动化和规律化技巧的,这些会在后面专题讲解。当最小贸易网各个城市人口过6000后,所有城市事务所停止搜刮固有生活商品,所有生活商品全部设定为卖出,同时,星型物流框架在这个时候也要开始搭建了。
      早期金钱最紧张的时期已经过去,现在玩家的资金应该在50-100万之间徘徊,这个数值是比较合理的。
另一方面,高频率打工依然继续着,早期为了解决金钱困难要卖船,在卫星城规模过6000后,卖船行为要停止了,因为不久后贸易垄断就要开展了,第一次运力瓶颈即将到来,是时候未雨绸缪了。此时至少保证双船打工,尽可能多的抢船,抢来的船从此时开始都送往奥尔堡修理,提升未来母港的工业水平。另外,几个卫星城市的造船厂开始造船,不能造大霍就先出小克,能造大霍后就一直造大霍,造船原材料靠收购就可以。在这段时间,我们至少要在港口积压50艘霍尔克或相等容量的船只,这样才能保证在3个月内完成贸易垄断的物流体系的转型。
      卫星城市平均人口过万,汉撒总人口8-10万,这是一个信号,代表你的贸易规模已经跟开局固有生产(4-5万)的贸易规模持平了。扩张计划启动,调动船只,招募船长,水手,武装旗舰,好多事情需要忙,最终的目的是母港迁移到奥尔堡,卫星航线覆盖整个汉撒,此时除了原有的卫星港所用航线外,其他新航线容量很低(2艘霍尔克左右),作用不是供给,而是把原有最小贸易网卖不出去的东西(指出口产品)卖到这些边远地区,同时搜刮这些地区的固有生产,搜刮的目的要高于倾销。这样对前期的P值平衡更有利。因为此时我们不需要考虑这些边远城市市民的感受,因为我们还没有工厂在那里。
      完成垄断转型后接着又是重复的扩张,不断扩建新的城市进入原有的贸易网,城市功能专一化,比如原有的格丹斯克的麻厂可以拆迁到罗斯托克,肉厂停止扩张并开辟马尔默肉基地,这样做可以让城市产业结构更专一,管理更轻松,对于廉价建筑可以选择拆,对于昂贵建筑如肉厂,可以选择不再扩建。这样调整产业结构后,原有的四城最小贸易网可能会扩增到八城甚至十城,这就是最初的产业结构调整,而之后就又是简单的重复,不断的扩建城市,不断的开辟新的贸易生产城市,直到24城每个城市都有一定数量的产业为止。此时收购建材已经不再够用,建材基地开始纳入贸易网络了。
      为什么要24城均匀开发,而不是先建满一座,再建满一座???尽量均匀开发的目的是尽量利用汉撒饱和建筑速度。24城同时兴建的扩张速度是惊人的,高手可以在35万人口前做到这点。相反,如果一座一座建,会浪费很多建筑序列,扩张速度会大打折扣。
      就这样不断的重复,其间我们需要照顾的贸易体系不断扩大,每条航线又都如此重要,因此我们必须养成一套良好的规划和管理习惯,让一切都尽可能自动化和规律化,这些技巧我会在后面开专题介绍。
      就在这样的不断扩建中,饱和建筑期悄然而至,各个城市都在不间断的兴建建筑,玩家的金钱开始飙升,无法抑制。托拉斯进程正式进入饱和建筑期。

⑶ 总结:
      P值瓶颈期至关重要,托拉斯完成的快慢主要在这个时期拉开,早期就算你1个月就当市长,也不过就能领先平均水平两年,而P值瓶颈期操作的好坏,可以拉开几十年的差距。及格水平的P值瓶颈期应该是十五年之内。
      整个P值瓶颈期贸易调控的关键理念就是上面提到金钱和P值两个平衡的综合把握。找到最合理的平衡点,不浪费一分金钱,不浪费一分p值。而做到上述要求的关键是对富人的控制,即价格体系的设定,第五章有很详细的介绍了,这里不重复了。
      这里要强调一点:在最小贸易网之后玩家就要自主所有商品的生产了(地中海进口商品除外),这点如果没做到就发展贸易规模进入P值瓶颈期的话是致命的错误。比如体系还不能自主生产羊毛和肉的时候,就盲目扩大其他商品的生产规模,那么这两种商品的体系内短缺会越来越明显,浪费巨大利润空间的同时,三阶级满意度会越来越脆弱,内需会很小,如果不知道出口调节的话商品会很快积压,资金会负增长。因此,这个错误绝对不能犯,我们说的策略性短缺跟这个是两个完全不同的概念,即使缺也不能完全缺,而且缺的必须是穷人六草之一。初次挑战大型贸易网络的玩家一定要老老实实的完善好自己的贸易网再开始扩大规模,不会走就想跑,会摔得很惨的。重申一次:最小贸易网没健全之前,不可盲目扩张!P值平衡因素的加入会让盲目扩张的玩家迅速崩溃!

6.3.3 饱和建筑期(限速瓶颈:饱和建筑+运力)
   
       极限的扩张速度,庞大的贸易体系,花不完的金钱,用不完的商品,简单的贸易发展环境。可以说饱和建筑期是玩家“熬出头”的标志,P值瓶颈期的折磨从此烟消云散,雨过天晴后,汉撒体系一片欣欣向荣的景象。饱和建筑期玩家需要做的就是不断重复建设过程,保证每个城市都在不停的建造工厂和房屋,保证每个船厂都在打造船舶,保证母港各种商品的储量都很充足。这些在经历了P值瓶颈期后对于玩家而言简直是小菜一碟。这个时期的贸易挑战已经不多了,主要是第二次运力瓶颈和大型贸易网络的管理困难。其中运力瓶颈并不是所有玩家都能碰见的,即使遇到,也可以通过提前半年开始的饱和放贷来有效解决,或者干脆就稍微放慢点发展速度也行。至于大型贸易网络的管理压力,经过P值瓶颈期的磨练也应该不是问题。大型贸易网络的管理操作我会在后面开专题详细介绍。
       饱和建筑期的目的就是把大多数城市都建满,最后留三五座城市进行末期产业结构调整,所以这个时期是很有成就感的,各个城市相继封城,体系越来越稳定,卫星航线的调整工作量越来越低,管理压力越来越小。整个饱和建筑期唯一的挑战就是为末期产业结构调整设计一个合理的弹性产业结构,这点后面会具体介绍。

⑴ 进出口调整——金钱和P值的后期定位
       建筑速度封顶之后,体系的金钱瓶颈和P值瓶颈就再也不存在了,随着体系的进一步扩大,金钱和P值会开始逐渐的积压,在不改变原有商品销售价格和生产结构比例的基础上,进入饱和建筑期后最明显的现象是金钱的突然上涨,会在一两年之内窜到1亿以上,与此同时,母港仓库的各种商品也开始逐渐积压,原因是各种商品生产仍在不断扩大,而建材生产已经不再扩建了。这种金钱和P值的双积压是饱和建筑期的特点,两者相比,我们当然更愿意积压金钱了,因为积压P值会花费仓库租金(其实这点租金在后期也不算什么了,只是看着不舒服而已),所以我们需要做的就是把积压的过剩P值转化成金钱,转化的方法就是进出口调节。
      进口方面,地中海饱和进口的作用是为了积累更多的有效P值,然而饱和建筑期后,有效P值用不完,那么地中海饱和进口的意义也就不存在了。因此,转化过剩P值的第一条途径就是地中海进口量的缩减,缩减的同时,内部产业结构也要做出相应的调整,即增加地中海进口商品的生产比例。当然,地中海进口的缩减并不是在增大P值的开销,而是在减少P值的产出。因此是否取消进口完全取决于玩家的喜好,怎么做都没有坏处。即使维持原有的进口量不变,我们仍然可以通过出口的方式来把大量积压的P值转化为金钱。取消进口的唯一好处就是不用再手动操作那么多进口船队了,但取消进口后的产业结构调整同样也会耗费玩家一些精力。关于香料的进口这里需要强调一下,香料穷人根本不关注,完全短缺也不会对体系造成不良影响,只是短缺香料的标志让玩家看着别扭一点而已,所以为了懒的话,可以完全取消所有商品的地中海进口,这样末期托拉斯是完全自给自足的。
      出口方面,铁制品的美洲出口是饱和建筑期之后最有效的转化剩余P值的手段,饱和建筑期之后,产业结构扩张的时候,要刻意多发展一些铁制品产业,这个度的把握依据就是母港的总体仓储状况,如果所有货物都在积压,说明出口力度还需加大,如果所有商品储量开始下降,说明出口力度过大,总之,就是一个简单的动态平衡,根据实际情况来调整即可。
      最后,除了进出口调整外,还有一个转化剩余P值的办法,就是放开富人控制,这样内需会上涨,剩余P值缺口会被内需抵消。这种方法在理论上可行,但操作起来想要达到合适的平衡点比较麻烦,需要调整整体产业结构,因为富人的消费结构和穷人是不同的,富人比例一变,16种商品的消费在数量上和比例上会同时发生变化,相应的产业结构调节会很麻烦的。另外,富人增长是一个极其迟钝和缓慢的过程,控制起来很烦。因此,不推荐这种办法,还是进出口调节更宏观,更快速,更简单。

⑵ 封城后的内需自然膨胀
      这里所说的封城,指的是所有地皮全部建满,工厂全部招满工人,城市常驻人口达到固定的最大值不再变化。这也是城市的最终状态,在饱和建筑期过程中,大部分城市都要相继封城。封城是一件很有成就感的事情,但大家在享受成就感的同时千万不可忽视封城后城市供给状态的一个特殊变化——内需自然膨胀。
      按照前面章节的理论基础来分析,商品售价设定决定市民满意度,市民满意度决定三阶级比例,三阶级比例决定内需水平。所以,内需水平的高低取决于商品售价的设定策略,在同样的商品售价体系下,稳定运行的城市的三阶级比例应该是固定不变的,这个比例就是该商品售价体系对应的三阶级比例,也叫做稳定人口比例。
      然而,这个理论上固定不变的稳定人口比例,在高速发展的城市里是无法实现的。在饱和建筑期的城市里,大量的工厂在不间断的招募工人,每时每刻都有大量的乞丐升级为穷人,这个时候体系的人口比例会始终偏离稳定人口比例,穷人会偏多一些。同时,市场的商品售价体系会自动调节该城市的人口比例朝着稳定人口比例去转化。因此,总的来看,高度发展的城市的人口变化趋势是:穷人因为工业扩张而不断增加,增加的穷人使得城市人口比例低于稳定人口比例,因此穷人阶级会不断的升级为富人阶级和富豪阶级。这种特殊的人口变化趋势是由工业扩张(即乞丐升级)和城市商品售价两方面因素共同控制的,是饱和建筑期大部分城市都具有的人口状态。
      上述人口变化过程中有两个动力因素,一是工业扩张,二是商品售价。在城市封城后,工业扩张停止,商品售价不变。此时由于一种因素的突然终止,城市人口比例会发生变化,这种变化的趋势就是富人和富豪阶级的增加,因为不再有新的乞丐升级为穷人了,而已有穷人阶级数量高于稳定人口比例中的穷人比例,在商品售价的影响下,穷人会缓慢升级直到体系达到稳定人口比例。这个过程很缓慢,在封城后要半年左右才能真正达到稳定的人口比例,这半年给玩家的感觉就是城市在人口不再变化的情况下,内需仍在不断扩大,也就是我前面提到的内需自然膨胀。这种膨胀是有尽头的,终点就是稳定人口比例。
      由于有内需自然膨胀的存在,因此在城市封城后,玩家不要完全放弃该城市的管理。封城后的城市并不是稳定的,只有达到稳定人口比例的城市才真正达到了贸易上的稳定状态。这点是在饱和建筑期需要格外注意的,因为饱和建筑期全汉撒大部分城市都要相继封城。对于已经封闭的城市,玩家要能分清哪些是已经稳定了的,哪些是处于内需膨胀期的,对于前者可以半年查看一次贸易状况,对于后者要每月查看一次。
     总的来说,封闭城市的内需自然膨胀是普遍存在的,玩家必须做到心中有数,这样才能做到运筹帷幄。

⑶ 弹性产业结构——暴风雨前的宁静
      整个饱和建筑期是一个高速发展的时期,玩家需要做的就是不断的重复建设和监控整个贸易体系运行,这点对于成功熬过P值瓶颈期的玩家而言,已经不是什么大的困难了。因此,饱和建筑期对于玩家而言可以说是驾轻就熟了。然而,在大部分城市相继封城之后,玩家的建设操作逐渐放缓,同时,对未来发展的恐惧心理也在不断加深,因为末期贸易体系的剧变即将上演,任何一个初次涉足于此的挑战者都不敢保证自己的贸易体系能够经受得住这个P3里最后的挑战。
      看到这里可能有些读者会感觉莫明其妙,为什么末期贸易体系会发生剧变?不就是简单的“统统建满”吗?体系为什么会变得不稳定??的确,这些对于没有托拉斯经历的玩家而言确实很难理解,下面我会尽可能的解释这种现象,但真正完全理解可能还要在实践中去认知,这个教程会一直放在这里,读者可以不用急着去理解,边玩边看,等发展到瓶颈不知道如何做了再回来翻翻,也许就理解了呢~
      末期贸易体系的剧变在托拉斯进程里是必须经历的最后一关,过去之后就天下太平了。整个末期产业结构调整可能不到两年,快的话一年就差不多,但其中包含的贸易操作和复杂的贸易环境变化使得它的难度不逊于P值平衡期。末期产业结构调整如此复杂,具体内容我会放在下一节里举例讲解。
本小节的主要内容在于进入末期产业结构调整之前玩家需要做的准备工作,也是饱和建筑期的最后一项任务——弹性产业结构布局。
      为什么叫弹性产业结构呢?这要从托拉斯末期贸易体系的剧变说起。托拉斯末期贸易体系的剧变起因于以下三方面:
      第一:封城后的内需自然膨胀。这个之前刚讲完,就是因为城市人口不再扩增而导致城市三阶级比例逐渐接近“稳定阶级比例”,富人数量逐渐增加,内需增大。
      第二:末期人口增长。末期砖厂拆除后会补建其他类型工厂,而砖厂的特点是每个工厂只有15个工人,换成其他类型工厂后工人数要增加一倍,会导致体系增长1万人口左右,而这1万人口还只是个引子,因为这1万人口生产的东西(比如生铁),必须要融入到原有的贸易体系里,这样整个贸易体系还要做相应的调整(比如增加木材厂的工人和铁制品工厂的工人以消耗掉这些额外的生铁)。这种调整是连锁的,调整一项则其他项也要跟着动,最终会达到一个更高的平衡水平,而此时的人口可能已经上涨了5万++了。这部分人口增长完全是由于末期产业结构调整而造成的,所以叫做末期人口增长。
      第三:卫星航线的长期完美供给。理论上,我们的卫星航线应该是时刻保证各种商品的充足供给(P值瓶颈期的策略性短缺除外),而实际上我们真正能做到这点的时候一般都是城市封城之后了。为什么这样说呢?因为在整个发展过程中,城市的人口在不断膨胀,各种物资的需求在不断变化,我们要经常调整卫星航线的供给量来满足不断发展的城市需求。在全面扩张的时候,玩家的精力是很有限的,不可能做到时刻监视各个卫星港的供给状态,而对于每个航线的调整往往都是定期行为(比如一月一次或者更久),这种操作习惯是很正常也是很合理的,也正是因为这种操作习惯,使得我们不得不牺牲掉“完美”的追求,也就是说,我们不可能做到时时刻刻各个卫星航线的供给状态都完全满足城市需求。在实际操作过程中,我们的卫星城市供给经常是缺这缺那,我们的定期维护也不是追求完美供给,而是在不断地查缺补漏,每次维护完一条航线之后可能该航线在接下来的一周会保证完全供给,但之后的几周由于城市发展又会开始缺这缺那,我们只要保证维护的频率不至于使得穷人不满意即可。这种“及格”式贸易调控是玩家的精力有限造成的,也是整个游戏过程中真实的贸易环境,“完美”只能出现在教程里,实际操作谁都不可能做得到。而这种“及格”式的贸易环境在进入游戏后期的时候会发生巨大变化,因为随着城市的相继封闭,内需的上涨变得越来越慢,卫星航线的完美供给期越来越长,最后城市稳定后,卫星航线会完全做到完美供给。这种完美供给的实现带来的直接后果就是市民满意度逐渐上涨,随之而来的就是富人数量的增多,内需增大。

      OK,上述三方面就是末期贸易体系剧变的主要原因,我们可以看到,三方面因素作用的结果是一致的,那就是:商品需求增大!!!!同时商品消费比例也会由于富人比例的提高而发生变化!!!这就是我说的贸易体系剧变的具体解释了。

      面对这些贸易体系的剧变,我们应该如何解决???可能有些玩家会认为简单,只要调整产业结构不就行了。整体内需上涨就调低出口P值的比例,把更多P值用于平衡内需;商品消费比例变化就调整生产结构,需求变多的商品就扩大生产,需求减少的商品就缩减生产。的确,在了解P值平衡的机理后,解决上述问题看似十分容易。然而,大家不要忘记最重要的一点:此时已经是托拉斯末期,所有地皮差不多全部耗尽,没有了地皮,我们该如何做到上述的P值平衡调整和产业结构调整??????当我们想要扩大稻谷生产却发现已经没有地皮可用的时候。。。。怎么办????这个才是末期产业结构调整最大的难题——地皮限制!

       既然地皮限制了我们的调整能力,我们只能找寻其他的调整途径,此时可用的途径有两个:拆建工厂 和 调节开工率。
      拆建工厂的缺点是受地皮限制,比如体系兽皮缺而羊毛多的时候,我们应该拆除羊毛厂然后用这些地皮去兴建兽皮厂来调节产业结构,然而东北四个兽皮产地都没有羊毛厂,我们不可能直接实现上述调整目标,这就是地皮限制。为了避开地皮限制,我们可能需要绕一个大圈才能实现我们的目的,假设产业结构失衡的比例是10家工厂,那么我们可以拆除伦敦的10家羊毛厂,此时羊毛平衡了。然后用羊毛厂空出的地皮扩建10家啤酒厂,此时啤酒多了,体系矛盾点转移到了啤酒和兽皮上。之后在诺夫哥罗德拆除10家啤酒厂并扩建10家兽皮厂,此时所有商品都平衡了,我们达到了最初的目的,只是中间利用了啤酒作为中间调控商品。
      P3的城市物产设计是很有弹性的,只要我们耐心寻找几乎总能找到解决任何产业结构调整的“拆建”策略,只不过这样做很伤脑筋,很浪费游戏时间,需要等待工人的缓慢招募和体系的缓慢恢复。而拆建本身需要耗费建材,对于砖厂已经大量拆除的末期而言,建材会越来越宝贵。
     上述这些缺点使得“拆建”调整法成为万能法,但却只能是备用方法,我们只有在万不得已的时候才使用它。我们真正应该使用的是开工率调整法。
     上面已经提到,末期的贸易体系变化是内需增大+商品消费比例富人化(奢侈品比例增高)。为了适应上述变化,我们调整生产比例的时候主要是上调而不是下调。这就要求我们在进入末期产业调整前,对地皮已经用尽的商品产业都留有一定的开工率上调空间,即不饱和开工。这样在进入末期调整之后,我们才有施展的空间。
      因此,在饱和建筑期临近结束的时候,我们要可以打造这样一个不饱和开工的贸易体系,目的就是应对那最后一两年的“内需爆发”。由于这个贸易体系的要求就是可调节性强,所以我把它取名为“弹性产业结构”。
      如何打造一个弹性产业结构?没有具体的标准,只要适合自己的末期调整策略就可以了,换句话说,只要能够预测未来将要发展的动向并把它考虑在自己的产业结构布局里就可以了,说着简单,做起来则非常困难,弹性产业结构设计要求极高的长远意识和全局意识,新人第一次面临这个难题的时候无论怎么看教程都无法做到“及格”,多磨练是唯一的提高方法。具体的设计细节因人而异,因贸易形势而异,但总体遵循的设计原则是一样的,这里先介绍一下这些总体原则,在下一节讲解末期产业结构调整的时候我会拿出一个具体的例子来展示。

设计原则一:三因素原则。所谓三因素即:现有人口,现有供给状态,和末期人口预测。
      假设在人口50万的时候,啤酒产地斯德丁和格丹斯克已经封城并饱和开工,两个城市的稻谷产量都略高于冬季本城啤酒厂原材料和市民需求的总和。此时稻谷基地格罗宁根也已经封城并饱和开工。这个时候体系的稻谷和啤酒是刚好够用的。那么在未来的规划里,我们要如何设计稻谷和啤酒的弹性产业结构?我们依据的首要因素就是人口的缺口,假设我们建设的是2×2托拉斯,最终人口将在80-85万左右,而此时的50万人口和最终的85万人口比,在富人比例上要低于最终状态,因此此时供给50万人的商品量到末期就不够50万人消费了,这里就按照45万来估算。而末期人口保守点按照90万来估算,那么我们的稻谷和啤酒的缺口就估计得差不多了,结果是:产量还需要翻一番!!!。这样计算之后,我们需要在其他城市插入大量的小麦场(新城和东北兽皮生产城市),并且大胆地开辟并建满第三啤酒+稻谷基地汉堡,同时在不来梅和诺夫哥罗德补充适量啤酒厂。在兴建上述基地的过程中,稻谷和啤酒可能会出现严重积压,或者是必须调低生产百分比来避免积压,但我们不必担心,因为我们看得更远,知道这些闲置的生产力最终是会派上用场的!!
      可以看出,上述估计的原则就是依据现有人口(50万)、现有供给状态(供需刚好平衡)
和末期人口预测(90万)三方面因素来估算剩余的产业缺口。这个是弹性产业结构设计的基础原则。

设计原则二:保护穷人
      在依据 原则一 来设计产业结构的时候,我们的计算只是估算,既然是估算就不能做到完全准确,总会有误差,如果我们估算得太保守,则最终会有一些开工率到最后都用不了;相反,如果我们估算得太激进,则最终会面临饱和开工还供不上消费的尴尬局面。既然这种情况是不可避免的,那么我们就要尽可能让这些误差不致于影响到体系的稳定。体系稳定的基石是穷人,因此我们要保护穷人。方法是在估算的时候,对穷人二宝和三大原材料(木材、盐和麻)的估算要格外保守,对于八种穷人关注商品的估算要适当保守,对穷人六草商品的估算要激进一些。这样在末期出现估算误差的时候,缺的总是穷人不在意的商品,这样体系是稳定的,我们可以慢慢地靠“拆建”来追求最后的那一点点完美而无需担心体系的“健康”问题

设计原则三:渔场敞开造
      两种类型的渔场都不占城市地皮,在建材城开始拆除砖厂前应该多造些渔场,对渔场的数量估计可以非常保守,反正误差也就是浪费一些砖头和一笔我们都感觉不出来的地税而已,而换来的是永远都不用担心的鱼和鲸油供给,何乐而不为呢??在我建议的价格体系下,捕鲸型渔场造满可以维持100-110万人口的汉撒消费,不搞土建足够用了。如果搞土建需要对富人进行住房限制才能做到鲸油够用。

设计原则四:缓冲库存
      进入末期调整前,所有商品的母港库存尽量大一些,这样在复杂的末期变化里,我们才能争取到尽可能多的时间来弥补任何可能出现的失误。对于商品的库存量的分配原则也是保护穷人,我习惯是稻谷10万,啤酒30万,麻5万,木材5万,盐20万。八种穷人关注商品以箱为单位的1-3万,以桶为单位的3-10万。穷人六草没要求,有的时候还会出现暂时的短缺现象。。。


设计原则五:钱??不重要!!!
      这个在上面几条原则里已经体现出来了,因为上面几条原则很多都是很浪费钱的,大量的仓库积压,大量的未开工工厂,这些都是对金钱的浪费,然而这种浪费是值得的,我们因此获得了更大的贸易结构调整空间。金钱在P值瓶颈期过后就再也不要列入玩家考虑的范围之内,它从那个时候起就只是一个符号了,这点要切记!!很多玩家还在斤斤计较各种运营成本,这么做在早期没错,那个时期所有贸易高手都是“葛朗台”,但后期这么做就是无知了,此时真正的贸易高手是挥金如土的!

      以上五个原则就是末期弹性产业结构设计的依据,有点抽象,下一小节会拿出一个具体的例子和示范存档来加以说明。

[ 本帖最后由 terry_OKKQ 于 2009-6-27 00:32 编辑 ]
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发表于 2009-6-27 21:39:23 |只看该作者
真是太强了,从04年开始玩过P3,玩到15年1亿现金后就退出没玩过了,没想到真有人总结出那么全面的汇总,哈哈.不知道游戏开发公司的人员看到此文会如何感想!

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发表于 2009-6-27 22:02:31 |只看该作者
值的一提是我和楼主的游戏思路有点不同,楼主是大一统的托拉斯,把所有电脑竞争者作为对手加以全部消灭,我个人游戏时比较倾向与共同繁荣,把竞争对手作为有效助力,我一般把各大城市里的人口提高和,把基础的粮食,BEER,MEET,FISH等穷人基础设施外包,就是拍卖给电脑对手,然后再把多余的船只也拍卖出去,自己只垄断,WINE ,铁,兽皮 最有价值的三样出品,利润也不错,同时也不用担心大罢工和城市满意度,电脑的物流能力比我要好的多!

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发表于 2009-6-28 07:24:50 |只看该作者
电脑的生产和物流都不如玩家自己稳定啊,这也是我比较倾向军事独霸的原因。
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发表于 2009-6-28 09:24:29 |只看该作者
是的,在冬天的时候,物质是会短缺,我一般是母港在平常存下三四个月的量,到冬天就发出去

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发表于 2009-6-29 00:22:45 |只看该作者
没想到真有人总结出那么全面的汇总

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发表于 2009-6-29 00:37:14 |只看该作者
还没看完,不过觉得很强大的说~~~~~~~~

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发表于 2009-7-30 10:22:35 |只看该作者
很强大 由p2開始玩到現在都是在玩到數億時不玩的orz

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发表于 2009-7-30 10:29:15 |只看该作者
很强的帖子,致敬楼主~~

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发表于 2009-7-30 11:40:24 |只看该作者
厉害。。。全部贴下来回家好好研究。一定要好好研究!!!

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发表于 2009-7-30 13:47:46 |只看该作者
牛人,整篇文章看得我叹为观止。还能说些什么呢,想当初自己玩P3只是冲着海战和贸易玩的,结果摸不清思路,只能在海上瞎玩不会发展生产,玩了段时间就放弃了,没想到今天还能让LZ整出这么多门道来,

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发表于 2009-12-31 14:23:46 |只看该作者
这个真是好东西 万分感谢楼主 顶了

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发表于 2011-4-27 23:26:19 |只看该作者
跟着T大的文章从贴吧过来的~

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发表于 2011-8-6 12:06:05 |只看该作者
hao贴
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