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楼主: lilizhou
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[公告] 【每周话题第42期】信长13你最希望添加的新特色  关闭 [复制链接]

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发表于 2009-5-12 19:42:43 |只看该作者
个人意见,希望增加的新(有的也旧)特点:
1加城!至少要达到苍天录的水平,要不一国一城也太革新了……提早了很多年哦
2延长时间。最好能体现战国全貌,从应仁之乱开始最好
3历史性要加强,包括部队减员,火枪数量减少,历史事件增加等,前面同志们已经发挥了很多了
4武将和家族性。加人吧,虽然是许多杂鱼,且是要能体现出当时强烈的家族意识,比如姻亲,继承权,联姻,事件发生时的共同响应(比如关原毛利两川初期均属西军与真田分裂以保存家名等等),细化一下性格与一门态度(毛利三本矢自然忠诚,那……最上义光竟会效忠义守,难以理解……)
5,最简单的要求,如果做不到……那就用苍天的内政加天创的战斗,ok,也很完美!

ps:真是的,早知道就去找台电脑……手机打字害人不浅

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发表于 2009-5-12 19:48:47 |只看该作者
更真实合理的体现出战国的政治局势和人物处境,把那种强大势力与弱小势力间的合作与威胁,小家名面对大家名的那种依附与伺机为本家争取利益等等方面做出来,另外加强内政和军备方面的可玩性,不要把重心完全放在战争和战斗上

不过看上去KOEI不太会往这条路上发展了
以天下大势和整体战略为主导的信长作品,做的越好玩、游戏性越强,离真实的战国就越远

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发表于 2009-5-12 19:52:21 |只看该作者
补充补充,6:外交!外交!要体会出昌幸的墙头草的无奈(大势力的威压,小势力的反复),外交欺诈,随意背盟(但要注意程度)
7,忍者流言,暗杀,爆破回归
8,上级下无法查看部下忠诚,能力,无法看敌人实力,全部通过 名声 属性看……没有可以新增嘛…呵呵

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发表于 2009-5-12 19:53:20 |只看该作者
补充补充,6:外交!外交!要体会出昌幸的墙头草的无奈(大势力的威压,小势力的反复),外交欺诈,随意背盟(但要注意程度)
7,忍者流言,暗杀,爆破回归
8,上级下无法查看部下忠诚,能力,无法看敌人实力,只能通过 名声 属性粗略判断……没有可以新增嘛…呵呵

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发表于 2009-5-12 19:58:23 |只看该作者
哎呀,怎么二连了……等我电脑弄好了一定处理……呵呵

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发表于 2009-5-12 20:10:22 |只看该作者
1.新特色的定義?
希望游戏性和自由度更高更好一点.
2.人物数量
希望多一点(废话)
3.每一代的新特色與後一代的內容的關係;
比较喜欢苍天和天创
4.新特色的好與壞及其判斷?
我是随大流的^^^^^^
5.其他..
希望信長13的消息不是假的

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游侠光荣游戏工作组【评测】

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发表于 2009-5-12 20:20:51 |只看该作者
加个团子大家族吧.......

13的话 有太多太多的期待了 但是。。先等他来了在说吧

[ 本帖最后由 6330054 于 2009-5-12 20:21 编辑 ]
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给我个时间 钱是你的了 hd塞尔达

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发表于 2009-5-12 21:13:38 |只看该作者
可以的话还想把革新里只是摆设作用的名胜起到实质作用!
Alex

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发表于 2009-5-12 21:24:14 |只看该作者
都不是。即使这些全加上,也可能会失望吧。列的都是小细节。
我也只玩过 十一和十二,但是觉得这两代的最主要的不同点就是系统咯。 所以期望 有一个新的系统,那样才爽,这么多年了,在原有基础上修补,不怎么好吧。

即使看星际争霸 2 和1, 模式还相似,貌似兵种变化而已,但是战术性都变了不少。就如魔兽系列中英雄的加入,那可是质的变化呀。

众口难调撒。O(∩_∩)O哈哈~

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发表于 2009-5-12 22:31:29 |只看该作者
每个城的钱 粮分开
打架的时候部队的人数降下来  这样能让更多的人一起打
海战也要加强 或者是海战的科技
个人比较喜欢311的钱粮分开 运输钱粮 武器装备的模式
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发表于 2009-5-13 08:56:24 |只看该作者
1.新特色的定義?
答:不同于以往的新系统或者在原有系统上的改良。

2.發揮想像,構思信13的新特色;(可参考投票内容)
答:这个很多。我一直认为天创的砸町抢钱粮挺好的,再加上12的名声系统就更好了。还有可以考虑同时使用12的行军和野战加上11的攻城。11的攻城真的做得很不错啊。当然,作为战略游戏,加入战场迷雾是必要的,派出忍者可以暂时消除迷雾。还有如可以花钱买名声等。加入单挑也不错的。也可以考虑加入三国系列的论战。还有攻打港口时来个“诺曼底登陆”也很好啊。

3.每一代的新特色與後一代的內容的關係;
答:汗,只玩过11和12啊。。。

4.新特色的好與壞及其判斷?
答:每人不同啊。我曾经因为12改了11的攻城和抢钱系统而很是郁闷,不过很快就习惯了。

5.其他...
答:多加点剧情和意外事件。
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发表于 2009-5-13 11:54:02 |只看该作者
1.新特色的定義?
我觉得现在说定义有点困难,在我眼里特色是人对游戏的反馈,是说到某一代信长时,在人心里出现的概括的简练的映像

2.發揮想像,構思信13的新特色;
内政方面:应该强调某一地区的地区特色,而不是大名特色;对于某些建筑取一定门槛(政治到达xx可建造);兵器制造分等级,我就不相信出羽的马和九州的马一模一样的,同理其他兵器亦是如此;设计玩家可参与的天守制造及规划;增加商业的复杂性,如某些物资的缺乏会引起混乱。
军事方面:行军路线的多样性,某些山是可能穿越的,只是要花点时间;双盲系统,即我不知道电脑在干嘛,电脑也不知道我在干嘛,如此侦查工作变的尤为重要(其实是增加真实性。。);小战场的话,半即时我很满意,增加天气种类,增加战场横纵面,应该把周围的城一起包括进去,战争本来就应该是一个整体。
外交方面:电脑AI里,弱势力的外交应该更勤奋点。。哪有自己弱小还要我去登门拜访送人质。。不和谐。。
剧情方面:增加数量。。
人物方面:不支持太过分的养成。。技能的升级,特殊技能的获得,并设定条件。

3.每一代的新特色與後一代的內容的關係;
答:总结+承前启后。

4.新特色的好與壞及其判斷?
答:你是说那个那个传说中13将发行时一并出来的计划表?我觉得光荣的创意不会就这么点点。。。

5.其他...
答:大爷~~~您表跳~~~跳~~~跳~~~票呀。。。

6.另外...
答:光荣!!!!我的TK6呢!!!!!。
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发表于 2009-5-13 14:51:44 |只看该作者
1.新特色的定义
      新的元素,老元素相结合,规则的细化和改进,场景和美工。
2.发挥想象,构思信长13的新特色
      a.剧本数和城池数量希望增多。在城池方面希望能把那几座名城特色凸显出来,分城的建设更自由些。
      b.消减作战士兵数量,或者说减少城池屯兵的数量和减少武将带兵数量,日本战国几十万的兵马对A太夸张了些。另外把产粮数和士兵数关联起来,把每个城池的收获分开,就是多少石高养多少兵,武将领兵数量可以按照革新除以10来算,把职业的武士和农兵分开,加入兵种级别系统,比如一场战争打完后活下来的士兵比新招募的士兵要强,百战精兵比老兵要强(小兵也是人啊~更加贴近现实点),再把士兵的级别个武将的兵科等级挂钩(例如足轻A级的武将最终能通过战斗把手下的士兵升到精兵,而足轻B的只能升到老兵)以此体现名将的价值。
      c.武将的属性平衡,不要出现革新里武力那样摆看的属性,对于战斗没什么影响。设想统帅影响士兵等级的提升速度、战技的施放快慢、士气的稳定,武力影响士兵的攻防力、战技的攻击力、战技的暴击率,计略影响效果类特技的强度和成功率,对计略的防御率,对外的攻略(如策反),政治影响对内的攻略(如建设、或者陷害同僚、下克上之类)
      d.专属武将特技,不多说了,如311一样。也可考虑专属武将隐藏效果。
      e.武将的养成,这方面要加强的话,可玩性能增加不少。
      f.威望系战技,这是我的YY,可以增加个威望系统,通过记录武将的战役胜利次数来累计威望,随着威望的增长,大喝(幻想激战中某剑豪杀得兴起,冲阵到敌将面前一声大喝--‘此处眼部特写’,其威势吓得敌将混乱--‘敌将:真如恶鬼一般’)、伪报(某智将对行军中的敌部队施放伪报--‘此处插入传令兵画面’,敌将动摇--‘效果减慢行军速度或返程’)、鼓舞(某百胜将军陷入重围士气低落,使用鼓舞--‘此处插入士兵画面:有XX大人在,我们一定能反败为胜’)之类的技能才有效果和效果增大。
      g.结局多样化,希望能够玩君主以外的武将,城主、谋士、战将之类的结局。众口难调,这个也不强求了。
3.每一代的新特色与后一代内容的关系
      每一代都有创新有淘汰,推陈出新大概能概括吧。
4.新特色的好与坏及其判断
      是驴子是马,要拿出来遛遛
5.其他
      一骑讨是三国的特色,不强求,信长应该开发忍者的特色啊(暗杀、情报之类)

[ 本帖最后由 wuzikuxi 于 2009-5-13 14:56 编辑 ]
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发表于 2009-5-13 17:59:33 |只看该作者
1.新特色的定義?
当然是历代信长里没有的系统了。能够让玩家感到耳目一新和进步。

2.發揮想像,構思信13的新特色;(可参考投票内容)
1.希望新作能够增强AI的智商,革新里的AI实在笨死了。
2.希望无耻流不会在新作出现。前作的无耻流众所周知,是极度破坏游戏平衡性的。例如1兵骚扰,引兵,无限停战等..
3.加强攻城难度,革新里攻城太容易了,尤其是围城,混乱后一遍怒骂,不用10秒城就下了,希望改进攻城OR打仗系统。
4.增加阴影系统,游戏一开始就知道全国势力情报及内容,个人认为不太合理。有了阴影系统,玩家无法了解敌方势力的详细情报,那么玩家在进攻的时候就要更加谨慎,不会贸然进攻。此外,可以增加一个“打探”系统和增加忍者,卧底等兵种,让游戏增加可玩性,增加了难度,也可以让游戏更加平衡,因为现在速攻流实在变态,有些2,3年就统一全国了,完全不符合史实。
5.大幅度增加历史事件,最好每家也有特别的历史发生,让玩家可以透过游戏,从而认识日本战国时期的历史。例如,70剧本信长消灭了浅井后,浅井自杀而不被织田录用。信长死后,秀吉打败柴田,柴田也自杀等等的事件,希望可以从新作体现得到。
6.增加更加CG和视频系统,革新里的CG实在太少了,只有几个剧本拥有特别的CG和剧情,希望新作能够大大改善这点,也希望视频系统在游戏中体现得到,最好就像无双那样边打,边有视频看,游戏玩起来会比较爽,让玩家更加投入和享受游戏。
7.增加天皇势力,使玩家体现日本天皇的权力,威望等,对日本人的信仰更加了解。游戏玩累了也可以做天皇观察AI,以及可以在第2人物中培养AI势力和介入各国纠纷等等,使玩家可以从另一个角度体现游戏。

8.增加游戏耐玩性,例如增加劇本,城池,人物數量等。丰富游戏。另外可以考虑增加一些信长传,武田传等等剧本吧。
9.希望画面能够进一步提高,也希望增加天气系统。
10.也是我最希望在新作能够体现到的一点,就是联机系统。联机系统使玩家可以透过游戏,互相对决,互相合作等,让游戏魅力,吸引性大大提高,也可以让信长区出现一批王者和高手等。(不过这点也是最不可能的一点吧。)

3.每一代的新特色與後一代的內容的關係
只玩过革新,不太清楚。不过希望能把前几代的作品的系统和特色集结于一身吧,一方面能够使信长历代的老玩家回顾一下已往的特色,另一方面能够使没玩过10.11代等等的玩家能够品尝前作。不过前提是要改善前代的模式,不然会使历代信长迷感到没有新意。

4.新特色的好與壞及其判斷?
有特色当然是好了,倘若新作没有新特色,那不就跟12的系统一样嘛?相信能让很多信长迷失望吧。新作有特色,先不论这特色的好与坏。只要有新特色就能让玩家感到创新,让玩家了解到KOEI没有放弃信长这系列的作品,没有草草了事地创作13了。如果新特色有不足和失败之处,也能就更新补丁,加强版等方法改进,满足广大信长迷的心意。总之,新作有新的特色绝对是一件好事,没有新特色那还叫信13嘛?直接叫信12-超级威力加强版好了。 -.-!

5.其他...
听说新作的主题是“道”?期待信13能够把战国时期的“道”加到游戏中,例如大名的“道”能够影响各势力的外交,名声,举用,忠诚,结盟,劝降,要求,协定地方势力如忍者等等。简单来说,就是人品吧!另外,战国时期大名都很注重茶器的吧?而信12里好象无法体现得到,希望信13能够透过道增加茶器的用途。
最后,希望新作早日出现,不要令大家失望哦!
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发表于 2009-5-13 21:57:35 |只看该作者
结婚离婚多妻系统!
生子系统!
子女育成系统!

人物特性,例:计谋范围+ 战法奥义 开门 交涉 亲蛮等
城池155左右!
地图加大!

人造人(架空)制造为野望问答,根据回答对错多少给与能力加成!

物价建筑更切合当时情况,别动不动1级家宝就20000 2级18000,铁炮量产!

OMAKE内容多点,增加1周目,2周目等,人物有专属事件,完成后新游戏时有能力提升!
人物育成别弄能力日,按工作量来,废柴一样能培养成人才!

天气效果加强,大雪时能冻死人,台风时军队也受影响,地震时(日本多震,但却没有一次野望出现地震)地形变动!
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所有言论均属个人意见,无抄袭,无串通。
如有雷同,请拨电话:13333333333
想一块去了,喝酒,吃肉,英雄惜英雄,相间恨晚!

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发表于 2009-5-14 03:51:54 |只看该作者
希望有更多点比较人性化的操作。
比如,三国11 pkme 修改器里的多人搜索功能。 无论san11还是信长, 打战的时候选武将都要重新选,特别麻烦,有时候派出多个部队,分配武将就分的眼花了,自动配置电脑也惨不忍睹了。
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发表于 2009-5-14 10:49:46 |只看该作者
希望加强海战和史实剧情,12的海战比较鸡劝,空有大片海域但海战的可能却很小,这对于海战特长的大名来说不太公平。剧情方面也要多增加一些,不过最好触发的条件简单一些,别太苛刻了~~
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发表于 2009-5-14 13:17:56 |只看该作者
一.新特色的定義?
不同于革新的,但是可以吸取以前历代作品的优点

二.發揮想像,構思信13的新特色;(可参考投票内容)
1.类似于天翔记的教育系统,可以自由培养武将,当然每个月也应该设定将领能力按比例自动增长,直至达到能力上限
2.类似于苍天录中的城主扮演模式,相当优秀的系统,下克上的外交策略。3.增加多个剧本
4.增加类似苍天录中的三味模式,可以有多种不同挑战,同时提供历史武将,家宝,甚至隐藏剧本的奖励。
5.天创中的城市建设系统,可以简化一些,不过看着自己的小城一点点变大还是很有成就感的
6.战争模式的创新,无论是战棋模式还是即时战斗或者半即时战斗,都应该体现出攻城战和野战的区别,并且加强野战的特色,因为玩了很多作的信长,总是在不断的攻城战中度过的,希望能玩到更加出色的野战。
7.忍者系统。忍者的培养,发掘,或者是到忍者里租借,都是可行的模式。
8.地方势力扮演。希望能够扮演地方势力,如国人众,商人众,海军众等,同样可以在战国的舞台上创出自己的一番天地。
9.城池特色及地形效果。名城应当更多的体现出名城的不同,不同的地形也应该体现在野战或者攻城战中间去
10.类似三国9的士兵提拔系统,配合之前说的教育系统,可以有效的弥补后期武将不足的情况。
11.大名家政特性。比如君主赐字,比如养子,比如人质外交等等。
12.幕府以及天皇系统。这两个势力不应当仅仅作为外交中的一个选项,作用应该体现的更加明显一些。让玩家势力多一些敬畏之心。
13.还有很多可以提高的部分,如画面,音乐,系统的便捷性等,就不一一列举了


三.每一代的新特色與後一代的內容的關係;
往往每一作的特色都无法很好的延续到后作中去,希望本次的13能够融合以前的优秀特性,成为可玩性最高的一作

四.新特色的好與壞及其判斷?
关键还是在于可玩性,如果为了新增特性而忽略可玩性的话是很失败的。比如我认为将星录为了开发大地图建设和战斗的模式,就牺牲了很多可玩性,完全不如天翔记。

五.其他...
希望13早日问世,13PK也早日问世@@
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发表于 2009-5-14 14:40:22 |只看该作者
1.新特色的定義?

就是增加12代没有的内容,或对原有的一些内容进行改进,形成新一代作品的特色。

2.發揮想像,構思信13的新特色;(可参考投票内容)

A、希望能加入角色扮演的成分,玩家不仅能扮演大名,也能扮演军团长、城主或普通武将等。人物可以自由到地图上各处进行游历,发生各种事件或剧情。

B、人物的各项能力(包括适性)允许在一定条件下有所增长,当然要有限制和限度。能力成长可通过人物的历练和特殊剧情达成,取消能力日这种纯运气成分的设定。

C、平时士兵在城池中也要消耗军粮,当然战时消耗量要大一些,是平时的2~4倍。这样可以避免过多地征兵,也比较符合现实情况。像现在的包围网,几千人的队伍还没摸到城池,就被城中10万驻军的铁炮或弓弩消灭了,兵力实在太多。

D、希望有内政建设的单独界面,不必在大地图中以实物显示出来。现在这些内政设施摆出来,很容易被误伤和毁损。真正要摆出来的只是橹、铁炮橹等军事性建筑,不过这种设施在位置和数量上要有所限制。内政建设单独界面化,适于有效、合理安排武将搞建设,并可适时进行更换和调度,这样可以避免在战斗状态下顾此失彼,并提高战斗的快感和流畅度。

E、消弱晕眩、伪报等计略的效果,强化物理攻击的作用。比如,现实战斗中,即使兵败如山倒,败方的士兵突围或逃亡时也是有战斗和抵抗能力的,逼急了甚至会拼命,正所谓穷寇莫追。哪有像晕眩那样只挨打不还手、还什么也干不了的?

F、增强委任的功能,细化委任项目。比如征兵,可指定某武将在某城不间断地征兵,前提是征兵后城池的民忠要保持在70以上等;又比如特产品交易,可指定专人按特定要求进行,避免人手的重复劳动。

3.每一代的新特色與後一代的內容的關係;

特色是每一代都需要有的,否则就不成其为某一代了。至于成功与否、评价如何,那是见仁见智的事。一代的特色可作为后一代内容的尝试性探索或铺路石;也可以作为对前代的总结和升华,并成为永恒的经典和回忆。

4.新特色的好與壞及其判斷?

新特色必须要有,好坏另当别论。没有新特色,就没有新的活力和生命,事物也就失去了继续发展的意义。在挫折中成长,不要回避,也不能回避。

5.其他...

希望新一代的作品能推出更多出人意表的创新特色,让人眼前一亮。
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他强任他强,清风拂山岗。她横由她横,明月照大江。
己所不欲,勿施于人。海纳百川,有容乃大。知错能改,善莫大焉。

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发表于 2009-5-14 17:25:45 |只看该作者
垃圾怎么了,我就喜欢垃圾。前几代人物太少了,害我都要自己加。。。。
还有天创、革新以来名将以外的人物头像太难看了,希望有所改进。

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