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楼主: lilizhou
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[公告] 【每周话题第42期】信长13你最希望添加的新特色  关闭 [复制链接]

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发表于 2009-5-11 21:12:05 |只看该作者
clannad做为开端的春季篇(我说春夏秋冬的顺序,并不是游戏发行顺序)是四季篇里面最不催泪的了,夏季篇air最催泪,秋季篇one其次,冬季篇kanon一般般也没什么感觉

==========

先评点再支持活动....再扔个大前提......

koei的传统是每一代都有创新,但是每一代都把上一代的优点扔掉....所以建议大家不要照着革新的思路延展下去了....

不过现在还能算是koei么....其实都差不多,都是那帮人,换个代号而已

[ 本帖最后由 youkingart 于 2009-5-12 00:09 编辑 ]
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发表于 2009-5-11 21:37:34 |只看该作者
晕菜。。。。。来晚了。。。。
选全部。。。。
浣溪沙-悼绛珠               
焚书断帛名心志,
潇湘往事谁人知?
剃度已近断魂时!
绛珠已随清烟逝,
人间谁读葬花词?
花锄犹记当年事!

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散位 武士

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发表于 2009-5-11 21:40:20 |只看该作者
我选了海战,因为海战的特色信长系列还没有太展示出来
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努力向前冲!~

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☆愿化双星永相依☆
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前驅司馬
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发表于 2009-5-11 21:41:26 |只看该作者
1.新特色的定義?
就是新要素

2.發揮想像,構思信13的新特色;(可参考投票内容)
其实我对311的特技设计比较感兴趣,前几代一直都有的,12没有沿革下来很可惜,但希望不要像311那样一个人只能有一个特技

3.每一代的新特色與後一代的內容的關係;
有没有后一代都是一个未知数呢~

4.新特色的好與壞及其判斷?
一切等13出来了玩过了才能评价
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lilizhou + 5 + 2 感謝為話題活動做出的貢獻

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发表于 2009-5-11 21:47:32 |只看该作者
我希望有专业点的语音,全程语音就不太可能,但牛人要有自己的语音。还有加强外交,邀请盟友出战什么的,姊川合战,长筱合战之类的,而不是革新那样虚晃一枪就走了。最后征兵系统要更切合实际,能征多少兵应该取决于城的大小、人口,像革新那样太疯狂了。
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内管领 正四位上 參議

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发表于 2009-5-11 22:03:59 |只看该作者
1.新特色的定義?
新特色其实有两种模式:一种是完全的创新;另一种是结合。个人认为,信长13比较现实一点的新特色,只要将“天下创世”中的建设模式与“革新”中的大地图、建设、科技,二者结合在一起,就是非常棒的了。


2.發揮想像,構思信13的新特色;(可参考投票内容)
地图模式城地图——天创模式的拓展和完善,更多建设的细节,更加壮观的本城和天守阁。
     大地图——采用革新的大地图模式,展现3D的地理特征,本城则是将城地图的缩微版。
建设方面:有天创中的城池建设模式,但在细节方面更加完善。城下町的建设有更多的细节展现,天守阁的式样更多。
内政方面:保留并发展革新中的科技体系,将内政和军事方面的科技体系可以做得更加复杂,内政方面可以有更多的科技。
人事方面:支城和谱代体系应该保留,支城建设可以从一块“白地”开始建设,更有趣(本城是已经初步建好的城)。
武将体系新系统——增加大名后宫系统后代养成系统,另外玩家也可以扮演国主或城主,再次引入下克上模式
     武将特技——将内政、外交、军事、个人战特技分组,增加个人战特技,引入剑道模式特技养成模式
     武将成长——武将个人的成长,可以有更丰富的内容,包括3511中的头像变化。
忍者体系:个人认为信长10中的忍者体系是很不错的,希望也能重新引入。
军事方面野战——在大地图中进行,可以充分体现军事上的战略性。
     海战——在大地图中进行,这个没什么好说的,只要战船的式样和种类多一些就行了。
     攻城战——在城地图中进行,感觉天创中的攻城战比革新要好得多。
     个人战——剑道模式和忍者模式中都可以启动,剑道对决从来没在信长中试过,很想试试。
兵种体系:这个变化不大,将信长系列中出现过的所有兵种都考虑进来就行了。
外交方面诸势力应该保留,增加外交层面的难度,其他没什么好说的。
事件方面:加大历史事件的量,虚拟事件可适当增加,最好有个开关,史实模式下不要搞得像天创那样虚拟化泛滥。
剧本方面:前期和中后期的剧本,应该都大大的丰富一下,把战国史的阶段划分得更多一些。
其他方面:将革新与天创中其他前面没提到的,结合进来就好。


3.每一代的新特色與後一代的內容的關係;
关系一:继承——将前一代或前几代中好的东西继承下来。
关系二:结合——将前几代中分别出现的东西结合在新一代中。
关系三:创新——将前一代或前几代中某些东西进行全新的变化和发展。


4.新特色的好與壞及其判斷?
判断标准一:可玩性——好不好玩,永远是第一位的。
判断标准二:耐玩性——是不是耐玩,这是第二位的。
判断标准三:难易度——太简单的东西,永远是短命的。
判断标准四:华丽度——华丽,更华丽,永远是游戏的王道。


5.其他...
最最关键,还是要将13早点推出来,否则,说再多也是白瞎,玩家等13已经等得已经太久太久了。

[ 本帖最后由 veryzhh 于 2009-5-11 22:07 编辑 ]
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发表于 2009-5-11 22:13:43 |只看该作者
关于战术场面,我还是喜欢切换战术地图,不喜欢革新那样一大堆技术来决定……不知道有没人玩过《战国梦幻》,说实在的我玩这个的热情比历代信长都高,尤其里面的战术、封城和带兵的限制等设定,真是我心目中最接近真实的设定

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发表于 2009-5-11 22:15:03 |只看该作者
1.新特色的定義?
不但是信野系列中没有的内容,也可以参考以前有过但后来取消了的内容
2.發揮想像,構思信13的新特色;(可参考投票内容)
地图比例尺缩小,更有现场感
增加武将特技,并添加武将特技习得方法,即一般武将经过复杂的修习过程也可习得特技。
3.每一代的新特色與後一代的內容的關係
继续补充发展
4.新特色的好與壞及其判斷?
最主要的是符合玩家的胃口……
5.其他...
不要跳票吧~~~
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lilizhou + 6 抱歉

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发表于 2009-5-11 23:18:40 |只看该作者
投了前后期剧本、加强海战以及剧情,海战方面一直很弱啊,用到的也少...是最希望加强的.
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发表于 2009-5-12 02:40:38 |只看该作者
我只要求一点 加强委任内政系统
别一搞委任就1城3人 其他人都在前面的城市去打麻将凑热闹去了
委任军团的建设实在憋屈
每次玩都是 打一个城市发展一个城市 然后再委任
打着打着 还没统一一半就觉得无聊透顶 完全没兴趣打了
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发表于 2009-5-12 08:58:35 |只看该作者
估计太多了, KOEI也没本事搞,AI能加强一些就行了,摆脱程序员大哥们,自己玩一玩,不自己玩的方法,设计给电脑,提高AI,比如革新大炮铁跑橹大炮轰之,用用焦土战略,还有围城的处理,等等,多加几个CASE,if死不了人的!!!! [汗水]
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发表于 2009-5-12 10:56:21 |只看该作者
剧情~!!剧情啊~!!!剧情是王道....汗... 谁让太阁6不出的呢...
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发表于 2009-5-12 11:23:19 |只看该作者
个人特性,像三11那样,让所有武将都有自己的舞台
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发表于 2009-5-12 13:31:10 |只看该作者
我始终觉得,战争迷雾系统是很重要的,另外,其他大名势力的情报应该是无法直接获知的,比如城内的武将,城市的收获,出阵的武将,携带的战法,必须通过强有力的侦查和斥候才能获得,否则总是知己知彼,自然就百战不殆了
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今夜故都月,照我在异乡。去年共赏月,此事最相思。念君此日去,惆怅远别情。琵琶青山意,珍藏我心中。月影似有意,听我游子吟。彻夜倾肺腑,伊人永志之。

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发表于 2009-5-12 13:53:40 |只看该作者
单挑啊!!!!!期待信玄和jj单挑,几个剑圣群战或许更好,呵呵
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发表于 2009-5-12 14:32:09 |只看该作者
1.新特色的定義?
我认为13拖这么长时间一定要在整个系统上有个颠覆性的创新,才对得起它的研发时间。不能再局限于目前的slg古老传统的系统了。光荣游戏的固定模式应该彻底推倒重来。真实还原古代战争,体现战争的各个方面,同时游戏过程应该主要是让玩家体验在不同阶段(小豪族——》天下人)所要考量的战略战术。
简单具体的说就是全新的游戏体验全新的游戏模拟环境。
2.發揮想像,構思信13的新特色;(可参考投票内容)
首先是在兵種 上,兵种还是和科技挂钩,但是科技不能一研究就全国都装备上了,得象p社里的ck一样,要慢慢传播,并不是每个省的兵都能一下全换成新科技的武器加成,当然相邻的同一领主的省份传播可以快点。还有就是兵源,我觉得兵还是慢慢回复比较好,当然也可以花大价钱马上征召。而每个省分的兵种构成应该和领主的国策及该省分的土地性质挂钩,譬如武田的国策是大众权益,那么领地的商业收入会增加,随即商人送钱事件几率增加,兵种构成偏向重步兵及火枪。如果换成是封建贵族权益。那么手下领主随即忠诚度,领主声望增加事件几率上升,兵种构成以贵族骑兵为主。如果换成重农主义,那么就在领内的土地收入上有加成,领地丰收概率上升,兵种构成以轻步兵为主。
人物數量  
人物数量一定要大。大到整个地图的领地都有领主。没领主就是君主直辖。直辖是有效率惩罚的。按照历史,日本当时是正宗的封建制度,直辖十分有限。应该规定每个人物的政治数值和直辖直接挂钩,譬如大于50的政治,可直辖3块省。80以上4块省。超过的话,就减效率。譬如石田三成的政治社顶为80点可直辖4个省。但是老大封了6个省,而且他还没封出去,那按每个省-10%的效率,他的每个直辖省的收入就减少20%。所以提倡尽量尊重历史,尽可能的不要直辖,只能封给家臣。当然我认为这也造成要大力增加虚拟姬和儿子的可能,让家族庞大,互相联姻,这样就不缺人了。
劇本數量  
剧本我认为倒关系不是很大。少点也无所谓。反正暗荣喜欢出资料片。慢慢出就是了。可以追加。
城池數量  
就是省份了。我觉得省份如果严格按照我上面提的搞法。省份是要增加很多的。得上千了。多点也好。 3d化頭像  我觉得也要搞的,头像一直是光荣的强项,这个实现的可能性很高了。個人特技方面。给个xx专家称号。譬如野战专家,野战+20%的效率。还可以加些城市巷战专家+10%的效率。等等。这个发挥起来很随意了。  人物屬性就常规的统帅,政治,魅力,智力,为了体现领主于家臣的不同,凡是有地的小领主还得有声望,宗教虔诚的数字,这个两个没上限呵呵,声望越高下克上获得支持越多,声望越高也可以提高向老大要土地的可能性,声望的增减主要靠科技研发,联姻,继承顺序,领地多少,战斗记录来动态增加减少。而虔诚的增减由所事件的选择及领内增叫的认可度来决定,而虔诚也影响着隐藏数值荣誉度,荣誉越高,封臣每月加的忠诚度越多,越低就会影响封臣每月的忠诚度增减。而封臣忠诚度每月的变化,主要由领主老大的声望,政治,继承顺序及荣誉度(荣誉度影响最大)来影响。而荣誉度主要受领主的对诸侯的宣战来增加,譬如武田向德川宣战,宣战-0。5荣誉度,出兵打胜了,占了人家的地,强迫占领并得到全日本诸侯认同并得到天皇及大将军承认武田成为骏河守,每和xx守的称号-1荣誉度。这样可以大大减慢吞并速度,因为一旦,土地得到膨胀,领土大了,荣誉度就会大减,而荣誉度大减也就意味着封臣每月的忠诚度会大减,造成大规模的叛变,那就变成打了也白打的结果,而增加荣誉度只能慢慢的靠随即事件和领主的虔诚来消除荣誉度的负面影响。当然侵占别人的称号所减少的荣誉也要看称号的大小,譬如骏河守-1荣誉度,宣称关东关领那就得-5点荣誉度,关东关领的称号管的地方大呀。呵呵。至于海战,我觉得不用可以加强。那时候海军战斗没有陆战激烈哈。反倒我希望能根据领主的称号,数值及国策科技等,大规模增加随即事件,以增强整个游戏过程的紧张刺激的程度。这样相当于加强了剧情了。毕竟全是历史剧情也没意思,都照办历史了,我们还玩个啥劲,本人玩这个就是要推翻历史,呵呵。
我觉得还有一点最好是增强地图的作用,战斗的话主要还是得靠补给,而道路科技及山地平原等地貌是决定补给效率的最重要因素,而一个省份的军队被包围,那就意味着这个省份军队的补给被切断,士气将按没小时的来减少,譬如1时减0.5,而被包围后,该部队的行军速度也-90%
,基本上是龟速,而被包围的军队如果还有战斗任务的话,将加速降士气,譬如1小时降3点,而如果被包围的军队遭到攻击并战败的话将在地图上彻底消失,变成溃兵,50%战死,20%的比例返回到领主领地,30%成为战胜方的人口。这个是包围,还有就是前面提到的补给效率,补给效率常规最高100%,除此外可以给部队输送攻势补给(攻势补给将一次性消耗掉大量粮食,消耗量为该部队在1个月内的粮食,同时部队断粮的话和包围惩罚一样。),一次时间为15天,增加补给效率40%。补给效率决定行军速度,部队攻击,及士气回复速度,行军过程中是要减士气的,一旦士气为0部队会强制原地休息慢慢等士气回复,而一旦部队在回复过程中遭遇攻击,并士气又被打成0,则自动撤退到本方领地,如无相邻,则和包围同,建制立即消失。同时部队兵员减少后,靠本领提供补给,补给速度也是根据补给效率来影响,补给效率基本构成、因素为,军队所在地区的地区基础化建设,道路科技及建设,当然带队将军是后勤专家也有10%的奖励,譬如大坂地区作战,基础化建设40%(最高40%),道路为高级20%(最高30%),平原地区30%(山地10%,丘林20%)也就是基本补给效率为90%,带队的是后勤大师+10%,那补给效率就是100%。那士气兵员回复都是按正常速度来算,譬如每小时回复总士气总兵员2%。同时部队行军速度也和补给效率挂钩,譬如步兵行军速度11,基础补给效率100%,那速度不变按原速,如果打了攻势补给,部队速度将是11+4.4=15.4直到攻势补给效果消失。
总上所述,我的想法是把战争的真实的一面全面体现出来,不要搞的和魔法展览似的,一个将军放个什么大招,敌人几万人全部死光光。

4.新特色的好與壞及其判斷?
估计光荣不会象我说的这么来。不过只要是新鲜的总是好的。总归是在进步嘛。只要13出来,只要有进步有创新。那就是好的。我个人认为还是有可能超越前作的。

5.其他...
没其他什么了。。安心等待就是老。。
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调民颂
千人冢,万人骨,轱辘转尽遗生梦;
盛唐衰,吐蕃兴,苍生穷尽周身苦;
恰转风亦万事空,恒罗斯陨灭东风;
常饮虏血干肠断,马踏西夷破阴山。
国恨
洛都泯灭殇国恨,
旗折剑残城垣横;
驿处络络劳民痛,
沉沙迷雾离乱腾。

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发表于 2009-5-12 16:40:55 |只看该作者
我希望加人物和城池数量

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发表于 2009-5-12 17:42:09 |只看该作者
万众瞩目 野望13.....这么说我想并不为过.......革新05年的旧物啊.......要是09年(最早?)能出现13的话  这也算是隔了4年....希望大家的等待是值得的...  (不过我现在越来越怕 暗荣越陷越深.....不过对待野望KOEI应该还是不敢大意的 这个毕竟是KOEI的几大招牌之一 没人敢这个上面偷工减料吧.....)  所以总的来说 应该还是可以放心大胆的对野望13抱有期待的(不要怕失望时摔得没有全尸.....)

定义么? 新鲜感吧  这个创新 其实还是很难的 新的玩法 改成RAC、FTG、FPS 难度都挺大 至少要现开发新的引擎(或是购买现成的)...这样的大动作KOEI肯定是不能搞.....  能做的大概就是缝缝补补而已......  不过如果缝补的好 效果也是很值得期待的(就像7将星陆和8烈风传  烈风传明显是7的升级版 但我就觉得这个级烈风传升的不错 ...制作得很用心 完全没有粗制滥造的感觉...很多7反映不好的地方 在8里都得到了解决 画面质量也有了进一步提高  所以8的新 完全不再局限于7代).....当然也也有像8、9  11、12这样两代完全是不同概念的革新.... 这样做当然效果也不错......新的游戏 新的概念 一切都是新的(虽然玩来玩去 还只有2种游戏模式而已.....大地图移动和概念地图移动两种.....)..... 话说 根据这个苗头和KOEI一贯的换代模式来看 新作品会主要延续12的风格可能性较大(....纯属个人观点 构不成任何参考).....有种不祥的预感啊........(会不会学习San系列 出一个类似San10的 结合版出来.......)

兵种.....       这个总感觉信长系列的兵种在8代左右已经算是完备了...开发新兵种 就容易脱离历史模拟游戏这个范围了..... 本来也不能让空降师出现在15??年....更不能让核导弹发射井出现在魔王家的后院里.......
人物数量....  这个倒是挺可能,毕竟每代的野望基本都会在人物数量和人物列传上下点功夫 ......这个算是小动作的说 可是也算是更新换代必要工作

剧本数量      这个东西KOEI一直在调整....话说历史是个连续不间断的过程  偏偏要找到一个点来切入之中 难度其实很大....切得不好 一个事件就被一分为二了.......

城池数量      这个要看13的游戏模式是什么样了....如果是天创那样 这个城池数量就没什么改的余地了.... 不过要是依旧使用大地图  那么我反倒是希望能恢复到8烈风传那样能够 随地建造小城.....这样城池数量完全由玩家掌握........这个想步步为营的 就多建城....想一城博天下的就把小城都烧止了.....完全让大家去调控....这样打法也会变多......

3D话头像     头像还是2D的吧 不过形象可以向3D靠拢.......

个人特技     这个还是有看头的  这个个人特技在San11里可以说还不错  被移植到野望13也不是不可能.....

加强海战     这个倒是一个问题 对于野望来说海战 一直很一般.... 效果完全出不来......期待新作能有质的飞跃

虚拟剧本     值得期待啊 就算没有什么太好的相信 在这个版区也会有高手 为大家带来好的IF剧本的.........
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I can undertake and persevere even without hope of success.
我无须有希望才行动,也无须有效果才坚持。

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发表于 2009-5-12 18:41:16 |只看该作者
要象三国志11那样加入更多的历史战役,剧本很难打出那种历史局面,我们需要更强的历史带入感

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发表于 2009-5-12 18:50:57 |只看该作者
买没玩过 以前都是玩三国志 13出了 立即玩

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