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楼主: lilizhou
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[公告] 【每周话题第42期】信长13你最希望添加的新特色  关闭 [复制链接]

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发表于 2009-5-10 17:44:14 |只看该作者
先占樓。

準備

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‵(*∩_∩*)′牵手
游侠光荣游戏工作组【元老】
端坐於霜天吧 冰輪丸 風舞者
北歐之神·奧丁·雷神之槌
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◆◆

youki贡献勋章版主勋章荣誉勋章大头像勋章2013年度杰出版主勋章

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发表于 2009-5-10 18:05:02 |只看该作者
城的数量。希望能够更真实性点。大军出动,退路,进军路线等等,补给,战略纵深。外交拉拢国人众。忍者战。==
好把。。我承认我在做梦。。。。
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lilizhou + 2 信长13你最希望添加的新特色

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发表于 2009-5-10 18:19:25 |只看该作者
强烈要求把个人属性改成隐藏,上杉脸上从来没写着120统几个大字,武田大旗写的是风林火山而不是写着96智。如果人物选项属性全隐藏,只写着这个人的计略成功率跟战绩什么的,让玩家通过战斗过程判断将领是废柴还是天才。
I'm the punishment of MarsDelusion is my body and water is my blood身为妄念血是水文I have browsed over thousand titles  阅无数帖不回Unaware of presence无谓登陆Nor aware of void无谓马甲Have withstood pain to taunt Mars being独醉于火星文之嘲弄中Waiting for Webmaster's arrivalI have no regrets.This is the only enjoymentMy whole life was"Unlimited Mars Works"

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发表于 2009-5-10 19:02:25 |只看该作者
1.新特色的定義?
多点前期与后期的剧本,这样可以知道更多的人物!毕竟战国前期的人物都是很牛的!喜欢这样恶挑战!
2.發揮想像,構思信13的新特色;(可参考投票内容)
多基本也就意味着多了很多历史武将,这个我喜欢的~
3.每一代的新特色與後一代的內容的關係;
有吗?呵呵,玩的少所以不了解!最喜欢的是10代~
4.新特色的好與壞及其判斷?
可玩性的提升吧!
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lilizhou + 3 信长13你最希望添加的新特色

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                         天无双流-真田信龙前来晋见
                         纯 真
                          ……
                  在现代社会就是错误……

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发表于 2009-5-10 21:45:42 |只看该作者
最希望的是整个游戏的运作很切合史实一些,这样模拟的效果会更好~~~~

相关剧情也要丰富,否则游戏性会大大降低

城池数量多一些,每个城池都要有自己的一番特色,这样看起来才更好,否则都是一样的城,意思不大~

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发表于 2009-5-10 22:11:01 |只看该作者
投了加強海戰、更多的歷史真實+虛擬劇情。
1.新特色的定義?
答:“特色”,应该指的是该游戏最不同于其他作品的地方,也是游戏最重要的部分!

2.發揮想像,構思信13的新特色;(可参考投票内容)
答:
兵種       安于现状也不错
人物數量   多多益善,当然杂和妖的数量不要失调,乱入人物也可适当考虑如san11
劇本數量   增加官方if剧本
城池數量   主城保持在100个左右,还是可以接受的
戰國前期后期劇本   很有期待,主要还是后期吧,前期毕竟同中后期的差别很明显
3d化頭像   可有可无,俺关心的游戏的可玩性,主次有别。
類似311的個人特技   算了吧,太破环平衡了,当然多特技也是不错的,类似天创,辅以一定信得个性化特技。
人物屬性種類 數值上限   个人还是希望统武分开,但部队攻防应参考统武,礼仪,野心,魅力都可以作为数字加入,上限120也不错,必将还有官职和宝物等
加強海戰   很有必要,不希望像天创一样
更多的歷史真實+虛擬劇情   这是关键,历史模拟游戏的重要组成啊,当然像太5这样也是很不错的
其他   希望人物的养成系统可以有所改进

3.每一代的新特色與後一代的內容的關係;
答:苍天录,天创和革新都是很好的作品,个人更倾向于天创的内政模式,战斗半即时,具体无所谓。当然希望见到全新的创意。

4.新特色的好與壞及其判斷?
答:看好新特色,只要符合一部分玩家的胃口,就不能算失败。当然大部分玩家都很挑剔,要全部满足的难度可想而知。

5.其他...
答:官方先出来发句话吧,无论如何还是很期待地
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lilizhou + 13 信长13你最希望添加的新特色

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Lord, don't move that mountain;Give me strength to climb it。
Please don't move that stumbling block;But lead me, lord, around 。
My burdens, they get so heavy ;Seems hard to bear ;But I won't give up, no, no;
Because you promised me ,You'd meet me at the altar of prayer。

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正六位上 神祗少副
吴 虎豹骑

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发表于 2009-5-11 06:10:37 |只看该作者

1.新特色的定義?
新的内容,新的元素,新的特点,新的玩法,新的战争+内政~
2.發揮想像,構思信13的新特色;(可参考投票内容)
一.城要多,如果城池不多,感觉像是不在玩战国,而是在玩三国···最少要180城。(参考剧本180城)
二.剧本要增加,信野剧本太少了,311十几个剧本···剧本要增加庆仁之乱爆发,北条早云攻下小田原等等,前后期的剧本都要增加,方便俺们知道历史 虽然说是信长的野望·
三。历史剧情和虚拟剧情要多加,不求像TK5那样多,但也要拥有大部分的战国历史剧情···玩历史游戏看历史剧情,这是很大的享受说~虚拟剧情也要多加~我只玩过真牛+龙虾的上厕所+统御2和山城守兼续的亲族统御+3剧情···

3.每一代的新特色與後一代的內容的關係;
个人感觉,剧本增多了,第一次玩的信野是霸王传,再次感谢theonekaka,如果不是他,我也不会重温霸王传···那时剧本才3个。。。人物属性也发生了变化···龙虾60统御变成了105,而且开始偶像化了,霸王传的龙虾贼难看···后来的贼帅···十勇士的BT适性···和佐助的火牛,都说明了龙虾在偶像化···

4.新特色的好與壞及其判斷?
好坏,看其好不好玩,够不够激情···因人而定~像我这种,就玩不会天创的内政···感觉太烦了~如果新特色好的话~玩家的讨论自然也是好的,如果是坏的···估计就像梦幻西游···骂都被骂死了~

5.其他...
合并的KOEL。。快点出信野13吧···不过,人物图像可能很火爆···而且···玩法也会大变···毕竟···研发人马更换了~
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lilizhou + 13 信长13你最希望添加的新特色

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发表于 2009-5-11 08:16:39 |只看该作者
最起码地图全亮,情报全亮不合理,全境钱粮通用说不通,还有就是应该增加白天黑夜的以及天气状况对战场的影响,增加忍者的存在可能

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发表于 2009-5-11 08:17:24 |只看该作者
最起码地图全亮,情报全亮不合理,全境钱粮通用说不通,还有就是应该增加白天黑夜的以及天气状况对战场的影响,增加忍者的存在可能

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发表于 2009-5-11 08:19:22 |只看该作者
1.新特色的定義?
历代野望系列曾经出现过的特色系统,在信长13中进一步开发。又或是综合几个曾经很出色的系统,形成一个从未出现在历代信长系列中出现过的系统。

2.發揮想像,構思信13的新特色;(可参考投票内容)
石高限制兵力,在历代信长野望中兵力的募集都太简单的,玩家控制的一些地盘很少的大名,只要不断募集了,兵力都不是问题。从而极大的降低了游戏性。而石高限制募集,就能像历史上一样,你的势力越强大,可动员的兵力就越多,从而使小大名更具难度,更加考验玩家的游戏水平。当然了,这个限制最好是让玩家自己选择是否开启的,这样一些新手也更容易入门。

3.每一代的新特色與後一代的內容的關係;
可能是怕玩家对每一代的重大特色厌倦,所以基本后一代都没有继承前一代最好的特色,例如天翔记的范围战争、苍天录的城主操控,信长系列是比较追求变化的吧。

4.新特色的好與壞及其判斷?
个人认为,新特色至少要在不影响游戏平衡的前提下,更加贴近真实的历史,同时使游戏的可玩性大大加强,并且让玩家乐于在这个新特色里钻研。

5.其他...
希望秋季真的能出信长13。。。。
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lilizhou + 8 信长13你最希望添加的新特色

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~ § Yuuko Ichihara § ~
游侠元老版主
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游侠光荣游戏工作组【元老】
黑龍公主·奧妮克希亞
我本楚狂人 鳳歌笑孔丘

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发表于 2009-5-11 08:44:56 |只看该作者
1.新特色的定義?

“特色”,就是与前作区别较大而又是本作独特卖点的亮点所在吧,比如革新的科技树~

2.發揮想像,構思信13的新特色;(可参考投票内容)

其实结合最近的新闻来看,信13战国魂本作是把计谋作为主要卖点来做的,新特色大概主要在这方面吧,不过还是说说我心目中希望出现的特色~

        a,更多的历史剧情,当初玩太阁3感觉不错,就是因为游戏进程是半强制的,能体会到很多很多的历史事件,历史代入感很强,而且如果为了维持自由度的话,大可以设置一个“历史事件on/off”的开关,或者设置几个没有历史剧情发生的假想剧本嘛

       b,给新武将(新君主)设计独特的原创剧情,而不是除了属性、脸有区别外的千篇一律的游戏进程,试多了难免乏味

        c,名胜古迹除了像革新中作为地图上的点缀外加入独特的功能,往简单了说加些微属性点,复杂了的话部分稀有的名胜古迹有几率唔得一些技能,获得一些家宝,碰到个别名人等,总之,名胜古迹简单的只作为点缀实在是过于浪费了,另,最好游戏里集成对名胜古迹的简单介绍


        d,加强姬的作用,比如辅助养成人物等

        e,海战的设计复杂化,革新的海战除了在船上之外看不出有什么特点

        f,天灾多样化,比如:海啸(影响海战,港口防御度等),地震(影响防御度),蝗灾(影响收成),飓风(同革新)……etc.

        g,可以给武将赋予称号,赐字等

        h,牛人更牛更有特色,为了平衡性着想,可以设置为牛人的牛在初期对游戏影响不大,而越到后越是一股举足轻重的力量,牛人的特殊战法尽量多样化一点

3.每一代的新特色與後一代的內容的關係;

光荣的特点,一般就是无论上作有什么叫好或者恶评的特色,在新作中都找不到影子,基本算毫无关联吧,每作都是在起点上重制,基本无继承。

4.新特色的好與壞及其判斷?

……我说这项很奇怪唉,游戏尚未见到,还不知道新特色是什么,如何妄论好坏?
如果是指加入新特色好不好的话,当然是好了,如果毫无特色毫无创新,那不就是改头换面后的革新?意味索然

5.其他...

话说真没项到信13这么快就好来了,算算秋天有信13、轩辕剑续作,算是大作井喷了,对光荣眼里还有XX无双之外的单机玩家感觉比较欣慰,希望信13之后不是无穷无尽的XX无双、XXonline,希望能早一天或者说还能见到三国志12、太阁立志传6、大航海时代5等作品,其中尤以对大航海5的怨念最深= =

[ 本帖最后由 蝴蝶蓝 于 2009-5-11 08:49 编辑 ]
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发表于 2009-5-11 09:42:42 |只看该作者
能把以前的优点都集中一下,而且能像魔兽一样定期出修正补丁就完美了
有奖竞猜我的头像是谁

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发表于 2009-5-11 10:05:57 |只看该作者
苍天的游戏设定,全面战争的战斗模式!

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正六位上 左近衛将監

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发表于 2009-5-11 10:16:15 |只看该作者

1.新特色的定義?

答:新特色的定义,就是我有而你们都没有,独创的,让大家感到新、奇、特的东东。

2.
發揮想像,構思信13的新特色;(可参考投票内容)

答:兵种说起来是得增加,根据当时的时代特点,学了南蛮技术却看不到南蛮兵种也是很可惜的,在后期也可以加入打朝鲜的剧情,其二在备注一栏里能写一下各个城池在不同时期的各种名称,能让我们一目了然,其三在历史剧本中最好武将寿命也来个无死亡,其四在剧本里历史剧情最好能多设定一点,而在一般剧本中能够选用,分城也最好能增加一些,好的将领太多了,这样能增加2K的兵力.在几个城中最好能有练四围的楼堂馆所,在特定的几个城中学习各种战法(一年只有几个名额),


3.每一代的新特色與後一代的內容的關係;

:各代都有各代的特色,各代都有各代的时间跨度.13在网络高速发展的今天,也得多多考虑一下新的情况,12的现有情况下,13可以出些新的东东,有别于前几代的发展和固定思维也可以多加点风花雪月的东东,或其他想不到的新的东东,让我们有耳目一新的感觉.


4.新特色的好與壞及其判斷?

:新特色都是理论联系实践的结果,13可以先出来试玩版,改进版和正式版,通过玩家的反馈,择善而从。自古以来,好与坏都是以老百姓的口啤而定的,官方说的好,还不如大家说的好呀


1.其他...

三维可以升到四维,让偶们有身临其境之感.

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lilizhou + 13 信长13你最希望添加的新特色

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发表于 2009-5-11 15:21:54 |只看该作者
增加知名武将的特点 跟三国11一样最好有特有技能

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发表于 2009-5-11 16:03:54 |只看该作者
z站楼。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2009-5-11 16:29:26 |只看该作者
决不同意7楼的看法,这是历史游戏,即时战略做到12那样已经是这类游戏玩家的极限了。加强微操?你以为这个是星际之类的战略游戏吗?绝对反对光荣游戏的进一步即时化!

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发表于 2009-5-11 16:52:32 |只看该作者
嘻嘻,看了很多才開始寫
投了城池數量、人物數量、其他。

1.新特色的定義?
答:畫面上、控制上、配樂上 等等都要繼承 信長系列的特色,新的特色不用太多,但不能搬字過紙的死命抄..!!


2.發揮想像,構思信13的新特色;
答:這是我個人最大的革新構想:
      ●建立都城制 及 軍議制
        簡易而言,就是遙距控制,這是軍略遊戲夢寐以求的系統。
◎都城制
    主君於本城發放指令,命令各位城主家臣。
    ※內政系統每一代都各有優點,但有幾點我覺得能更貼近實況 和 優秀

系統一: 信長10的城主制、家臣制,這是非常真實的。
系統二: 信長10的忍者系統,用於偵察情報。可改進的地方有 混亂敵軍、散播謠言等等,而散佈謠言這一點是十分複雜的,改得不好的話就十分差勁,如信長10、11。
系統三: 信長11的設施獨特性
      
◎軍議制
    過往戰鬥的系統最大問題在於無法演示合戰的精要
    ※如信長10,單純的平面戰鬥,雖滿足合戰出現的條件,但是卻無法打得精彩刺激..!!
    ※又如信長11,廣大的3D戰爭場面,卻給部隊過大的自由度,以致失事費時,打起上來累死人,又沒有趣味!!
    ※再說信長12,簡化戰鬥場面,簡單容易控制,但在地形上出現極大的缺點..!!如地形擴大,又會重轁11的覆轍..!!

因此,為了滿足這個要求,就要先有幾個新系統

系統一: 採用信長11的大地形制,但是要限制部隊的活動,在戰鬥前先行軍議,決定部隊的任務和位置,不可輕易改變。 (當部隊一旦交戰,如經常向後退,會令軍心動搖。當然誘敵、大將計謀也有影響)
系統二: 採用信長10的合流制,如果部隊過於獨立,就會流於分散,軍隊應該是集中的群體,也增加會戰的激烈性。(別動隊例外)
系統三: 本陣設立,常有軍力上佔優勢但本陣失陷而戰敗的情況。
系統四: 為了系統三,有必要改進軍心士氣的系統,如長勝將軍的士氣較高較堅定,軍心散喚令戰力下降。
系統五: 為了系統四,大將的統率力也有改變的空間,一般戰鬥以兵多取勝,所以就算低統也可圍死高統,士兵的作戰力是應該固定的,不會因統率力不同而有大差別。變的地方應該是 陣形的固守的、軍心的穩定力、反擊的速度與力度等等。 影響因素如 時日的歷練、戰場的考驗、大將的訓練等等
         
如果改進以上的系統特色,那麼援軍、忍者的混亂、部隊被圍堵等等情況就對戰局有決定性的影響,也增加可玩性。

    ●希望改變的其他特色
        ◎建築系統,應該改進成 工人的數量與建築 的關係,而非武將,武將只是輔助。
        ◎糧食系統,不應該使用一糧走天下模式
        ◎採用石高制,反映領地的收成、家臣的俸給、可動員士兵的數量
        ◎城池系統,應增加城池的獨立性。
        ◎包圍、攻城、合戰系統:
不應如信長12,強制作戰;或信長11,強制攻城或退卻 ;或信長10,強制包圍破城。應該可長時間圍城,或攻城;城池的防守力與城內士兵、士氣、糧食、建築有關。
        ◎地形 與 行軍系統,如能反映 山地、雪國的 出兵與行軍 困難就更好。
        ◎增加城池數量,最少也要有信長10的那個數量吧
        ◎人物育成系統,人的能力應有變化,信玄也不可能一直都是這麼強。
        ◎增加劇本數量,如信秀時代....。
        ◎海戰系統,如改成合戰制,就解決不少。可改進擾亂力和登岸力,展示海軍的力量。
        ◎消息傳遞系統,無論是接收還是發放,應該都需要時間。
        ◎士兵原屬地系統,不可能長期出外作戰。
        ◎分流系統,就算沒有將領,也可選組頭領命作戰。戰鬥力當然比正規大將低,數量取決於本隊的規模。

        ◎增加歷史事件的出現 和 虛擬劇本與事件

    ●其他看不爽的地方
        ◎九州、陸奧、中國、四國的地形,設計太不濟
        ◎應該讓我們看到武田家、上衫家的困難...!!

       
      
3.每一代的新特色與後一代的內容的關係;
答: 沒有關係,只在於主題,如12「革新」、11「天下創世」,這一代的特色大概和「仮」有關。


4.新特色的好與壞及其判斷?
答:如照我所說,設計上是十分複雜。其次是時間,可能需要玩很久。再者是設計不良的話,可能做得太複雜而失去玩樂性。

5.其他...
答:請KOEI公佈官方消息確認


6.另外...
答:請KOEI不要放棄信長系列。 哭T︵T


[ 本帖最后由 windy_0060 于 2009-5-11 17:04 编辑 ]
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发表于 2009-5-11 20:41:10 |只看该作者
只希望能恢复天创的战斗模式 202020

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单挑。。。。。。。。。。

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