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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 命令与征服4泰伯利亚中文版+红色警戒3起义时刻 今年玩的时间最长的游戏,红警3起义之个人感受 ...
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[原创] 今年玩的时间最长的游戏,红警3起义之个人感受 [复制链接]

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楼主
发表于 2009-3-25 04:53:27 |只看该作者 |倒序浏览
玩一代是在高中,二代上大学,之间有7,8年没玩RTS了,当然除了魔兽3,在起义发布一个月之前才知道红警3早就出了,连忙补玩,阔别那么久了依然可以很顺利的上手说明游戏换了制作团队以后并没有推翻以前积累的东西,这点不容易,加分。开始玩红警三是纯粹的瞎玩,图个爽快,直到搞到起义以后才开始认真,很久没摸RTS手感也快没了,现在挑战模式玩了30多关,总算有些心得了。.

画面8分,属于一个中等偏上的分数,现在只玩ps3和360,对画面有些麻木了,但电脑上玩始终比电视感觉精致,特效很优秀,效果很炫,物理效果差一些,属于中规中矩,起义比原作提升的空间不大。
系统5分,属于完全没有创新,三个阵营无论单位的设计还是建造方式都很相似,第一次玩很难分清哪个是哪个,这点要看看人家星际,区别巨大,真正做到了过目不忘,这点魔兽三也没星际做的好。只有日本的设计还算有些特色,比如没有建造场地限制,但依然觉得创意不够,换我设计的话可能会把某一阵营的电力设定取消,yy一下扯远了,起义中没有加入第四方阵营只是加了一些单位感觉EA诚意不足。漏了一个要说的,个人感觉超武这个设计很失败,大概设计者觉得这个是红警系列的特色,或者是可以把他和暴雪的RTS区分开才做上去的,仔细想想超武有个什么鸟用,有了超武你的作战思路,防守思路,建筑物摆放技巧都费了,那些喜欢打持久战享受游戏的人也没法坐住了,我相信这个设计会赶走一批策略迷的,有时候对持,势均力敌是很有魅力的,超武一下子就可以改变战局,这是现实世界,但却有违游戏乐趣的精髓!!!
音乐9分,非常喜欢,之前唱的俄罗斯风格的歌曲是男声,现在换做女声感觉更好,战斗音乐尤其是初次打响战斗时顿变的感觉很好,赞

值得一提的挑战模式,是资料片的亮点,不能记录的设计让人欲罢不能,别看这“不能记录”这个小小的设定,就和战争机器里快速换子弹的卡点操作一样,让游戏充满紧张感。难度拿捏的也很有水平,坡度比较缓,打了一段时间有一些成就感后就不想停下来了。

最后单独说下百合子战役,个人认为非常之失败,首先是桃红色的界面恶心至极,界面设计人员绝对有审美缺陷,难道他们认为樱花的桃红色就代表日本风格?说明老美根本就不懂东方文化啊。关卡设计也很操蛋,流程太短,三关就over了。场景基本没变化,大多在研究所里,敌人都是突然冒出来的,尤其是杂兵,第三关居然要坐电梯,不管你去哪一个,right one肯定是最后那个,多么弱智的设计啊,既然你是aRPG的做法,那就得带点随机性和巧合性,这才好玩啊,说明关卡设计师也是个三流货色。剧情方面更是幼稚,尤其是那个姐姐,用的是刚开始是好人最后变boss的过时设计,过时就过时嘛,理由竟然是我不能容忍比我强大的人存在,这么个理由就和你开日了,日完战役结束,让人莫名奇妙,说明剧本策划也是不长脑子的。由上所述,我怀疑这个战役是EA外包给别人做的。我想起当年WESTWOOD辉煌的时代做的一个叫NOX的ARPG游戏,不论关卡,操作,技能设计还是游戏性都非常棒,我喜爱的西木就这么倒了,死的比黑岛还惨,再也玩不到NOX2了。

据说红警3以及起义国外媒体评分不高,如果非要从专业眼光看确实如此,但这没法阻止我对它的喜爱,很久没玩到这么爽快和流畅的游戏了,虽然抬头变了,还是能让我感受到久远的红警的感觉,看来游戏这个东西还是比较主观的,觉得好玩就可以反复的玩,比如360上有个公认的垃圾游戏叫地球防卫军,不知道各位有谁玩过,我都玩了累计快200小时了,其实简单粗暴挺好的。

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沙发
发表于 2009-3-25 04:56:51 |只看该作者
还没看完,忍不住先说一句,你真的不知道三个阵营的建造方式有多么重要的差异么…… 差别真的很大的
看完了,挺认同的^ ^
除了:
超武就是增加和AI对战时的乐趣的,怎么能算是没用呢……真的和人对战没人会造的
百合子战役算是个新的尝试,有缺点很正常嘛……

[ 本帖最后由 梦的彼端 于 2009-3-25 05:05 编辑 ]

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板凳
发表于 2009-3-25 11:51:51 |只看该作者
谢谢楼上的评价,我觉得区别大肯定比区别小好啊,否则怎么能让人记住呢~~

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地板
发表于 2009-3-25 12:29:45 |只看该作者
操作性很弱。

既然看不了生命值。
不能用alt+x。。。而且要用2下。
用技能不是一起用。
点建造面板的时候。不能右键选集结点。
看replay既然没有几倍加速。。。。一加速完全不能看。。太快了。


缺陷很多。不够人性化。
Cpu    AMD 羿龙X3 8650(盒)
主板  昂达 A79GS/128M
内存  金邦2g*2
显卡  迪兰恒进 HD4830 雷钻
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发表于 2009-3-25 12:39:04 |只看该作者

回复 #4 lccb 的帖子

shift +空格可以看生命值.....................

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发表于 2009-3-25 13:31:23 |只看该作者
我只玩了百合子的关

另外想说一下NOX被所有的玩家评为白开水,除了楼主
我对NOX记忆最深刻的就是除了杀怪无事可做,还有就是从楼上掉下来再爬上去,掉下来再爬上去,掉下来再爬上去..................

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发表于 2009-3-25 22:20:50 |只看该作者
将军的阵营设定,更吸引人一些,也更有特色

NOX真悲剧了,这么好的游戏。。

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发表于 2009-3-25 22:28:01 |只看该作者
原帖由 zsahl 于 2009-3-25 12:39 发表
shift +空格可以看生命值.....................

我说的是HP的数量

那个叫血条。
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天邈汉化组翻译【初级】
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发表于 2009-3-25 22:50:06 |只看该作者
恩,评价比较中肯,不过有几点需要指出:

1。三个阵营的建造模式完全不同,相比之下星际的才是相同才对。
2。取消电力的设置在cc将军系列中的GLA阵营就已经使用过了,反响还是不错的,我觉得有问题的是没有cc传统模式里的停电功能,这个算是个缺陷,不知道为什么取消,这样就使的低电后的被动防守方比较吃力,当然可以使电力的重要性大大提升,严重改变了BO。

3。 超武这个东西,在对战中是很少出现的,除非极少数拖到很久的持久战,而超武的存在对建筑布局的影响是很大的,使得单纯堵路口的打法或是完全靠固定防御的打法没有出路,这个我认为是有利于激烈战局的。

这也是当今世界战争的一个缩影,想象一下,如果当今打起打仗,第一打击目标当然是对方的核弹发射井。。

以上。。

PS。。。如果lz95。96年上高中的话,那作为学弟,拜一下:)

时光荏苒,性情依然。

1987年,菲律宾前总统访华,谈到南沙问题时说:“至少在地理上,那些岛屿离菲律宾更近。”邓抽了口烟:“在地理上,菲律宾离中国也很近。”从此,南沙再无战事。

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马赛教区教会执事

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发表于 2009-3-25 22:51:47 |只看该作者
我感觉楼主把不少优点说成了缺点。
1、三大阵营我觉得区别还是很分明的,只是《红色警戒》多少还是根据现实世界来设计的,有些雷同这是完全正常的。

2、超武的设计都沿用了三代,国外正版玩家也没怎么嚷嚷说不好,可见这个设计也有可取之处。不然战斗到后期变成了消耗战,持久战,这也不是所有玩家乐意看见的。
不过老实说,与人实战中,基本没什么机会出超武……

3、百合子战役的界面颜色问题,我觉得还是可以的,至少跟其它三阵营做出了区别,让我看一眼就能对她印象深刻。

4、百合子战役的关卡设计,与以往的《红色警戒》关卡相比虽然短了些,但这种创新精神(其中还不乏恶搞精神)是值得肯定的。根据我对历代《红色警戒》资料片的关卡记忆,这个战役纵向比较,总体还是不错的。

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塞拉耶佛神殿 游击队长
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发表于 2009-3-25 23:02:49 |只看该作者
原帖由 hfmouse 于 2009-3-25 22:50 发表
恩,评价比较中肯,不过有几点需要指出:

1。三个阵营的建造模式完全不同,相比之下星际的才是相同才对。
2。取消电力的设置在cc将军系列中的GLA阵营就已经使用过了,反响还是不错的,我觉得有问题的是没有cc传统模式里的停电功 ...

RA系列一直没停电……

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