注册 | 登录

游侠NETSHOW论坛





楼主: Kyd
打印 上一主题 下一主题

[分享] 博德之门系列不是黑岛做的? [复制链接]

帖子
703
精华
0
积分
352
金钱
2495
荣誉
0
人气
0
评议
0
21#
发表于 2008-12-31 18:58:05 |只看该作者
原帖由 ygat 于 2008-12-31 17:33 发表



正正是你引的wiki說,BG1,2都是由Black Isle協助(個人理解為監收/檢測工序,意即為品質控制)Bioware製作的,但大家都無視Balck Isle在BG中付出的精力,將BG說成是Bioware獨力開發的。 ...

# Producer: Ray Muzyka
# Co-Exec Producers: Ray Muzyka and Greg Zeschuk
# Lead Designer: James Ohlen

这四个人都是BIOWARE的,还在说黑岛?

协助=QA?你知道程序开发中QA是干什么的么?

[ 本帖最后由 Shinwar 于 2008-12-31 19:04 编辑 ]

使用道具 举报

帖子
371
精华
0
积分
186
金钱
396
荣誉
0
人气
0
评议
0
22#
发表于 2009-1-1 01:42:25 |只看该作者
在其他行业里QA是质量检测难道在游戏开发行业里QA是试玩?

使用道具 举报

帖子
80
精华
0
积分
40
金钱
341
荣誉
0
人气
0
评议
0
23#
发表于 2009-1-1 02:20:44 |只看该作者
是bio的
你看装博得时候还送1段无冬之夜的demo呢

使用道具 举报

帖子
2015
精华
0
积分
1088
金钱
2178
荣誉
8
人气
0
评议
0
24#
发表于 2009-1-1 11:15:07 |只看该作者
原帖由 ygat 于 2008-12-31 17:33 发表



正正是你引的wiki說,BG1,2都是由Black Isle協助(個人理解為監收/檢測工序,意即為品質控制)Bioware製作的,但大家都無視Balck Isle在BG中付出的精力,將BG說成是Bioware獨力開發的。 ...

你自己的理解不能放大到整个世界。黑岛的协助本就是做做样子的面皮工程,拿了点没有用的音频代码出来,就可以对外面说是合作关系,免得人家说黑岛除了做个皮条客外屁事没干。

使用道具 举报

帖子
644
精华
0
积分
322
金钱
2578
荣誉
0
人气
4
评议
0
25#
发表于 2009-1-1 20:43:38 |只看该作者
原帖由 ygat 于 2008-12-31 17:22 发表
Mass Effect的"質"及"量"都比Knights of Old Republic低,要介紹也介紹Knights of Old Republic吧!

Mass Effect明顯是輕量級的RPG遊戲,適合遊戲機玩家,卻不及電腦RPG水平。Mass Effect的故事太短、系統太簡單、任務太重 ...

KOTOR1的剧情比NWN1好不哪去,KOTOR2虽然烂尾+操作垃圾但还是超级赞,结果跟NWN2一样是黑曜石代工的

质量效应剧情好就够了,本身就是面向游戏机,战起来也很不错

使用道具 举报

帖子
1237
精华
0
积分
619
金钱
-247
荣誉
0
人气
0
评议
0
26#
发表于 2009-1-2 13:27:02 |只看该作者
笑 关于黑岛所做的 有啥争论的  去看gamespot 03年的纪念文章  有定论

不要完全抹杀黑岛的功劳 当时的B&B 组合闻名业界

---------------------------------------------------------------------------------------------

博得之门:黑暗联盟 是ps2上的动作型游戏

黑岛是interplay旗下的制作组 独立性不强

[ 本帖最后由 EA无敌FIFAFAN 于 2009-1-2 13:35 编辑 ]
何为3D化战场? 是在3D建模的基础上实现合理逻辑化的、全方位、立体化、空间化的三维战争。

使用道具 举报

帖子
1237
精华
0
积分
619
金钱
-247
荣誉
0
人气
0
评议
0
27#
发表于 2009-1-2 13:31:07 |只看该作者
原帖由 hbing626 于 2009-1-1 11:15 发表

你自己的理解不能放大到整个世界。黑岛的协助本就是做做样子的面皮工程,拿了点没有用的音频代码出来,就可以对外面说是合作关系,免得人家说黑岛除了做个皮条客外屁事没干。 ...



笑 屁也不懂  就会睁眼说瞎话 ---------------
何为3D化战场? 是在3D建模的基础上实现合理逻辑化的、全方位、立体化、空间化的三维战争。

使用道具 举报

帖子
80
精华
0
积分
40
金钱
149
荣誉
0
人气
0
评议
0
28#
发表于 2009-1-2 13:40:44 |只看该作者
其实也没什么的啦。关键就是游戏做出来你喜欢还是不喜欢,玩还是不玩。

使用道具 举报

帖子
1237
精华
0
积分
619
金钱
-247
荣誉
0
人气
0
评议
0
29#
发表于 2009-1-2 13:46:33 |只看该作者
原帖由 hbing626 于 2008-12-30 22:53 发表
黑岛只是个资助者而已,顺道给了点创意和指点下技术。当年Bioware初成立,没钱买AD&D的游戏改编版权,就拉了黑岛和Interplay合伙让它们帮出钱,于是就有了了这两家的Logo在上面。博得成功后,Bioware名声鹊起,黑岛眼红,想抢博得 ...



1.0) 梦开始的地方
------------------------------------

1998年8月,黑岛工作室(Black Isle Studios,通常简称为BIS)成立。它位于加州尔湾市,最初的成员几乎全部是具有十年以上纸上角色扮演游戏或电脑角色扮演游戏经验的玩家兼制作人。从传统上说,Interplay是一家以制作角色扮演游戏起家的公司,所以为公司内的RPG制作部门注册独立品牌也不算特别出人意料的事情。再加上 Interplay的创始人布莱恩·法戈本人就是一位铁杆RPG爱好者,BIS的创建更加顺理成章。

事实上在此之前,独立的RPG制作部门在Interplay内部已经存在很长时间了。在《魔石堡》漫长的开发周期里,Interplay意识到必须整合公司原有的各部门资源,才能达到开发优秀RPG的要求。《魔石堡》因制作周期过长而告失败,但从这次失败中诞生了一个独立的RPG部门。1994年,这个部门正式成立,同时Interplay也从威世智手中购入龙与地下城系统中的“被遗忘国度”和“异域传奇”两个授权。一年以后,为配合制作龙与地下城游戏的背景,这个部门正式被称为Dragonplay。

Dragonplay的首任主管马克·欧格林在1996年初辞职之后,费加斯·厄克特接替了他的位置。当时整个RPG部门的成员有60多人,而列入计划的项目却包含了8个内部项目和4个外部项目,显然以这样的人手肯定忙不过来。费加斯首先增加雇员,缩减计划,在1997年初计划列表里只剩下这么几个名字:《异域镇魂曲》、《辐射》、《斗龙骰》、《直入山腹》、《魔石堡2》和《红沥青》。

1997年,《辐射》正式发行。这个系列开启了黑岛工作室的黄金时代。

黑岛的成立时机并不是很好,在1998年前后,角色扮演游戏仍处于低潮期。1998年8月7日,在一年一度的角色扮演游戏玩家朝圣日“Gen Con”大会上,Interplay正式宣布黑岛工作室成立。“黑岛”这个名字源于费加斯·厄克特家乡附近的一个地名。

黑岛正式成立之后的第一部作品就是《辐射2》。这是一款为“黑岛”这个名字赢得巨大声誉的游戏。相比于《辐射》,续作主要扩展了队友能力和AI,扩大游戏地图并且加入了交通工具。尽管听上去改进不大,尽管游戏发行的时候的确有很多bug,但玩家根本不在乎这些细节,该作将《辐射》系列再次推向成功。

与此同时,黑岛在Interplay内部获得了前所未有的高度自由。布莱恩·法戈对黑岛奉行高度权力下放,在大量资深制作人不断调入黑岛的同时,费加斯·厄克特也拥有在黑岛内部各小组之间自主调配人手的权限。当然,这种自由多少也得益于早年欧美游戏制作业商业化程度很低,同时角色扮演游戏原本就不那么追求高销售量的优势。在这样自由宽松的环境下,设计师们可以获得足够的资源和时间,为玩家制作自己真正感兴趣的游戏。

随后的《博得之门》则是一个名利双收的系列,它同时也造就了Black Isle + BioWare的金牌组合。BioWare独立开发的“无限”引擎成了过去五年中最成熟,也是最高产的RPG引擎。

黑岛工作室第一次人事流失发生在工作室成立之前不久。《辐射》之神提莫西·凯恩在尽心尽力为《辐射2》设计了最初几座城市之后,率“三剑客”另组Troika公司。《辐射2》发行之后不久,一批有经验的制作人员也离开了工作室。在黑岛成立三周年,费加斯接受采访时坦率地承认,98年年初Interplay的财政状况并不好。《辐射2》制作组承受了很大压力,因为当时公司基本上只能指望这款游戏来扭转亏损。费加斯说,“我对他们施加压力,我想我当时太严厉了,以至于《辐射2》完成时,我们失去了一些很好的人——但我真诚地希望游戏能在更优秀的状况下发行。”

黑岛承受的第一次重大打击是在2001中。在这一年年初的游戏开发者论坛上,黑岛对外宣布它的下一款大作《托恩》的开发计划。公司上下对这款游戏期待很高,甚至将它冠以《黑岛的托恩》这样自豪的名字。几个月之后,这个计划被撤消,制作组组长克里斯·泰勒带领原小组成员黯然离开公司,从此黑岛陷入人才雪崩的深渊。这一年冬天,由于Interplay在没有征得BioWare同意的情况下将新作《无冬之夜》的发行权转让给其它公司,激怒了这个最有价值的合作伙伴,导致BioWare收回《无冬之夜》发行权。为黑岛和 BioWare双方带来巨大财富和声望的B&B组合宣告破裂。

大多数评论家认为,黑岛在其事业最成功的时候突然滑坡的主要原因是连续取消和失去几款大作的开发发行,以及大量资深制作人员流失。而这两点原因又归结到它的母公司Interplay财政状况不佳和管理方式的改变上。从 1999年之后,Interplay在连续12个财政季度中有11个季度是亏损的。2000年初,法国公司Titus收购了Interplay超过一半的股权,该公司借口重组董事会,事实上获得了公司决策权,将公司创始人布莱恩·法戈架空。

公司新总裁荷尔夫·凯恩一上任就将游戏开发重心从PC平台转向家用机平台。原本Interplay旗下众多制作组被逐渐削减到两个:黑岛和制作家用机游戏的数字伤害小组(外界对这个默默无闻的小组的认识通常只是 “Interplay的家用机部门”)。与此同时,制作组的权限也大不如前,越来越多老制作人被抽调去进行那些开发周期短,见效快的项目。新总裁甚至毫不讳言“在商业利益面前,游戏质量远不如销量来得重要。”在这种“赚快钱”的政策下,Interplay陷入了人才流失和财务赤字的恶性循环。

4.0)最后的荣光
------------------------------------

连续遭受《托恩》和《无冬之夜》两次打击之后,黑岛新生代制作人乔什·索亚建议,以美国历任总统的名字作为黑岛作品的代号。在游戏发行之前,作品的真实名称对外严格保密。

实行保密制度之后,黑岛前后又投入了三款内部项目。这三款游戏分别是“ 杰斐逊”、“杰克森”和“范布伦”。也许它们中能出现如《辐射》和《博得之门》一样伟大的作品,成为拯救黑岛的复兴之作,可惜最后这三个计划全都夭折了。 “杰斐逊”是乔什·索亚的小组负责的一款龙与地下城背景游戏。该作主要的创新在于试图实现飞行、攀爬、骑乘等以往龙与地下城游戏中无法实现的元素。这个计划对外只公开过少数几张草图,我们只知道它的背景设在被遗忘国度北方的谷地(与冰风谷的位置很接近),而EBGames一度将这款游戏挂上《博得之门3》的标题摆在预购列表里。2003年4月,杰斐逊计划被取消,留下了一个成熟的游戏引擎和相当数量的素材。

“杰克森”计划是一款更短命的游戏,它由戴夫·莫多纳德的小组负责,最后我们甚至不知道关于这个计划的任何细节——它的真实标题,它的背景,它的时代风格。“范布伦”计划则是最受关注的一个项目。根据黑岛前雇员透露的只言片语,以及各种相关图片来看,这款游戏事实上就是《辐射3》——除了没有获得官方承认以外。黑岛很早就开始着手准备范布伦计划了,事实上在《辐射2》刚刚推出的时候,他们就有意立刻为这个系列开发第三款作品。然而天不遂人愿,由于制作人员不断被抽调补充其他项目,这个项目迟迟没有展开。范布伦计划最初由克里斯·阿瓦隆负责,在杰斐逊计划取消后,乔什·索亚接替了克里斯的位置。11月底,乔什完成自己负责的工作后离开黑岛工作室,范布伦计划的引擎开发工作基本完成,进入对白和地图编辑阶段。在黑岛解散的消息传出之后几天,我们在MSN上采访了第一个公开这一消息的原黑岛设计师达米恩·弗里托,他告诉我们黑岛最后日子里的状况。一方面Interplay财政吃紧,另一方面范布伦计划需要更多人手:至少需要再招募程序员,动画师和一名设计师。Interplay掏不出这笔钱,于是计划取消了。

黑岛发行的最后一款游戏是《狮心王》,这个外部项目由Reflexive负责制作。它发行时还几乎只是个半成品,遗憾的是这款令黑岛的金字招牌蒙尘的游戏,竟成了黑岛解散前的最后作品。

2003年末,由于与龙与地下城版权所有者威世智公司和发行商威望迪的法律纠纷迟迟无法解决,Interplay被迫集中剩余资源完全投入家用机平台的开发。黑岛工作室失去了存在的理由。达米恩·弗里托痛心地对我说,“这么多人这么长时间的努力终因经营上糟糕的决定而付之东流,这是个耻辱……我和乔什都是《辐射》的忠实拥趸,我们为了制作《辐射》游戏才来到这里。费加斯离开以后,我们就看着那些优秀的同事一个个离去,但我不愿走,因为我真的想做《辐射3》。我们坚持下来了……至少比其他人坚持得长一些。”

这时是北美时间下午七点,晚餐时间刚过。十分钟后,达米恩必须出发为下一个工作而奔波……



博得之门》三部曲由黑岛工作室协助BioWare开发完成,Interplay发行。这个系列采用龙与地下城第二版规则,将游戏背景设定在从北方的博得之门到南方港市安姆之间的区域。玩家在游戏中扮演着已经死去多年的谋杀之神巴尔的子嗣,他既要摆脱手足相残的宿命,又要提防来自各方的明枪暗箭,最终选择作为凡人了却一生或封神登极。游戏以三部曲的形式发展,主要包括《博得之门》、《安姆阴影》和《巴尔王座》三部分,此外《博得之门》还附有一款规模较小的资料片《剑湾传奇》。

《博得之门》系列堪称根据龙与地下城规则改编的最优秀的RPG系列。黑岛曾宣布在三部曲之外不会再开发这个系列的其他游戏,但有传言2003年年初取消的“杰斐逊”计划事实上是开发中的《博得之门3》。


[ 本帖最后由 EA无敌FIFAFAN 于 2009-1-2 13:51 编辑 ]
何为3D化战场? 是在3D建模的基础上实现合理逻辑化的、全方位、立体化、空间化的三维战争。

使用道具 举报

帖子
2015
精华
0
积分
1088
金钱
2178
荣誉
8
人气
0
评议
0
30#
发表于 2009-1-2 20:00:14 |只看该作者
1994年,三个不安分的加拿大医生Greg Zeschuk,Ray Muzyka和Augustine Yip(后期返回医药行业)突然觉得每天面对那些傻里吧叽的病人很无趣,遂决定弃医从游,把重点从改造别人的肉体转向调戏人家的灵魂.于是,1995年2月,在Greg家的地下室里,Bioware工作室成立了.

Ray: 坦率的说,从医药行业改行做游戏并没有让我们觉得惊惶,因为我们当时对转型没想太多.Greg和我是在1994年底某天吃中饭时想到建立Bioware的,而且我们在1个小时内就作出了这个决定!
Greg: 确实,Bioware是我家地下室建立的.当时Ray经常在里面撞上天花板,哈哈.幸好我矮,离天花板还有半寸距离.

很难预料的是,Bioware的第一部作品居然是一款第一人称动作游戏Shattered Steel.Shattered Steel在1996年10月发行,期间得到了Pyroteck的一些帮助.游戏设定在一个遥远的未来,人类已经面临灭绝.玩家需要指挥叫做"行星奔跑者"的机甲战斗,拯救你的种群.Shattered Steel的口号是"更高,更快,更强"......哦不,应该是"Strike First, Strike Fast, Strike Hard".这部作品没有溅起什么火花,但已经有了某些日后Bioware引以为傲的元素:丰富的场景,流畅的叙述以及恰当的气氛渲染和美妙的配乐.

但真正改变游戏业界的是Bioware在开发Shattered Steel期间就开始酝酿的另一个庞大的,极具野心的计划:Battleground: Infinity,也就是RPG史上最伟大的神作之一,**Baldur's Gate**的前身.

Ray: 我们在1995年底,Shattered Steel开发的中期时,展开了博德之门1的研发.Greg和我都是那种角色扮演游戏的死硬分子,我们当年在医学院天天酒池肉林,想战便战(好吧,这句是我翻译时加进来的).博德之门的想法最终来源于Battleground: Infinity,我们Bioware一大家子共同的主意.我们带着Battleground: Infinity找了很多发行商,包括Interplay.Interplay相当喜欢我们的Demo, 于是他们建议我们考虑利用AD&D规则将之改造成这么多年来第一款"龙与地下城"的RPG游戏.我们立即采纳了这个建议,并最终发行出了博德之门.研发这样一个超长篇的RPG游戏(超过100小时)很有意思,而且我们整个博德开发团队(巅峰时有60人左右)之前根本就没有任何游戏开发的经验!!!另外,在开发博德之门的过程中,我们的"无限"引擎也因此得名.

多年以后,黑岛工作室总监Feargus Urquhart在接受Gamespy采访,回顾与Bioware的携手历程时说道:

"在过去的2年中, BIOWARE和黑岛之间, 共有四个游戏和一个资料片共同使用BIOWARE的无限引擎开发. 当Bioware正在制作"博德之门 1"时, 除了采用了我们提供的声音引擎和视频处理器等非常微小的东西外, 全部是由Bioware自己独立完成. 然后, 黑岛对无限引擎进行了较大规模的改动, 并用在了"异域镇魂曲"的制作上. 我们将Bioware能提供的东西都用上了, 因为他们在开发<博德之门>时得到的经验已经使无限引擎较为成熟. 所以, 你们在<异域>中看到的修正版无限引擎是由黑岛工作室完成的."


博德之门1于1998年11月30日发行后,受到了主流媒体的一致好评,Gamespot给出了9.2的得分,而IGN则为9.4. 根据Metacritic的资料,博德1最终的评论界得分为91分.当然,一些技术方面的缺陷,如AI低下,游戏分辨率过低等也受到了批评.受此鼓舞,Bioware很快投入了资料片"剑湾传奇"的开发,同时还尝试推出了主机游戏MDK2.

Greg:我们在Shattered Steel发行后就开始寻找下一款动作游戏的目标.这时Interplay的Brian Fargo找到了Ray,说MDK的续作将有可能.我们都是这个游戏的粉丝,而且开发主机游戏在技术上也颇有挑战,于是事情就这么成了.

Greg Zeschuk和Ray Muzyka坐在博德之门2的海报前

2000年9月24日,是一个伟大的日子.这一天,"博德之门2:安姆的阴影"由Bioware开发完毕,经Interplay正式发行.这款里程碑的游戏启发了后续的RPG作品,被无数玩家奉为经典(突然怀念起当年在BFClan上的欢乐时光了...).在"博德之门2"里,Bioware更加注重玩家与游戏世界的交互性.在Metacritic里,博德2的评论界得分获得了惊人的95分,仅次于Half Life 2的96分,这对于一款RPG游戏来讲可谓开天劈地.

(黑岛)Feargus Urquhart:当"博德之门1"完工后, BIOWARE展开了"博德之门2"的研发, 此时黑岛内部的一个工作小组开始开发"冰风谷". BIOWARE利用了黑岛在创作"异域"时的一些功能, 并不多. 但是在制作"冰风谷"时我们采用了"博德之门 2"的原码, 并利用我们创作"异域"时的另一些代码对其进行了改造. 听起来有点混, 但最正确的理解是, 几乎所有"博德之门"系列的原代码都是由Bioware自行开发的, 而黑岛对其贡献了
一些我们在开发"异域"和"冰风谷"时写出的代码. 虽然从设计的角度上讲, 我们会彼此讨论并且共享某些进程, 但BIOWARE和黑岛游戏的设计都是各自独立完成的. 在艺术美工方面, 我们共享了某些东西, 比如"博德之门 1"里的角色\怪物出现在了"冰风谷"里, "冰风谷"中的怪物也出现在了"博德之门 2"中 -- 但事实上我们两家公司是分别独立完成作品的."


"博德之门"后,Bioware已经成为了RPG业界声名显赫的大佬之一.这时游戏领域的潮流再次发生重大改变.三维技术的成熟,互联网的高速发展,逼迫着传统的DnD也要跟上脚步.于是,"无冬之夜"进入了Bioware的视野.这款由AOL运营的MMORPG存在了6年时间(1991-1997).Bioware决定复活这一系列,并采用全新的游戏引擎Aurora打造新千年的DND大作.

使用道具 举报

帖子
2015
精华
0
积分
1088
金钱
2178
荣誉
8
人气
0
评议
0
31#
发表于 2009-1-2 20:03:14 |只看该作者
原帖由 EA无敌FIFAFAN 于 2009-1-2 13:31 发表



笑 屁也不懂  就会睁眼说瞎话 ---------------

摇头,难怪阁下互助为0,金钱成负。

使用道具 举报

帖子
661
精华
0
积分
331
金钱
3231
荣誉
0
人气
0
评议
0
32#
发表于 2009-1-2 21:37:37 |只看该作者
可是还是没有人正面回答LZ的疑问
为什么BG2和NEVERWINTER NIGHTS的落差那么大?
在我看来 落差太大了

使用道具 举报

帖子
644
精华
0
积分
322
金钱
2578
荣誉
0
人气
4
评议
0
33#
发表于 2009-1-2 22:01:44 |只看该作者
博得到狮心王的落差其实也很大。。。

使用道具 举报

帖子
343
精华
0
积分
182
金钱
1929
荣誉
1
人气
1
评议
0
34#
发表于 2009-1-2 22:01:48 |只看该作者
原帖由 Kyd 于 2008-12-31 09:49 发表
这个。。。。。。。。诸位大侠,你们说的头头是道啊。。。。。。。。可是你们的信息从哪里来的,有谁能给个网址看看?
主要是感觉无冬系列在剧本和自由度上面实在跟博德差太多了。。。。。。。。。我才对博德是完全由biowa ...

善于搜索.

BIOWARE的官方网站上详细讲解了博德之门的历史,同时GAMESPY等网站上也有相关采访.NWN是以联网为初衷的游戏,跟博德的出发点不一样.

转我以前发的一个帖,看了你就知道博德之门是怎么来的了:



1994年,三个不安分的加拿大医生Greg Zeschuk,Ray Muzyka和Augustine Yip(后期返回医药行业)突然觉得每天面对那些傻里吧叽的病人很无趣,遂决定弃医从游,把重点从改造别人的肉体转向调戏人家的灵魂.于是,1995年2月,在Greg家的地下室里,Bioware工作室成立了.

Ray: 坦率的说,从医药行业改行做游戏并没有让我们觉得惊惶,因为我们当时对转型没想太多.Greg和我是在1994年底某天吃中饭时想到建立Bioware的,而且我们在1个小时内就作出了这个决定!
Greg: 确实,Bioware是我家地下室建立的.当时Ray经常在里面撞上天花板,哈哈.幸好我矮,离天花板还有半寸距离.



很难预料的是,Bioware的第一部作品居然是一款第一人称动作游戏Shattered Steel.ShatteredSteel在1996年10月发行,期间得到了Pyroteck的一些帮助.游戏设定在一个遥远的未来,人类已经面临灭绝.玩家需要指挥叫做"行星奔跑者"的机甲战斗,拯救你的种群.Shattered Steel的口号是"更高,更快,更强"......哦不,应该是"Strike First,Strike Fast, StrikeHard".这部作品没有溅起什么火花,但已经有了某些日后Bioware引以为傲的元素:丰富的场景,流畅的叙述以及恰当的气氛渲染和美妙的配乐.

但真正改变游戏业界的是Bioware在开发Shattered Steel期间就开始酝酿的另一个庞大的,极具野心的计划:Battleground: Infinity,也就是RPG史上最伟大的神作之一,**Baldur's Gate**的前身.

Ray: 我们在1995年底,ShatteredSteel开发的中期时,展开了博德之门1的研发.Greg和我都是那种角色扮演游戏的死硬分子,我们当年在医学院天天酒池肉林,想战便战(好吧,这句是我翻译时加进来的).博德之门的想法最终来源于Battleground:Infinity,我们Bioware一大家子共同的主意.我们带着Battleground:Infinity找了很多发行商,包括Interplay.Interplay相当喜欢我们的Demo, 于是他们建议我们考虑利用AD&D规则将之改造成这么多年来第一款"龙与地下城"的RPG游戏.我们立即采纳了这个建议,并最终发行出了博德之门.研发这样一个超长篇的RPG游戏(超过100小时)很有意思,而且我们整个博德开发团队(巅峰时有60人左右)之前根本就没有任何游戏开发的经验!!!另外,在开发博德之门的过程中,我们的"无限"引擎也因此得名.

多年以后,黑岛工作室总监Feargus Urquhart在接受Gamespy采访,回顾与Bioware的携手历程时说道:

"在过去的2年中, BIOWARE和黑岛之间, 共有四个游戏和一个资料片共同使用BIOWARE的无限引擎开发.当Bioware正在制作"博德之门 1"时, 除了采用了我们提供的声音引擎和视频处理器等非常微小的东西外,全部是由Bioware自己独立完成. 然后, 黑岛对无限引擎进行了较大规模的改动, 并用在了"异域镇魂曲"的制作上.我们将Bioware能提供的东西都用上了, 因为他们在开发<博德之门>时得到的经验已经使无限引擎较为成熟. 所以,你们在<异域>中看到的修正版无限引擎是由黑岛工作室完成的."

博德之门1于1998年11月30日发行后,受到了主流媒体的一致好评,Gamespot给出了9.2的得分,而IGN则为9.4. 根据Metacritic的资料,博德1最终的评论界得分为91分.当然,一些技术方面的缺陷,如AI低下,游戏分辨率过低等也受到了批评.受此鼓舞,Bioware很快投入了资料片"剑湾传奇"的开发,同时还尝试推出了主机游戏MDK2.

Greg:我们在Shattered Steel发行后就开始寻找下一款动作游戏的目标.这时Interplay的Brian Fargo找到了Ray,说MDK的续作将有可能.我们都是这个游戏的粉丝,而且开发主机游戏在技术上也颇有挑战,于是事情就这么成了.


Greg Zeschuk和Ray Muzyka坐在博德之门2的海报前


2000年9月24日,是一个伟大的日子.这一天,"博德之门2:安姆的阴影"由Bioware开发完毕,经Interplay正式发行.这款里程碑的游戏启发了后续的RPG作品,被无数玩家奉为经典(突然怀念起当年在BFClan上的欢乐时光了...).在"博德之门2"里,Bioware更加注重玩家与游戏世界的交互性.在Metacritic里,博德2的评论界得分获得了惊人的95分,仅次于Half Life 2的96分,这对于一款RPG游戏来讲可谓开天劈地.

(黑岛)Feargus Urquhart:当"博德之门1"完工后, BIOWARE展开了"博德之门2"的研发, 此时黑岛内部的一个工作小组开始开发"冰风谷".BIOWARE利用了黑岛在创作"异域"时的一些功能, 并不多. 但是在制作"冰风谷"时我们采用了"博德之门 2"的原码,并利用我们创作"异域"时的另一些代码对其进行了改造. 听起来有点混, 但最正确的理解是,几乎所有"博德之门"系列的原代码都是由Bioware自行开发的,而黑岛对其贡献了一些我们在开发"异域"和"冰风谷"时写出的代码. 虽然从设计的角度上讲, 我们会彼此讨论并且共享某些进程,但BIOWARE和黑岛游戏的设计都是各自独立完成的. 在艺术美工方面, 我们共享了某些东西, 比如"博德之门1"里的角色\怪物出现在了"冰风谷"里, "冰风谷"中的怪物也出现在了"博德之门 2"中 -- 但事实上我们两家公司是分别独立完成作品的."


"博德之门"后,Bioware已经成为了RPG业界声名显赫的大佬之一.这时游戏领域的潮流再次发生重大改变.三维技术的成熟,互联网的高速发展,逼迫着传统的DnD也要跟上脚步.于是,"无冬之夜"进入了Bioware的视野.这款由AOL运营的MMORPG存在了6年时间(1991-1997).Bioware决定复活这一系列,并采用全新的游戏引擎Aurora打造新千年的DND大作.

使用道具 举报

帖子
343
精华
0
积分
182
金钱
1929
荣誉
1
人气
1
评议
0
35#
发表于 2009-1-2 22:10:04 |只看该作者
为什么无冬之夜和博德之门会有风格上的差异??


Bioware于1999年8月正式宣布开发全新的DND游戏,"无冬之夜".虽然前作博德之门取得了辉煌的胜利,但进入新千年后,游戏圈里开始刮起一阵单机游戏正走向灭亡的喧嚣风暴.2001年,作为Bioware舵手之一的Ray Muzyka在接受RPG Vault采访时承认,多人游戏有其独特的魅力:"联机游戏在某些方面比单机游戏更诱人--你在Quake或者MMORPG里死亡后是不可能Reload 的,这就增加了游戏的趣味和挑战性.和其他玩家对战,而非单挑电脑AI,同样也是其魅力之一."这样,虽然Bioware仍坚持发展单机游戏新作,但在"无冬之夜"中融入多人在线元素已是必然:

Ray: "博德之门"是纯粹的单人游戏,而"无冬之夜"从最初始便将多人游戏作为研发方向之一.我们从制作博德系列当中获得了很多经验,这样我们可以轻易地将游戏改造成多人在线模式.我们为"无冬之夜"创造了强大的在线引擎,而单机部分可以看成多人游戏的单玩家版.
Greg: 我们的制作团队以及公司本身都承受了巨大的压力."博德之门"的成功让人们对我们的期望变得相当之高.制作"博德"时,我们还是一群青瓜,可在"无冬"里,人们想要看到我们超越当初BG2定下的高门槛.

也许正是这种开发思路,造成NWN1的单人剧情部分被某些玩家批评.但同时,"无冬"的MOD社区开始遍地开花,各种精良的模组层出不穷,为单机游戏的发展提供了另一种方向."无冬之夜"原本仍由Interplay发行,在游戏的早期宣传视频的开篇也可以看到黑岛的标志.但由于Interplay的财务危机导致自身失去了DND游戏授权,无冬最终交由Infogrames,也就是后来的Atari,于2002年6月18日发行.游戏随后发售了两款资料片,即 2003年6月发行的Shadows of Undertide (由Floodgate Entertainment授权制作), 以及2003年12月的Hordes of the Underdark.在"无冬"告一段落后,Bioware宣布,由于公司将重点发展方向转向自有产权游戏,例如Mass Effect和Dragon Age,同时基于以往同黑岛工作室的良好关系,Bioware将"无冬"续作的开发权转让给Obsidian Entertainment.

使用道具 举报

帖子
343
精华
0
积分
182
金钱
1929
荣誉
1
人气
1
评议
0
36#
发表于 2009-1-2 22:12:00 |只看该作者
还有那些痛批MASS EFFECT的人,我真怀疑你们有没有认真看完游戏里的对话和英文背景资料.况且ME这个是首部曲,还会有二作和三作,何来肤浅之说?

使用道具 举报

帖子
343
精华
0
积分
182
金钱
1929
荣誉
1
人气
1
评议
0
37#
发表于 2009-1-2 23:44:44 |只看该作者
原帖由 stopme2004 于 2009-1-2 23:13 发表
唉。。。。为了个这个 黑岛饭和Bioware饭干起来有够无聊。。。难得PC游戏界的无敌双B组合被你们糟蹋。。。。。。。。。。。。

干架互喷的确无聊,但说明事实的真相并不无聊.双B组合早没了,糟蹋双B组合的是Interplay,跟我们无关.

使用道具 举报

帖子
2374
精华
0
积分
1187
金钱
1283
荣誉
0
人气
0
评议
0
38#
发表于 2009-1-3 00:23:48 |只看该作者
其实在下挺期望OBSIDIAN和BIOWARE合并的说。。。

对于OBSIDIAN那些影响市容的引擎和美工实在看不下去了。。。
但是又无法忍受BIOWARE的保守,看看人家阿尔法协议的创意多赞
LG42B7RF电视
E7200
技嘉P35-EDS3
蓝宝HD3870蓝曜天刃
金邦黑龙条2G×2
希捷7200.11 320G
TT巴赫V8001SNS机箱
微软桌面无线套装6000
航嘉多核R80

使用道具 举报

白金会员勋章荣誉勋章

帖子
8742
精华
5
积分
6963
金钱
34339
荣誉
155
人气
373
评议
0
39#
发表于 2009-1-3 00:42:23 |只看该作者
原帖由 onward1614 于 2009-1-2 10:12 PM 发表
还有那些痛批MASS EFFECT的人,我真怀疑你们有没有认真看完游戏里的对话和英文背景资料.况且ME这个是首部曲,还会有二作和三作,何来肤浅之说? ...



廠商隨便用個"三部曲"就可以將不個遊戲分成三份,收三次錢,還得到人們的再三等待,...

如果Mass Effect是精美的,何需等到三部曲齊集時才能體現?Mass Effect雖然不俗,但其缺點也是同樣明顯的。

Baldur's Gate,TotSC,SinA,TofB,Fallout1,2,Planescape,Icewind Dale1,2...。只是單一個遊戲(一集遊戲),無需等齊全集就已令人再三回味。那分成三份的Mass Effect又誠意何在?

請你不要被"三部曲"騙了...

[ 本帖最后由 ygat 于 2009-1-3 00:46 编辑 ]
遊戲,
豐富了我的生活,
如沒有它,
也不知找甚麼替代

使用道具 举报

帖子
2374
精华
0
积分
1187
金钱
1283
荣誉
0
人气
0
评议
0
40#
发表于 2009-1-3 01:55:45 |只看该作者
原帖由 ygat 于 2009-1-3 00:42 发表



廠商隨便用個"三部曲"就可以將不個遊戲分成三份,收三次錢,還得到人們的再三等待,...

如果Mass Effect是精美的,何需等到三部曲齊集時才能體現?Mass Effect雖然不俗,但其缺點也是同樣明顯的。

Baldur's Gate,TotSC,SinA ...

ME确实有缺点,但也不至于连冰风谷都不如,你这是神话以前的游戏了
LG42B7RF电视
E7200
技嘉P35-EDS3
蓝宝HD3870蓝曜天刃
金邦黑龙条2G×2
希捷7200.11 320G
TT巴赫V8001SNS机箱
微软桌面无线套装6000
航嘉多核R80

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

手机版|Archiver|游侠NETSHOW论坛 ( 苏ICP备2023007791号 )

GMT+8, 2024-4-25 23:19 , Processed in 0.370029 second(s), 9 queries , Gzip On, Memcache On.

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

分享到