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[讨论] KB的mod修改的一些总结(1.16更新) [复制链接]

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楼主
发表于 2008-12-29 11:28:46 |只看该作者 |倒序浏览
KB的一些mod修改的总结,准备逐步完善中。

session/base/ses.kfs文件用winrar打开,其中可以提取以下文件进行修改。

hero.txt
可修改英雄的初始数据。
各种数值、物品、兵种、技能等等的修改。
要补充一下的是包(slots)的种类也可以修改,在文件开头的slots_bags定义中添加。
可以弄出武器/头盔、武器/鞋等、军团/宝物 等种类。(必须重新开始游戏,才起作用)

logic_hero.lua
function change_manarage (),修改大地图上怒气不减,或魔法怒气保持全满的状态。

logic.txt
经验系数、难度相关的数值、地图/任务报酬相关数值
可以

skills.txt
技能相关的东西,技能效果、升级所需Rune。比较邪恶的改法是升级所需Rune=0 ...

special_params.txt
很重要的文件。技能和物品中的属性是这个文件定义的。
修改物品时,你可能需要的mod{}属性都在这里。
也可以修改减少某些兵种领导力,比如sp_lead_archmage中的unit上增加dryad,减少魔法师所需领导力的技能也会减少树妖(dryad)所需领导力。

items.txt
物品的修改。物品属性分为 fight {} 和mods{}。
fight {} 中的是敌我双方兵种的属性,比如攻、防、速、生命。
其中filter用于区分敌我 filter{belligerent=ally}是我方, filter {belligerent=enemy}是敌方。
比如,减少敌方50%HP的代码为
    {
      filter {
        belligerent=enemy
      }
      pbonus=health,0,-50,0,-100,0,0
      dbonus=
      rbonus=
      attack_on=
      attack_off=
    }
mods{}中大部分是英雄的属性,
比较有用的是
    leadership=count,100%            --领导力翻倍
    sp_addexp_battle=count,50      --战场经验值 +50%
    sp_addexp_spirit =count,2000   --愤怒之灵经验值 +2000%
    sp_mana_battle=count,20         --战场恢复MP 20
    sp_lead_archmage=count,20     --魔法师类所需领导力下降20%
    sp_lead_archer=count,20          --弓箭手类所需领导力下降20%
    sp_lead_warrior=count,20         --战士类所需领导力下降20%
    sp_spell_attack=count,100        --攻击魔法威力+100%
    sp_rage_battle_prc=count,100  --产生的rage + 100%

spells.txt
魔法的修改。魔法消耗MP、升级水晶、威力等等。
nfeatures= 这个决定此魔法无效的对象。
在相应魔法的nfeatures中删掉magic_immunitet,就可以让此魔法对黑龙也起作用了。
unit_count=这个决定是对全体还是个体有效。
像slow减速改为unit_count=one,one,all, 三级减速就是对全体了。
很多魔法都有自己相应的程序代码,unit_count=all这个是否有效,都要看具体代码,
所以是否有效只能自己尝试看看。但不要忘了魔法是敌我双方都用的...

wifes.txt
对妻子/孩子属性的修改。和物品修改差不多。
fights{}和mods{},妻子的属性。
wifeslots,不满意的包种类也可以改。
children=,不满意的孩子也可以改。对青蛙公主超生不习惯的,可以把孩子只留一个。 ^_^

params.txt
应该是随机生成地图时放置的钱、旗帜、水晶的摆放,具体运作方法研究中。
search_radius{}, 可修改挖掘宝物的搜索范围
count= 挖掘范围
zerocount= 显示宝物光柱的范围

special_attacks.lua
兵种特殊技能的具体代码。
想修改召唤出来的兵种,或者修改技能的效果都要研究它了。
比如说,让树妖的睡眠变成无视等级......

data/data.kfs 中的
death.atom / lina.atom / slime.atom / therock.atom
愤怒之灵的修改
spirit {upgrade {}} 中的就是愤怒之灵的4个技能可升级的选项。
比如,rest:1 就是1回合恢复。 威力、范围等等也很容易改。
愤怒之灵的等级修改其实没有意义,因为它能升级的次数的最大值是
spirit {upgrade {}}的四个技能升级数的总和,而这个数值也就是三十几而以。
建议通过改减少rest、减少所需愤怒的方法,屏蔽掉一些升级选项,使总数等于29就可以了。
提醒一下,不要让可升级的选项数小于29。
可以增加可升级选项,只是会因为没有相应的TEXT文本,游戏中会显示空的升级选项框。

[ 本帖最后由 runx 于 2009-1-16 10:39 编辑 ]
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沙发
发表于 2008-12-29 14:14:01 |只看该作者
不错不错,谢谢分享
但偶不喜欢改这些,改了就失去游戏的乐趣了

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板凳
发表于 2008-12-29 15:16:24 |只看该作者
对於这些程序我个人是保持敬而远之的态度

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地板
发表于 2008-12-29 15:27:34 |只看该作者
这些文件我都找过了的,但是总找不见兵种的召唤类技能譬如special_cast_bear这个是召唤熊的参数读取地址,不知道楼主见到过没?

找这个是因为我想在自己的MOD里修改召唤的兵种,目前好象能召唤的东西只有小花、熊小鬼什么的,但是在打物品守卫的时间看到过电脑召其他兵种的,所以应该可以实现,可是就是上面这个关键地址没找着- -楼主帮下忙呵呵

另外关于那个调整难度的文件,目前还没怎么看得懂,不知道改那里才能把难度比例调高。

呃,我也认同单纯改强会失去游戏乐趣,不过按照自己喜好来进行一定程度的修改也可以让游戏更好玩,关键看你怎么玩这游戏呵呵,譬如象上面的改了召唤后可以按自己喜好召唤喜欢用的兵种,又或者那些在正常打法里没什么用的垃圾兵种来用用,呵呵

[ 本帖最后由 zkunhu 于 2008-12-29 15:31 编辑 ]

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发表于 2008-12-29 17:21:05 |只看该作者
回复楼上, 你应该去看 special_attacks.lua
-- ***********************************************
-- * Summon Bear
-- ***********************************************

function special_cast_bear()
这一段就是召唤熊的
    local type_bear=Game.Random(100)+1
    --local d = Attack.atom_spawn(target, dmgts, "effect_cast_bear", Attack.angleto(0,target))
--    local dmgts1 = Attack.aseq_time(d, "x")
    local count_summon=0
    local unit_summon=""
    if type_bear<50 then
      unit_summon="bear2"            
    else
          unit_summon="bear"
    end

bear2、bear就是召唤生物的代码,把它改成其它的,比如blackdragon,就是召唤黑龙了。
所以你要做MOD,要么把原有的special内容替换,要么自己写一个专门的召唤代码。

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发表于 2008-12-29 17:48:35 |只看该作者
非常感谢。
另外关于难度的选项怎么调,我主要想把电脑兵力比例调高点,特别是主线的剧情电脑兵力
感觉野兵是可以通过领导来提高,可是剧情的不行。

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发表于 2008-12-29 18:47:07 |只看该作者
做一个限制我方能力或增加敌方能力的宝物,行不行?名字就叫战争枷锁? ^_^
比如,
敌方: 攻防+10%~50% ,HP+20%~100%,  难度可就加了很多了。

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发表于 2008-12-29 20:40:52 |只看该作者
谢谢,已经找到了,刚调了个10倍史诗进去耍了下,NND,到了竞技场第3关就受不了了,死是死不了,就是招的15条绿龙也是菜- -|||

做宝物是个办法,不过有点不一样的是兵种对抗效果不一样了,对某些魔法和技能也不同了,外交技能效果也减少了等等,暂时不打算这样做

我看了下攻略和战报,一般都是说速通主线然后再回头刷前面部分的大陆任务和怪然后再完成通关,由于新开地图是按照领导数决定难度,所以其实一定程度减低了难度,所以看看有没办法限制这样,至少要要有一定程度的力量才能过主线剧情任务。调高电脑怪的强度还一定程度削弱了攻击魔法的效果,战士和圣骑士将更有玩头,呵呵,钱也会变得很重要了,要无损不是不得,可能就是难点和要磨了,估计5倍史诗(大约正常难度的10倍)应该也就差不多了BOSS强点就好。OK,去做MOD了。
再次感谢楼主。

[ 本帖最后由 zkunhu 于 2008-12-29 21:59 编辑 ]

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发表于 2008-12-31 19:14:22 |只看该作者
请教LZ在logic_hero.lua里如何修改才能让怒值在大地图不减呢

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发表于 2009-1-2 22:12:41 |只看该作者
大地图怒气不减:
function change_manarage ()下找到以下几行:

  if rage > 0 then
    local tmp_rage = max_rage*(rage_sub/100)*(1-Logic.hero_lu_item("sp_rage_map","count")/100)/k_rage_dif
    if tmp_rage<1 then tmp_rage=1 end
--    rage = rage - tmp_rage                              --------------这一行删掉,或最前面加 --
    if rage<0 then rage = 0 end
    Logic.cur_lu_item( "rage", "count", rage )
    Game.ClearEffect( "rage" )
  end
把其中的rage = rage - tmp_rage这一行删掉,或者这一行前面加 -- ,变成注释,不起作用。

如果把rage = rage - tmp_rage改为rage = max_rage,就是大地图自动恢复怒气最大值了。

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发表于 2009-1-5 17:02:51 |只看该作者
请教楼主...愤怒之灵等级上限能在此类文件中修改吗?或者只要能把愤怒之灵技能全出来的修改就行...
太懒啊...太懒...

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发表于 2009-1-5 20:00:12 |只看该作者
再次请教楼主是否每个魔法的函数加上unit_count这句后都能变为群体的?

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发表于 2009-1-16 09:33:41 |只看该作者
这几天,我的T42的风扇挂了,好些日子没来了。
研究游戏修改,很多时候是 备份—修改—还原循环,
很多时候,自己多尝试一下,可能效果更好。

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发表于 2009-1-16 22:17:58 |只看该作者
辛苦了  顶一下 吧@@@!!!

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发表于 2009-3-20 19:30:39 |只看该作者
求1.64主城招募全兵种的mod!!!!!!!!!!

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发表于 2009-4-5 22:33:56 |只看该作者
求1.65主城招募全兵种的mod!!!!!!!!!!

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发表于 2009-4-9 16:00:58 |只看该作者
好东西   看看        .exe
八重撄落的马甲

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发表于 2013-8-6 01:14:27 |只看该作者
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发表于 2023-7-2 08:46:35 |只看该作者
xiexigongxinag,xianzai adl a a ad

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