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类型、规模与体验:关于RTS的几点思考 [复制链接]

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楼主
发表于 2008-8-27 10:17:34 |只看该作者 |倒序浏览
从11年前开始打电脑游戏开始,RTS一直是我的挚爱,而且除了文明等少数SLG,基本也没碰过其他类型的游戏。在网游、家用机和射击游戏的挤压下,如今必须沉痛地承认RTS已经无可避免的沦为小众了,而各游戏、各公司的粉丝之间依旧派别林立、争吵不休。
    那么我也来凑点热闹吧。

一、RTS游戏的三大方向
    窃以为,RTS的方向主要是两个:竞技、模拟和战斗。
    真正为竞技而打造的RTS当然是玻璃渣,战锤也勉强算是了。其实2002年以前的RTS大多有较浓的竞技成分,CC与RA、帝国1代2代、地球帝国之类,都有较强的对战功能。某种程度而言,也是因为当时技术条件所限,无法带给玩家一个拟真度高的世界,简单的资源采集+造兵+战斗几乎就是一切。
    强调竞技的RTS,追求快节奏、高微操与各阵营间的平衡,塑造的游戏世界高度抽象而量化。

    模拟类的RTS,则力图展现一个可爱的世界,尽可能逼真的环境,玩家在游戏中得到较为真实的体验。此类游戏可以说始自帝国1,如今随着技术的进步日益发扬光大,包括要塞、工人物语等其实都属于这种类型。竞技类的玩家常常鄙视模拟类RTS资源采集繁琐、兵种多而杂、游戏时间冗长、平衡性不怎么样, 许多此类RTS也确实因此而难以红火,然而钟爱于此的玩家同样能从中得到丰富乐趣——真实感的体验。

    而在这两者之外,还有另外一个方向,就是追求战斗本身的快感,典型例子就是横扫千军、最高指挥官、英雄连和CC系列,以及突袭等“即时战术”游戏。它们不追求一个完整的世界(包括资源采集和非战斗单位的真实),而主要在兵种的丰富性、战场气氛的真实感上下功夫。与竞技型RTS的区别,就是数据的量化不那么彻底而肤浅,场面也更有如身临其境的刺激性。

    简而言之,玩竞技型RTS像下棋,模拟型RTS像过家家、而战斗型RTS则像战争体验(均无贬义)。竞技型不能支持太多数量,但会造就几个玩家众多的“经典”;模拟型注定是一群多样化的小众作品;战斗型则对制作者有非常高的要求,只要少数能挤进精品乃至经典的行列。

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沙发
发表于 2008-8-27 10:18:34 |只看该作者
明天继续,下一篇的核心论点是:狙击手的有无,决定RTS的规模

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板凳
发表于 2008-12-24 22:07:37 |只看该作者

回复 #2 pzkpfw1 的帖子

居然没有人回帖[害怕] ~~2020202020

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地板
发表于 2008-12-24 22:27:06 |只看该作者
RST 也是我的最爱,不过这种分类方式倒是没听过,暴雪是竞技型当之无愧的老大。
帝国是微软为了directx推广做的吧,感觉1、2比较震撼,3好像少了点什么

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发表于 2008-12-24 22:41:40 |只看该作者
原帖由 pzkpfw1 于 2008-8-27 10:18 发表
明天继续,下一篇的核心论点是:狙击手的有无,决定RTS的规模

好吧,回贴助推,就冲这核心论点。
一个人的战争

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发表于 2008-12-25 00:25:30 |只看该作者
原帖由 pzkpfw1 于 2008-8-27 10:18 发表
明天继续,下一篇的核心论点是:狙击手的有无,决定RTS的规模


RTS里面的狙击手?什么概念
我爱FM。

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发表于 2008-12-25 00:39:20 |只看该作者
RTS游戏的三大方向
    窃以为,RTS的方向主要是两个:竞技、模拟和战斗。

笔误了吧?“两”应该是“三”吧?

这篇文章有意思,可以做参考资料
我爱FM。

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马赛教区教会执事

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发表于 2008-12-28 18:09:34 |只看该作者
关于RTS的几点思考?不知道楼主要对RTS思考些什么呢?
现在RTS游戏从数量上来说,其实并不算少,只是在中国大陆知名的、经典的、玩的人多的RTS游戏比较少,说来说去也就那几个而已。
如果从类型上来说,各种类似丰富的RTS应该是玩家的福音,现在盗版这么发达,玩家是想玩什么就可以玩什么,都不用考虑经济问题……

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发表于 2008-12-28 20:01:01 |只看该作者
未来的趋势中有一种模式也是不错的——比如 战斗位置中途岛之类的,马上要出 战斗位置太平洋了。这类游戏看起来是动作射击类,其实也是RTS,越打到后面的关卡越需要在地图上指挥作战,而不是只控制一艘战舰或一架飞机,否则会死得难看。
各位观众,这里是UNN的唐尼·弗米利恩。。。。。。

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发表于 2008-12-29 15:33:52 |只看该作者
百花齐放才是我们希望得到的。

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发表于 2009-1-4 16:46:47 |只看该作者
(二)狙击手:脆弱的个体,重要的影响

      抱歉由于头几天没人回帖,后来也就把这事忘了。挖坑自己填是美德,下面继续。
    这里说的狙击手类单位,是RTS游戏中的特殊角色,主要特征如下:
1)单体伤害高,甚至对中低级单位可一击必杀;
2)可量产,在屏幕中一般没有专门图标显示,不同于有狙击技能的英雄(小强)类单位;
3)常具备隐蔽潜行等技能,但直接防御力、生存力较低(甲薄血短),在高级单位面前尤其脆弱;
4)造价远高于血、防与之类似的单位,也可能占用更多的人口。

    综上,可以看出“狙击手”是一种对微操要求很高的单位,又不像英雄单位那样惹眼而且可以单挑一片。和现实世界中类似,狙击手难以量产,却很脆弱——如果不能得到很好保护的话。
    真正的狙击手知道如何隐藏、潜行,然而几年之内的游戏AI还达不到这种境界,游戏中每一个狙击手的正确使用都需要玩家投入大量精力。从早期红警95的特种兵“Tanya”到C&C系列、突袭、战争行为和英雄连中的狙击手,都是生存力低、在车辆面前尤其脆弱的小兵杀手。而这类RTS的规模,一般不会超过每方100~150个单位,战斗之外的部分也比较少。
    而哥萨克、征服美洲一类的兵海游戏,或是帝国系列、国崛这样更偏综合建设的游戏,都很少有狙击手的设置,或者可有可无(如国崛中特种兵的狙击技能,基本没有实用价值)。
    魔兽几乎每个单位都有特殊技能,包括大量提高单次攻击输出的技能,兵也少,一击必杀的技能容易破坏平衡,所以也缺乏典型的狙击手。
    TA和SPC中虽然也有狙击类单位,但一是战斗规模大、造兵快,损失十个八个狙击机器人无足轻重;二是游戏兵种丰富度高,狙击机器人只是几十种地面单位之一,给玩家一个选择,用不用随便。
    对奇幻、科幻或古代题材的游戏,狙击手有没有倒是无所谓的,因为传统的兵种设置中没有它的位置;而对二战到当代、近未来题材,没有狙击手就有点说不过去了。而为确保狙击手单位能够发挥作用,在战术体系中有一席之地,战斗规模就不能太大。坦克上百的大战,两三个狙击手基本没有什么作用,杀几个步兵于战局无补。而造多了不仅玩家控制不过来,也消耗不起。
    二战到近未来时段的RTS缺少兵海,既有兵种太多不易平衡的因素,狙击手单位恐怕也扮演了重要角色。

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