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楼主: laguns
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[下载] 转帖:无双大蛇次世代画面补丁 [复制链接]

迷之魔导士
蜀国 偏将军 斩铁剑

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发表于 2008-5-7 14:57:49 |只看该作者
不错.全屏泛光效果.仿HDR.........

不过用了之后帧数下降不少.明显信息延迟严重了..

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发表于 2008-5-7 16:03:26 |只看该作者
用了LZ的设置,虽然色彩是不错,但祯数下降得比较严重。。。。现在放上我的设置,复制到enbseries.ini就行。先用F12开启,这时画面是一片灰色,还要再按SHIFT+F10,这样才可以。另外,建议在游戏画面设置里把游戏本身的亮度调高,这样会比较亮一点。

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23#
发表于 2008-5-7 16:04:03 |只看该作者
[PROXY]
EnableProxyLibrary=0
InitProxyFunctions=1
ProxyLibrary=
[GLOBAL]
UseEffect=0
AlternativeDepth=1
AllowAntialias=0
BugFixMode=5
SkipShaderOptimization=1
QuadVertexBuffer=0
[EFFECT]
EnableBloom=1
EnableOcclusion=1
EnableReflection=0
EnableMotionBlur=0
EnableWater=0
EnableShadow=1
DepthBias=0
[INPUT]
KeyUseEffect=123
KeyBloom=120
KeyOcclusion=121
KeyReflection=122
KeyCombination=16
KeyShadow=119
KeyWater=118
[REFLECTION]
ReflectionPower=15
ChromePower=0
UseCurrentFrameReflection=0
ReflectionQuality=0
ReflectionSourceSpecular=50
ReflectionSourceTFactor=50
UseAdditiveReflection=0
ReflectionDepthBias=0
UseLowResReflection=0
ReflectionSinglePass=1
UseEnvBump=1
EnvBumpAmount=100
EnvBumpOffset=100
[BLOOM]
BloomPowerDay=5
BloomFadeTime=0
BloomConstantDay=0
BloomQuality=2
BloomScreenLevelDay=40
BloomCurveDay=0
BloomPowerNight=15
BloomConstantNight=5
BloomCurveNight=0
BloomScreenLevelNight=10
BloomAdaptationScreenLevel=80
BloomAdaptationMultiplier=80
BloomAllowOversaturation=1
[SSAO]
UseFilter=1
OcclusionQuality=2
FilterQuality=2
DarkeningLevel=30
BrighteningLevel=30
IlluminationLevel=30
AdditiveIlluminationLevel=30
UseAmbientOcclusion=1
UseIndirectLightning=1
FadeDistance=50
[COLORCORRECTION]
DarkeningAmountDay=10
ScreenLevelDay=60
ScreenLevelNight=20
DarkeningAmountNight=20
GammaCurveDay=-5
GammaCurveNight=0
ColorSaturationDay=0
ColorSaturationNight=0
UsePaletteTexture=0
[PLUGIN]
WeatherMod=0
[WATER]
UseWaterDeep=1
WaterDeepness=20
WaterQuality=2
[SHADOW]
ShadowFadeStart=0
ShadowFadeEnd=80
ShadowAmountDay=60
ShadowAmountNight=40
ShadowScreenLevelDay=40
ShadowScreenLevelNight=20
ShadowQuality=2
UseShadowFilter=0
FilterQuality=2
ShadowBlurRange=30
[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=0
MaxAnisotropy=0
ForceDisplayRefreshRate=0
DisplayRefreshRateHz=60
[MOTIONBLUR]
MotionBlurQuality=2
MotionBlurVelocity=0
MotionBlurRotation=0

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深淵尖兵
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发表于 2008-5-7 16:05:59 |只看该作者
原帖由 gundam-x3 于 2008-5-7 16:04 发表
[PROXY]
EnableProxyLibrary=0
InitProxyFunctions=1
ProxyLibrary=
[GLOBAL]
UseEffect=0
AlternativeDepth=1
AllowAntialias=0
BugFixMode=5
SkipShaderOptimization=1
QuadVertexBuffer=0
[EFFECT]
EnableBloom=1 ...

INI的内容?。。。。。。。。。。。。。。。。

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25#
发表于 2008-5-7 16:06:45 |只看该作者
显卡有6600级别的开个抗锯齿吧。。另外我的游戏贴图都是调过ALPHA通道的。。。。有动态光泽。。。。。没调的话就是固定的地方正面对光源时有高光。。。。。

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26#
发表于 2008-5-7 16:12:16 |只看该作者
用起来效果不是太明显。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2008-5-7 16:16:10 |只看该作者
我来做扫盲吧




次世代的关键技术是Shader Model 3 以及 HDR    只有支持它们的显卡才能完美运行次世代。这样的显卡包括:
nVidia GeForce 7 系列
nVidia GeForce 6 系列
ATI Radeon X1 系列

Shader Model 3
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Shader Model 3.0 和 High-Dynamic Range 技术是微软 DirectX 9.0c 发布后全面支持的一项特效。中文译名为优化渲染引擎3.0,国内不少玩家和媒体则简称其为 SM3.0。

Shader Model 3.0 在很大程度上丰富了的游戏研发时的编程模型,方便游戏开发商更简单的做效果更好的游戏。Shader Model 3.0 被应用到很多环境表面和混合的镜面光源中。和 Shader Model 2.0 相比,Shader Model 3.0 最大的优势似乎就在于拥有置换贴图技术,而其它特效都完全可以在Shader Model 2.0 中实现。即便如此,Shader Model 3.0 比 Shader Model 1.1 和 Shader Model 2.0 有不少优势,许多复杂的光影算法在 Shader Model 1.1 和 Shader Model 2.0 上无法实现。

从几何实例(Geometry Instancing)来讲,Shader Model 3.0 的另一个功能“几何实例”能够带来值得一提的性能提升。通过使用该技术,游戏能够循环使用顶点缓冲中的信息,以创建以前使用过的物体。一个例子是在 RPG(角色扮演)游戏中,当玩家控制一整支军队时,场景中的角色实际上都采用了相同的模型。通过几何实例技术,显卡只需要绘制其中一个角色,并复制出其它的角色,而不需要单独绘制每一个角色,这能够带来性能上的提升。这个功能也不会带来画质上的改变,只会影响性能。使用 geometry instancing 的功能,你可以发送更少的绘图指令就可以批量处理所有的数据。有时可以减少数十甚至上百次的绘图指令,这样就可以更少的使用 CPU,减轻 CPU 的负担,提高你的帧片速率,可以使你的图形处理器更有效率的工作。

High-Dynamic Range
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  • 什么是HDR?
  谈论游戏画面时常说的HDR到底是什么呢?HDR,本身是High-Dynamic Range(高动态范围)的缩写,这本来是一个CG概念。
  计算机在表示图象的时候是用8bit(256)级或16bit(65536)级来区分图象的亮度的,但这区区几百或几万无法再现真实自然的光照情况。 HDR文件是一种特殊图形文件格式,它的每一个像素除了普通的RGB信息,还有该点的实际亮度信息。普通的图形文件每个象素只有0 - 255的灰度范围,这实际上是不够的。想象一下太阳的发光强度和一个纯黑的物体之间的灰度范围或者说亮度范围的差别,远远超过了256个级别。因此,一张普通的白天风景图片,看上去白云和太阳可能都呈现是同样的灰度/亮度,都是纯白色,但实际上白云和太阳之间实际的亮度不可能一样,他们之间的亮度差别是巨大的。因此,普通的图形文件格式是很不精确的,远远没有纪录到现实世界的实际状况。所以,现在我们就要介绍一下高动态范围图像(简称HDRI)。
  • 什么是HDRI?
  HDRI是High-Dynamic Range (HDR) image的缩写,就是为了解决这个问题而发明出来的,简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于 Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。

  • 什么是HDRI文件?

  HDRI文件是一种文件,扩展名是hdr或tif格式,有足够的能力保存光照信息,但不一定是全景图。Dynamic Range(动态范围)是指一个场景的最亮和最暗部分之间的相对比值。一张HDR图片,它记录了远远超出256个级别的实际场景的亮度值,超出的部分在屏幕上是显示不出来的。可以这样想象:在photoshop里打开一张从室内往窗外外拍的图片,窗外的部分处在强烈的阳光下,曝光过度,呈现的是一片白色,没有多少细节。你将毫无办法,调暗只会把变成灰色而已,并不会呈现更多的细节。但如果同一场景是由hdr纪录的话,你减低曝光度,原来纯白的部分将会呈现更多的细节。

  • 什么是HDR特效?

现在将HDR和游戏联系起来。HDR在游戏中特指 HDR特效。HDR特效是与Vertex Shader/ShaderModel/Soft shadows/Parallax Mapping等等并列的图像渲染特效。想要实现HDR特效,首先,游戏开发者要在游戏开发过程中,利用开发工具(就是游戏引擎)将实际场景用HDR记录下来,当然开发技术强的开发组会直接用小开发工具(比如3D MAX的某些特效插件)创造HDRI图像;其次,我们的显卡必须支持显示HDR特效,nVIDIA的显卡必须是GeForce 6系列或更高,ATI显卡至少是Radeon 9550或以上。HDR特效最早是在nVIDIA的显卡实现的,但是ATI的SMARTSHADER技术也包含HDR技术。

  • HDR特效如何实现?

  实现HDR效果并不复杂,但是如果想正常实现的话,你必须有GeForce 6系列或更高的nVIDIA显卡,至少是Radeon 9550或以上的ATI显卡。另外CPU和内存都要够劲,CPU至少在奔腾4 2.8G以上。必须安装DirectX 9.0c。尽量安装最适合自己显卡的驱动程序,最好要安装最新的显卡驱动,这样方可将HDR效果发挥到极至。

[ 本帖最后由 zealot89 于 2008-5-7 16:19 编辑 ]

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发表于 2008-5-7 16:17:15 |只看该作者
感觉还是和次世代有区别。。
达不到360的效果

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发表于 2008-5-7 16:49:33 |只看该作者
沒甚麼大分別,這還是對gtasa比較有效。
You'll Never Walk Alone

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发表于 2008-5-7 16:57:04 |只看该作者
原帖由 afl001 于 2008-5-7 08:51 发表
一直弄不懂什么叫“次世代画面”


..................

小日本管下一个时代叫次世代.....

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发表于 2008-5-7 17:20:27 |只看该作者
所谓……次世代就是29楼的详解啊!!!!

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罗马第一军团百夫长

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发表于 2008-5-7 17:29:05 |只看该作者
看看有效果没哈哈~~~
米兰是世界上最好的球队!马尔帝尼是最好的球员!

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发表于 2008-5-7 18:13:11 |只看该作者
原帖由 明门 于 2008-5-7 09:03 发表
机子烂的飘过
20202020

对啊 我的也烂

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发表于 2008-5-7 18:30:14 |只看该作者
这年头~一堆人在想怎么能降低效果玩的爽~还有一堆人在想怎么能提高效果玩的爽~

我已经被开始被前者困饶了~

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发表于 2008-5-7 21:54:33 |只看该作者
好象实况以前也有这种补丁,感觉就是那个光亮度,明暗度变了,好象就没什么变化了

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发表于 2008-5-7 22:40:59 |只看该作者
是啊,啥叫次世代来着?应该叫后时代。。。。。。

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发表于 2008-5-7 22:49:27 |只看该作者
这个标题让我想起NBA那里的次世代灯光..

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发表于 2008-5-7 22:50:27 |只看该作者
原帖由 afl001 于 2008-5-7 08:51 发表
一直弄不懂什么叫“次世代画面”


..................



自己调了后看着还是头晕~

对于FC来说,PS2就是次世代~

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发表于 2008-5-8 13:58:42 |只看该作者
原帖由 startxuan 于 2008-5-7 22:50 发表



自己调了后看着还是头晕~

对于FC来说,PS2就是次世代~

对于FC来说,SFC才是次世代。
『乱哄哄,你方唱罢我登场,反认他乡是故乡。甚荒唐,到头来都是为他人作嫁衣裳。』

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正六位下 日向守
人类 魔法船乘客

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发表于 2008-5-8 14:02:43 |只看该作者

回复 #29 zealot89 的帖子

很强悍的解释。。。
20202022222
我路过那江南小镇,惹了你.

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