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楼主: sweetblue
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[原创] 热门3D游戏视觉效果名词简介  关闭 [复制链接]

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发表于 2008-2-18 12:07:25 |只看该作者
原帖由 sweetblue 于 2008-2-4 19:18 发表
延迟渲染(Deferred Rendering)
      延迟渲染技术可以说是未来游戏的发展趋势,其原理是先把全景多边形物体的信息比如位置、法线面、各种贴图渲染到G-Buffer(缓冲区)内,延迟打光步骤。

      延迟渲染可以避免在渲染过程 ...

老实说我还没注意这个技术。

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发表于 2008-2-18 13:08:29 |只看该作者
3D游戏玩家会问这么个问题:为什么每秒24帧的速度对于电影来说已经足以获得很流畅的视觉效果,而对于电脑游戏来说却非常不流畅?原因很简单,摄像机在工作的时候并非一帧一帧绝对静止地拍摄,它所摄下的每一帧图像已经包含了1/24秒以内的所有视觉信息,包括物体在这1/24秒内的位移。如果在看电影的时候按下暂停键,我们得所到的并不是一幅清晰的静止画面,而是一张模糊的图像


我始终对玩家这样理解电影的观念持否定态度

我在了解电影呈像方面的知识的时候没有学到任何"动态模糊保持画面流畅"这方面的内容

最关键的是——大家可以以24张/秒的速度截取纯静态、无模糊效果的游戏截图,或者用专业相机拍摄数十张静态、无模糊效果的相片,再重新以24张/秒的速度来翻看——绝对不会得到“不流畅”的观感

实际上最初科学家在研究“24fps既人类视觉感受流畅”这个结论的时候,不可能专门使用“动态模糊”的图片

对于游戏画面为什么有时候24fps,甚至30fps仍然不能流畅——我的理解是诸如fraps这样的软件虽然可以计算出一定时间内游戏的祯数,但是并不能反映瞬时速度——例如,如果fraps是一秒钟统计一次,那么很可能前1/2秒只有1祯画面,后1/2秒有23祯,软件得出24fps、理应流畅的结论,然而玩家却得到了不流畅的体验——而60fps的保证是“稳定”,稳定在24fps水平以上,这才是大家要求高fps率的原因

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发表于 2008-2-18 13:13:21 |只看该作者
Woo......感谢楼上的朋友这么认真的分析。

我在这篇文章的初稿里,也提到很多你说的东西,如模糊的实现方法、超精度采样和HDR再深入一步的介绍。不过考虑到字数问题,也考虑到理论性太强,很可能会降低文章的娱乐性。我的初衷是面向大众,我给这篇文章的定位是娱乐级。同时,太深入的话我自己本身也没有能力去判别理论的正确性,因为我毕竟也不是专业搞3D的,所以很多理论的东西我最后都删减掉了(虽然删了不少还是多达5000多字)。

不过你说的一些东西在原稿我也没提到,如3S、VC/F那些。

顺便一说,体积光那里我的意思并没有“只能”在DX10才能实现,不过我还不知道有哪个DX9游戏实现了体积光(也许我玩的游戏还少吧),而目前我所知道的游戏都是在DX10下才能开启。

延迟渲染这个技术是我在查《STALKER》为什么不能FSAA时候了解的。不过目前应用还太少,不知前景会怎么样。UE3引擎也支持这个技术。

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发表于 2008-2-18 13:19:06 |只看该作者
原帖由 sweetblue 于 2008-2-18 13:13 发表
Woo......感谢楼上的朋友这么认真的分析。

我在这篇文章的初稿里,也提到很多你说的东西,如模糊的实现方法、超精度采样和HDR再深入一步的介绍。不过考虑到字数问题,也考虑到理论性太强,很可能会降低文章的娱乐性。我的初 ...

延迟渲染,因为它是渲染到缓冲,但是硬件只能支持渲染到交换表面上的硬件抗锯齿功能。
延迟渲染我的理解是,因为显卡的视频输出是存在规定频率的,所以有了 同步刷新 这个概念,用来解决高速刷新时图像的撕裂问题,但是同步刷新是需要在显卡渲染完成后等待系统的刷新时刻到来才继续运行,这样程序效率将下降,引入延迟渲染,实际上是预先渲染到缓冲表面,同步刷新到屏幕,这样就既解决了图像撕裂问题,又提高了程序的效率,但是由于目前显卡不支持对自定义渲染缓冲做硬件抗锯齿,所以在一些游戏中无法开启硬件抗锯齿功能。

微软directXsdk的原文:
D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS
bool value that determines how individual samples are computed when using a multisample render-target buffer. When set to TRUE, the multiple samples are computed so that full-scene antialiasing is performed by sampling at different sample positions for each multiple sample. When set to FALSE, the multiple samples are all written with the same sample value, sampled at the pixel center, which allows non-antialiased rendering to a multisample buffer. This render state has no effect when rendering to a single sample buffer. The default value is TRUE.

[ 本帖最后由 swstudio 于 2008-2-18 13:30 编辑 ]

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发表于 2008-2-18 13:22:40 |只看该作者
微软directxSDK文档的原文,其实想要了解渲染技术的同志可以去微软、nv和ATI的网站下载他们的开发包(sdk),里面有详细的介绍和代码实现。

动态模糊 Motion Blur
You can enhance the perceived speed of an object in a 3D scene by blurring the object and leaving a blurred trail of object images behind the object. Direct3D applications accomplish this by rendering the object multiple times per frame.

Recall that Direct3D applications typically render scenes into an off-screen buffer. The contents of the buffer are displayed on the screen when the application calls the Present method. Your Direct3D application can render the object multiple times into a scene before it displays the frame on the screen.

Programmatically, your application makes multiple calls to a DrawPrimitive method, repeatedly passing the same 3D object. Before each call, the position of the object is updated slightly, producing a series of blurred object images on the target rendering surface. If the object has one or more textures, your application can enhance the motion blur effect by rendering the first image of the object with all its textures nearly transparent. Each time the object renders, the transparency of the object's texture decreases. When your application renders the object in its final position, it should render the object's textures without transparency. The exception is if you're adding motion blur to another effect that requires texture transparency. In any case, the initial image of the object in the frame should be the most transparent. The final image should be the least transparent.

After your application renders the series of object images onto the target rendering surface and renders the rest of the scene, it should call the Present method to display the frame on the screen.

If your application is simulating the effect of the user moving through a scene at high speed, it can add motion blur to the entire scene. In this case, your application renders the entire scene multiple times per frame. Each time the scene renders, your application must move the viewpoint slightly. If the scene is highly complex, the user may see a visible performance degradation as acceleration is increased because of the increasing number of scene renderings per frame.

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发表于 2008-2-18 13:34:05 |只看该作者
十分详细啊~~知识都学杂了

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发表于 2008-2-18 13:34:23 |只看该作者
原帖由 sweetblue 于 2008-2-18 13:13 发表
Woo......感谢楼上的朋友这么认真的分析。

我在这篇文章的初稿里,也提到很多你说的东西,如模糊的实现方法、超精度采样和HDR再深入一步的介绍。不过考虑到字数问题,也考虑到理论性太强,很可能会降低文章的娱乐性。我的初 ...

搂主您的贡献是卓著的,毋庸置疑,我只是以我所知说说,也不一定全对,我希望能认识一些对游戏疯狂、对图形技术感兴趣的同志。

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发表于 2008-2-18 14:25:51 |只看该作者
原帖由 superjay 于 2008-2-18 13:08 发表


我始终对玩家这样理解电影的观念持否定态度

我在了解电影呈像方面的知识的时候没有学到任何"动态模糊保持画面流畅"这方面的内容

最关键的是——大家可以以24张/秒的速度截取纯静态、无模糊效果的游戏截图,或者用 ...


很高兴这位朋友的参与讨论,不过有个东西是要知道的,电影虽然“数据”上是24fps的,但它播放已经插值成48fps了。如果以绝对24fps播放是不能流畅的,但电影播放机的镜头上有个遮光器,每放完一帧就遮一次光,相当于在帧与帧之间插入一帧全黑帧。但由于一秒钟已经插入了24帧全黑帧,人眼也不会感觉到这个黑帧的存在(不过闪烁感还是有的),同时还能把帧速插值提升到48fps,48fps对于人的感受自然是流畅了。

现在有些影片已经是以绝对48fps拍摄和播放了,不过这样做的结果是成本升高。

[ 本帖最后由 sweetblue 于 2008-2-18 14:27 编辑 ]

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发表于 2008-2-18 15:05:11 |只看该作者
原帖由 sweetblue 于 2008-2-18 14:25 发表


很高兴这位朋友的参与讨论,不过有个东西是要知道的,电影虽然“数据”上是24fps的,但它播放已经插值成48fps了。如果以绝对24fps播放是不能流畅的,但电影播放机的镜头上有个遮光器,每放完一帧就遮一次光,相当于在帧与帧之 ...


遮光器……

恕我没有接触过这个概念……我学过影视制作的基础理论知识,我的老师和教材也没有教过我这方面的知识

我所了解,任何呈像设备,如果要产生诸如motion blur一样的拖影,唯一的方法是延长暴光时间,我不知道您说的“遮光器”是不是用于控制暴光时间的“快门”……

从理论上来说,如果通过黑幕增加祯率——并没有增加镜头捕捉的动态细节——其效果,我觉得更像增加刷新率,对于决定动态画面既motion流畅于否的祯数而言,我觉得是没有太大意义的

除了我之前举的“24副清晰、无拖影画面重叠播放”的例子,会使用视频编辑软件的朋友(或者flash等动画软件),也可以在时间轴上发现每秒24祯画面

另外,pal制式25fps的标准也是板上钉钉的,不存在黑祯,我国广播电视系统皆是采用的这个制式

[ 本帖最后由 superjay 于 2008-2-18 15:06 编辑 ]

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发表于 2008-2-18 15:27:02 |只看该作者
电影播放机的遮光器技术,电影术语好像叫“停格置换”。至于能不能跟“快门”类比,我对摄影这方面不在行,我也不敢轻易下结论。

呵呵,你说的PAL制式其实跟电影播放原理类似,“数据”是25fps,虽然不是插入黑帧,但它用的是隔行扫描,每一帧分奇偶两场,奇场就是奇数行扫描线,偶场就是偶数行扫描线,一秒内奇偶场快速交替扫描,这样播放的时候就插值成50fps了。

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发表于 2008-2-18 16:04:01 |只看该作者
原帖由 sweetblue 于 2008-2-18 15:27 发表
电影播放机的遮光器技术,电影术语好像叫“停格置换”。至于能不能跟“快门”类比,我对摄影这方面不在行,我也不敢轻易下结论。

呵呵,你说的PAL制式其实跟电影播放原理类似,“数据”是25fps,虽然不是插入黑帧,但它用的是隔行 ...


刷新率和祯数概念不一样的呵呵, 电脑显示设备最低刷新率也有60hz

不流畅的"数据", 小于24fps的动态画面, 我相信它无论插入多少黑祯或者重复播映单祯多少次也是不会流畅的

真理越辩越明, 现在我对此深信不疑, 例子很多了,我希望可以找到比较专业的理论来支持, 可能大家就可以相信了

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发表于 2008-2-18 16:08:42 |只看该作者
嗯,我在刷新率和帧速这里也许搞混了。期待楼上能找出这个问题的正确解释。

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发表于 2008-2-19 10:25:35 |只看该作者
这样的贴子真的是精品啊,没得说了,超一流。

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发表于 2008-2-19 11:05:22 |只看该作者
谢谢楼主,长见识了,呵呵~~
20啊20。。。

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发表于 2008-2-19 11:19:58 |只看该作者
哇 楼主好厉害啊  让我们这些英文菜鸟可以不对设置菜单发愁了   [谢谢]

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~ § 此情可待成追憶 § ~
天下無雙 雙龍阿修羅

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发表于 2008-2-19 16:57:28 |只看该作者
[支持]
感谢LZ的分享!!!!












此贴不回,天理难容,杀杀~~~

为你写的那首歌,它也偷偷的掉泪了

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发表于 2008-2-19 17:32:21 |只看该作者
逼我登陆了。。。。。。。。。。。。。。

这帖子不错的。。

[ 本帖最后由 neo_jiang 于 2008-2-19 17:33 编辑 ]

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发表于 2008-2-19 17:53:21 |只看该作者
楼主是传道授业的传教士!好贴不顶不行!

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发表于 2008-2-19 19:02:15 |只看该作者
图文并茂啊

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发表于 2008-2-20 00:38:44 |只看该作者
长知识的好帖,太谢谢楼主了 20

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