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楼主: Bosu
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[讨论] 抵抗前线Mod解说讨论 ( ̄。 ̄)y-~~ [复制链接]

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发表于 2009-3-30 11:52:28 |只看该作者
没人回答,自己回复自己吧

1.把sbps/races/axis_panzer_elite/soldiers/axis_scout_squad.rgd
中*_priority(优先级)设置的比较高.(如下图1)

2.在data/scar/luaconsts.scar中定义一个新单位的全局常量. 如下图2:
AXISSCOUT = BP_GetSquadBlueprint("sbps/races/axis_panzer_elite/soldiers/axis_scout_squad.lua"),


3.在data/ai/rules_unit_purchase.ai中添加下这样的一行, 如下图3:
[BP_GetID(SBP.ELITE.AXISSCOUT)] = {40, 220, {1, 7, 5, 4, 5} },
里面大括号里的数字,我估计是攻击各类型单位的优先级

这样一改, 新单位基本上在开局时AI就会造出来.
美军是在造了3队工兵后就造新单位(侦察兵), PE是在2队蛋蛋兵之后就造这个新单位
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发表于 2009-3-30 11:54:36 |只看该作者
图2...................................................
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发表于 2009-3-30 11:55:01 |只看该作者
图3 .................................................
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发表于 2009-3-30 12:43:41 |只看该作者
请教一下各位高手,怎样修该MOD地图上的人力,弹药,汽油这三项资源的数字.

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发表于 2009-3-30 13:09:36 |只看该作者

回复 #1066 jiaoxujin 的帖子

1.把sbps/races/axis_panzer_elite/soldiers/axis_scout_squad.rgd
中*_priority(优先级)设置的比较高.(如下图1)

这是squad本身的ai吧??????
不是造这squad的优先级???
至少,我的squad,这些数字均为个位数,ai还是大量制造。

[ 本帖最后由 红马甲 于 2009-3-30 13:11 编辑 ]

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发表于 2009-3-30 13:18:08 |只看该作者

转一个写得比较明了的复制英军炮阵地为德军88炮阵地改法:

This guide can be applied to every weapon, and to every emplacement!

Lets start:

1-Go to ebps\races\commonwealth\buildings and copy anti_tank_gun_nest to 88_nest.
2-Enter the 88_nest go to construction_ext\construction _menus\construction_menu01 and insert tp_construction_panzer_elite_luftwaffe with priority 10
3-Go to construction_ext\on_construction_action\upgrade_ac tion\action01 and change the squad_blueprint to sbps\races\axis_panzer_elite\88_flak_squad.
4-Go to sbps\races\commonwealth\vehicles\cw_towed_at_gun and copy the holdable_ext to the 88flak_squad.
5-Go to ebps\races\panzer elite\vehicles\88mm_flak_36_at and under team_weapon_ext change the disable garrison from true to false.
6-Play!

-the only thing i didn't manage to figure out how works is the icon system in this case, even following the way of the vanilla emplacements i get yes the right symbol but also the pink rectangle.

PS: CHECK EVERY PATH BECAUSE I COULD HAVE WROTE THEM WRONG

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发表于 2009-3-30 14:08:41 |只看该作者

回复 #1069 魔术戒指 的帖子

请看本帖 #705, #769楼

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发表于 2009-3-30 14:50:06 |只看该作者
怎样让AI在游戏一开始就最先建造指定的步兵/车辆?
yep, too easy.
attrib\attrib\ebps\gameplay\starting_position.rgd
open and go to starting_marker_ext and here go to starting_squads. choose the race and here change the squad in starting_squads

Thanks man, feel like a mod noob

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发表于 2009-3-30 15:17:38 |只看该作者

回复 #1073 jiaoxujin 的帖子

那么就是说可以加入终极单位……哈哈哈哈哈哈
来1辆虎王吧

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发表于 2009-3-31 02:08:59 |只看该作者

回复 #1074 红马甲 的帖子

你的想法不错, 我刚测试过了.
我在这个文件 attrib\attrib\ebps\gameplay\starting_position.rgd 中的
starting_marker_ext\starting_squads\allied_squadlist\starting_squads\
这里添加了 潘兴 和 m36
结果刚一进游戏,就发现我的HQ旁边停了两辆坦克(潘兴 和 m36).
激动之余, 马上开着坦克 直奔电脑老巢. 结果先是遇到了一辆 虎1, 打掉它一半血的时候
另一个电脑赶来支援(黑虎), 不过电脑操作不行. 两辆老虎还是被我干掉, 损失掉了M36, 潘兴半血....

当然, 这一切都是我事先设置的, 才会发生.....


attrib\attrib\ebps\gameplay\starting_position.rgd
attrib\attrib\ebps\gameplay\starting_position_2.rgd
attrib\attrib\ebps\gameplay\starting_position_3.rgd
.......
attrib\attrib\ebps\gameplay\starting_position_sp.rgd

这些文件全都要改, 感觉开局时是随机从这些文件中取一个来使用的. 否则就碰运气了, 有时候会看不到你加的开局单位..

很奇怪啊,呵呵, 坦克厂都还没有, 坦克就出来了... 相当于cheatmod 的功能...
那么是不是也可以让 自然建筑物 产 坦克呢?
只要这个建筑文件里有  starting_marker_ext 这项?

[ 本帖最后由 jiaoxujin 于 2009-3-31 11:52 编辑 ]

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发表于 2009-3-31 18:30:28 |只看该作者
有人知道如何提高 AI的 油料, 弹药 作弊吗?
目前好像只能在attrib\attrib\tuning\tuning.rgd 里修改 人力 倍数, 即人力作弊
我加了res_fuel_bonus_hardest 这些child 后, 好像并不起作用.........

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发表于 2009-3-31 19:12:25 |只看该作者

回复 #1076 jiaoxujin 的帖子

advance ai能让AI的 油料, 弹药 作弊,可惜通过重写scar代码实现的,不能局域网联机。
我最近给自己的模组里整合了人力,油料, 弹药倍增器,是通过技能实现的,AI只在资源低于一定量时才会使用,到了一定上限就会自动停止使用。

我觉得比让AI一直无限作弊要合理些,并且玩家同样也可以使用
最为阴险的恐惧方式是化装为常识、乃至于至理名言,将有助于保存人的自尊与内在的人性高贵的日常的勇敢行为,谴责为愚蠢、鲁莽、没有价值或琐碎无用的。

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发表于 2009-3-31 20:39:57 |只看该作者

回复 #1077 oicw0738 的帖子

想法不错啊. 看似蛮难搞的.
经过你的提醒, 我想既然AI, 可以作弊人力, 那么我就搞个 人力换油料和弹药的技能(比如美军的 空降补给) ....
以前好像在哪个MOD里看到过, 好像是 Normandy3 mod
不过怎么让AI自觉自律的使用, 看似蛮深奥的, 搞不懂.......
可以给点提示么?

[ 本帖最后由 jiaoxujin 于 2009-3-31 20:42 编辑 ]

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发表于 2009-4-3 02:07:57 |只看该作者
上面的想法我已经实现了, 但是还不知道怎么让AI使用我新加的技能....

测试了一下,AI已有2千多人力的时候 却不知道用技能换油料. 该怎么办?

[ 本帖最后由 jiaoxujin 于 2009-4-3 02:11 编辑 ]

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发表于 2009-4-3 12:29:55 |只看该作者
是参考Normandy44 mod 来实现的. 但是还有很多不解
在资源交换技能里有个 tactic_demand(策略要求) 项, 其值为: TacticDemand_STMunitionToFuel (位于tactiscs.ai中的一个函数)
此函数非常简单, 如下:
function TacticDemand_STMunitionToFuel(squad,near_entities,near_squads)
               
        local cur_fuel = AIResource_GetCurrentResources( s_selfplayer ).fuel
        local cur_munition = AIResource_GetCurrentResources( s_selfplayer ).munition

        if (cur_fuel < 75) and (cur_munition > 450) then

                return s_demand_increment * 99999
        end

        return -s_demand_increment
end

但是不知道返回的这个数字是什么用的? 99999又似乎是 ai_tactic中的 pripority(优先级)
此优先级在Normandy44里全是设置成99999, 后来我把它改小了很多. 是不是这样此函数就不起作用了?

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发表于 2009-4-13 13:17:10 |只看该作者
我尝试按照Bosu兄的方法添加老虎..但是只有图标但没有车辆出来....究竟哪里出了问题呢??

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发表于 2009-4-21 01:42:34 |只看该作者

求救咯

原帖由 Bosu 于 2007-12-21 18:18 发表
基础教程2------扩展篇!!

在扩展篇里,我解说一下造的事情。

在attrib-attrib-ebps-environment-art_amient-buildings里的都是建筑物,

只要按照基础篇里的方法把建筑物的rgd文件cppe(copy-paste)到各阵营的e ...


感谢楼主这个贴子!和各位的前辈的成果,本菜研究一晚上关于造自然物房子,但没有成功。房子是造出来了。。被打也少血了。。。就是没有破坏的表现,房子也不倒下。不知道哪里错了。。。还望前辈们帮忙!

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发表于 2009-5-3 01:44:14 |只看该作者
请问哪里修改
1.武器声音
2.子弹击中地面的效果
3.枪口的火光
如果都是固定的不能改的话就当我没问……

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发表于 2009-5-11 14:53:47 |只看该作者

求救啊

怎么我用同样的方法,美军的游骑兵和伞兵弄到美军兵营里了,并可以生产了,可是装甲精英的伞兵和空军小队就是弄不进装甲精英的建筑去,连图标也没有,键位也没冲突啊,兵种里的建造限制我也改了,是不是还有什么其他的限制,求哪位帮帮忙

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发表于 2009-5-11 17:48:32 |只看该作者
不错不错 留个记号

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