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楼主: icefox1983
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[讨论] 战争机器研究:色调与资源占用 [复制链接]

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发表于 2007-11-9 10:28:29 |只看该作者
原帖由 icefox1983 于 2007-11-9 04:29 发表
不错不错 互相学习 我还不知道法线贴图与视差贴图的的差别在于视差贴图不会变模糊,不过还是有点奇怪,视差贴图原理应该与法线贴图类似,信息都是标量,不可能能无限扩大啊。 ...

normal map的信息用的是事先决定的,凹凸部分不会随着光影角度变化而随之变化。parallax技术使用随角度更正的凹凸映射,使用了height map已不停跟踪对象的立体效果。parallax occlusion map的信息是发生变化的,可以很好的发挥可编程管线的效率,并且,很神奇的是非但在不同的角度可以看出视差变化,parallax技术还提供了在不同角度,不同光照的self shadowing。产生的效果就类似于自动生成多变形,并提供软阴影。
相对于normal map而言,parallax map提供完整的per-vertex和per-pixel的运算过程。并使用了二进制搜索来定义表面光照中间区域,但这个运算需要有辅助的texture fetch。
所以parallax的技术比旧的normal mapping更为动态,很多数据也是动态元算得到的。
回到gow话题,其实gow对于parallax mapping的应用没有timeshift来得广泛,而crysis的画面之所以如此丰富,主要就是归功于对于本来毫无立体感的一些表面,列入地面墙面等运用了很多视差映射技术,并且nvidia帮助crytek写了很多表面专用的shader种类。

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发表于 2007-11-9 10:32:33 |只看该作者
向樓主致敬..............2020202020

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发表于 2007-11-9 10:46:03 |只看该作者
最低配置要1950GT吗??能发个配置表吗?

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发表于 2007-11-9 10:47:42 |只看该作者
XO的低内存出来的画面真是没法看啊..........................................

I have the fifth freedom... so watch out, here I come

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发表于 2007-11-9 10:48:42 |只看该作者
原帖由 0404149XX 于 2007-11-9 03:12 发表
后处理对FPS是否有影响??







2020220

真的吗?```````````````````买360好过拉

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发表于 2007-11-9 12:36:22 |只看该作者
才刚开始下载,从pc的图片来看,的确材质提高了不少,而楼主说的time我玩过,到处的法线贴图使这个游戏看起来也很精细,的确是少有能匹敌者~~~

不知道gow是否真的能够2048x2048呢??期盼楼主和达人们研究~~~~~

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发表于 2007-11-9 12:39:05 |只看该作者
这个帖子好  顶一下.............

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发表于 2007-11-9 12:48:09 |只看该作者
专业贴啊,支持LZ。

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发表于 2007-11-9 12:50:30 |只看该作者
郁闷···我把特效全LOW照卡不误~~~配置E6320 2G 1950PRO  7.10驱动~~~这个不是U或者内存的问题了吧?很多高配置也一卡一卡的···

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发表于 2007-11-9 12:53:25 |只看该作者
PC版的画面效果明显没有360的真实

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发表于 2007-11-9 12:58:59 |只看该作者
LS是说越模糊越真实?天啊,你生活在什么样的世界中啊。........

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发表于 2007-11-9 13:00:58 |只看该作者
原帖由 ahahahaha 于 2007-11-9 10:28 发表

normal map的信息用的是事先决定的,凹凸部分不会随着光影角度变化而随之变化。parallax技术使用随角度更正的凹凸映射,使用了height map已不停跟踪对象的立体效果。parallax occlusion map的信息是发生变化的,可以很好 ...


难以相信这叫业余水平…………

可不可以简单把“parallax occlusion map”理解为矢量绘制表面的技术,就像bitmap和矢量图的区别类似?

在观察crysis树页等表面的时候,的确有这种感觉

另外我觉得那些“shaders”也是“无限”增加表面细节的方式对吧?因为是即时计算处理而不是事先做好材质然后调用

我猜“parallax occlusion map”也是用GPU里面那些shader处理器来整的吧?

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发表于 2007-11-9 13:09:10 |只看该作者
色调问题,楼主是用N卡的和我一样,难道不知道N卡有数字震动这个设置么??

就是调节色彩的浓淡的啊!
CPU:酷睿E5200五电容@3.66G
主板:双敏AK42-DF
内存:威刚红龙 DDR2-800(4-4-4-12) 1GB×2
硬盘:WD 640GB蓝盘     +   希捷 160GB   ST3160815AS
显卡:七彩虹 IGAME 260+烈焰限定版(650/1440/2300)
电源:宝利得 EN5000 额定450W
键鼠:双飞燕 K4-2010F防水键鼠套装
显示器:飞利浦190CW7

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发表于 2007-11-9 15:13:37 |只看该作者
原帖由 ahahahaha 于 2007-11-9 10:28 发表

normal map的信息用的是事先决定的,凹凸部分不会随着光影角度变化而随之变化。parallax技术使用随角度更正的凹凸映射,使用了height map已不停跟踪对象的立体效果。parallax occlusion map的信息是发生变化的,可以很好 ...

佩服,在下虚心学习中~

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发表于 2007-11-9 16:31:37 |只看该作者
原帖由 superjay 于 2007-11-9 13:00 发表


难以相信这叫业余水平…………

可不可以简单把“parallax occlusion map”理解为矢量绘制表面的技术,就像bitmap和矢量图的区别类似?

在观察crysis树页等表面的时候,的确有这种感觉

另外我觉得那些“shaders”也是 ...

我也觉得有点类似于适量绘制,不过需要注意的是parallax mapping还是有prerender的参数的。
在游戏应用中这个技术是通过gpu的pipe来运算的,无论是pixel阶段还是vertex阶段。也有人把它归纳为一种shader的运算,我觉得理论上parallax occlusion map的极限不一定存在,但前提是不断提供需要产生动态衍生物的静态数据。在通常的游戏软件中parallax occlusion也和其他技术一样可以通过离开视点远近调整是否需要存在,或者存在的细节程度的,我想当你贴着墙的时候通常就是这墙在这个游戏中上的parrallax出现的最终形态。比如你离开墙5米时,运算的是整个墙面的视察,但当你离开墙只有5厘米时,系统还要运算砖上的occlusion,通常砖的效果就是这个对象的parallax occlusion mapping的极限。

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发表于 2007-11-9 16:40:45 |只看该作者
原帖由 qznedved 于 2007-11-9 12:53 发表
PC版的画面效果明显没有360的真实

gow这样画面的游戏,连真实的说法都来。。。

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发表于 2007-11-9 18:45:22 |只看该作者
原帖由 ahahahaha 于 2007-11-9 16:40 发表

gow这样画面的游戏,连真实的说法都来。。。



hehe ............我借此贴问下达人,这次gow的阴影表现如何?分辨率达到什么地步,有没有进步??

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发表于 2007-11-9 18:53:14 |只看该作者
GOW是我第一个看到画面湿了的游戏,当然,是在X360的画面。

LZ的360图似乎和我看到的360图不大一样。。

360看起来细致好多,可能是在大屏液晶上面的缘故。。

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发表于 2007-11-10 08:47:02 |只看该作者
原帖由 icefox1983 于 2007-11-9 01:58 发表
从下图可以看出来,xb色调要冷得多(看枪上的蓝光),细节比pc差得远



你发的根本就不是360原生截图,你怎么这么白痴啊?我只玩过360的,看LZ截图,我看不出区别!似乎PC的恶心点

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发表于 2007-11-10 08:49:10 |只看该作者
为了GOW花钱升了硬件,没360好也要说比360好啊,不然心里怎么会舒服呢?

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