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楼主: HUANGXUDO
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[注意] ~关于三国MOD兵模、显示效果的~热点讨论~!请柱子组注意 [复制链接]

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发表于 2006-10-9 20:14:02 |只看该作者
LZ 这软件不能点OK???一点好象就不运行了吧???就把窗口开在那??

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三國第一騎士軍團百夫長

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发表于 2006-10-9 20:30:04 |只看该作者
原帖由 yfrmsclw 于 2006-10-9 20:14 发表
LZ 这软件不能点OK???一点好象就不运行了吧???就把窗口开在那??



回答: 不会的~~你点OK 以后就可以了~以后都不用管了 他已经修改了你的显示效果

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行省长官

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发表于 2006-10-9 20:30:38 |只看该作者
我 晕了  我 贴子 都沉下去了 你 才来 驳。。。。。。。驳 也该去我贴子阿  你到自己弄个贴子 做主场,。。。。  有推销自己发现的 软件 嫌疑哦   另外 希望 楼主 明白  不是 每个人 的 机器都很好地  可以说大部分是  比较垃圾地  呵呵    在此 表示一下对 楼主发现软件的 敬意  但是我是 A卡 就不 用了  呵呵

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三國第一騎士軍團百夫長

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发表于 2006-10-9 20:33:35 |只看该作者

呵呵 果然吸引你出来了~~我发这个帖子是为了引人注意拉

你个大地瓜 让我想起来了地瓜王子 “林光常”~~~~

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三國第一騎士軍團百夫長

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发表于 2006-10-9 20:35:36 |只看该作者

我有四台电脑~全部进行了测试

~~~~~~~四台不同年代 不同配置的机器进行了测试~~~~~~~最低的9550  最高的1600XT
发现这个软件对机器的要求不很高~但是对画面和画质的提高很明显~~

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发表于 2006-10-9 20:38:37 |只看该作者
原帖由 Waitcu.A 于 2006-10-9 10:24 发表
我感觉还是在显卡里面调整texture和其他线性过滤的效果在游戏就有比较清楚的显示了

我从来只开线性过滤……
实在对变形不是很敏感,莫非区别很大吗……

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三國第一騎士軍團百夫長

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发表于 2006-10-9 20:57:55 |只看该作者

光调这个不够地

经过我测试了这么久 感觉这个软件带来的效果是最好的~~~~

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发表于 2006-10-9 21:03:27 |只看该作者
支持楼主,我也发了个类似的帖,已经沉得差不多了,不如楼主的这个影响力大,帖几张图凑热闹吧
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发表于 2006-10-9 21:22:24 |只看该作者
果然是鲜明了很多!!!不过我只是5700LE,不敢用啊。

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三國第一騎士軍團百夫長

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发表于 2006-10-9 21:25:12 |只看该作者

尝试未尝不可?

原帖由 xhoward 于 2006-10-9 21:22 发表
果然是鲜明了很多!!!不过我只是5700LE,不敢用啊。


试验下 5700显卡 我还没有测试过~不过9550 显卡测试了~~~

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发表于 2006-10-9 21:40:11 |只看该作者
mx440行嗎@.@?     ...

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发表于 2006-10-9 22:01:35 |只看该作者
我的显卡是5200的,开到-1.0,然后把三国的所有设置开到最大,而且选所有选象,非常的流畅,以前玩罗马的时候开高一点就会感觉卡,这个蛮实用的,不知道开到多少性价比会最高呢,
中世纪2真的不是一般电脑能玩的,哎,谁让我一个好电脑配个中档显卡呢

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发表于 2006-10-9 22:08:09 |只看该作者
原帖由 HUANGXUDO 于 2006-10-8 23:17 发表
娃哈哈 ~~竟然可以把中世纪2的效果关小 然后用这个来弥补~~~~~~~~而且效果非常不错~~~~~~

既流畅 画面也很不错~~~~~~~~~最新发现~~

还是担心对显卡是 ...



这个软件用了以后对其他游戏有没有影响呢???光是针对罗马的???

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三國第一騎士軍團百夫長

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发表于 2006-10-9 22:12:06 |只看该作者

建议开到1.0-1.5之间

建议开到1.0-1.5之间 开多了就感觉不好了 而且A卡的兄弟不要试了~~
有志者 事竟成 百二秦关终属楚!! 苦心人,天不负,三千越甲可吞吴!!

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发表于 2006-10-9 22:41:36 |只看该作者
这是显卡超频软件,有一定危险~~~
超了显卡当然有帮助了~~~!

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发表于 2006-10-9 22:42:08 |只看该作者
认识Mipmap
Mipmap是D3D的重要特性之一,即根据物品所处的不同远近距离,选用并生成不同素质的贴图,原则是物件越近则使用素质越高的贴图。在Mipmap详细程度的设置中,随着其质量级别的不断提高,其画质效果改善也越为明显。那么,我们一直再说的mipmap究竟是什么呢?很简单,mipmap其实就是一系列的纹理,其中,第一个成员拥有最多的细节,接下来的纹理大小减少为上一张的一半。举个例子,假设有一张原大小为256×256的“高分辨率”纹理,那么下一级别的mipmap就是128×128的,再下来就是64×64的,以此类推。Direct3D就通过mipmap链来控制渲染时纹理的质量,当然,代价是mipmap将会消耗更多的内存。当对象离摄像机很近的时候,使用高质量的纹理,而物体远离摄像机时,就使用低分辨率的纹理.如下图所示:

当创建纹理时,可以使用参数来指定有多少个层次包含在纹理中。这里层次的数目直接与mipmap链相对应。把这个参数设置为0,Direct3D则会自动在mipmap链中创建一系列纹理,从原始纹理的大小开始,一直递减到大小为1×1。在我们所举的例子中,在一张256×256的纹理上把这个参数设为0,将会创建9个纹理:256×256、128×128、64×64,32×32、16×16,8×8,4×4、2×2、1×1。当调用SetTexture方法时,Direct3D会根据当前sampler states类中MipFilter的属性值,自动在众多的mipmap中进行筛选.
深入了解
Mipmap是目前应用最为广泛的纹理映射技术之一。Willams将低一级图像的每边的分辨率取为高一级图像的每边的分辨率的二分之一,而同一级分辨率的纹理组则由红、绿、蓝三个分量的纹理数组组成。由于这一个查找表包含了同一纹理区域在不同分辨率下的纹理颜色值,因此被称为Mipmap。
Mipmap可以用一个四棱锥来描述。该四棱锥的总层数为 ,S为初始纹理图像每边的分辨率。若最底层图像为给定的原始图像,则第二层图像可以由最底层图像与边长为2个象素的正方形滤波器做卷积运算得到。一般的,第 层图像可以由第 层图像与边长为 个象素的正方形滤波器做卷积运算得到。例如,某一纹理图像的Mipmap的层数为10层,第10层图像为一个象素,它由原始图像经与边长为512个象素的正方形滤波器做卷积运算压缩得到,其分辨率为1×1。
Mipmap纹理映射在确定屏幕上每一象素内可见的平均纹理颜色时需要计算三个参数,即屏幕象素中心在纹理平面上映射点的坐标 和屏幕象素内可见表面在纹理平面上所映射的边长d。其中 取屏幕象素内可见表面在纹理平面上近似正方形映射区域的中心,d取该近似正方形的边长。显然,d决定了应该在哪一级分辨率的纹理图像平面上查找Mipmap表。
虽然我们很容易通过纹理映射变换和取景变换的逆变换求得屏幕象素中心在纹理平面上映射点的参数坐标 ,但是d的值确不容易确定。一般而言,d的取值应使得在纹理平面上以 为中心,d为边长的正方形尽可能地覆盖屏幕象素地实际映射区域,从而可取该正方形内平均纹理颜色值作为屏幕象素实际映射区域的平均纹理颜色的近似值。在实际处理时,可取d为屏幕象素在纹理屏幕上映射区域的最大边长.
OpenGL中的Mipmap纹理贴图
OpenGL实现了Mipmap的功能。void glTexImage2D ( GLenum target, GLint level, GLint components, GLsizei width, glsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid * pixels)函数定义一个二维纹理映射。
参数target是常数GL_TEXTURE_2D。
参数level表示多级分辨率的纹理图像的级数,若只有一种分辨率,则level设为0。参数components是一个从1到4的整数,指出选择了R、G、B、A中的哪些分量用于调整和混合,1表示选择了R分量,2表示选择了R和A两个分量,3表示选择了R、G、B三个分量,4表示选择了R、G、B、A四个分量。
参数width和height给出了纹理图像的长度和宽度,参数border为纹理边界宽度,它通常为0,width和height必须是2m+2b,这里m是整数,长和宽可以有不同的值,b是border的值。纹理映射的最大尺寸依赖于OpenGL,但它至少必须是使用64x64(若带边界为66×66),若width和height设置为0,则纹理映射有效地关闭。
参数format和type描述了纹理映射的格式和数据类型,参数format可以是GL_COLOR_INDEX、GL_RGB、GL_RGBA、GL_RED、GL_GREEN、GL_BLUE、GL_ALPHA、GL_LUMINANCE或GL_LUMINANCE_ALPHA(注意:不能用GL_STENCIL_INDEX和GL_DEPTH_COMPONENT)。类似地,参数type是GL_BYPE、GL_UNSIGNED_BYTE、GL_SHORT、 GL_UNSIGNED_SHORT、GL_INT、GL_UNSIGNED_INT、GL_FLOAT或GL_BITMAP。
参数pixels包含了纹理图像数据,这个数据描述了纹理图像本身和它的边界。
纹理映射是一个相当复杂的过程,OpenGL最基本的执行纹理映射所需的步骤主要是:1)定义纹理glTexImage2D();2)控制滤波 glTexParameterf();3)说明映射方式glTexEnvf();4)绘制场景,给出顶点的纹理坐标和几何坐标glEnable(GL_TEXTURE_2D)和glTexCoord2f()。纹理映射只能在RGBA方式下执行,不能运用于颜色表方式.
改进Mipmap--Clipmap机制
针对Mipmap的一些缺点,提出了Clipmap方法。Clipmap方法首先对原始大纹理创建Mipmap,然后选择一个分割尺寸,再把每一个Mipmap层分割成矩形网格状的片,避免了传统方法先把大纹理分割成小纹理再进行Mipmap过滤,而必须处理纹理边界的做法。这种分割是在大纹理被指定在单一的坐标系统中,对MMipmap每一层进行的,与几何无关。
Clipmap的优点在于没有把整个影像金字塔的纹理装入内存,而是将裁剪中心周围一定范围内的纹理通过裁剪装入内存。通过这种方法,分辨率最高的纹理只覆盖了几何模型的一小部分,而分辨率较低的纹理占了大部分。需要贴图的部分只是Clip-mapping的一小部分。
Clipmap的优点在于没有把整个影像金字塔的纹理装入内存,而是将裁剪中心周围一定范围内的纹理通过裁剪装入内存。通过这种方法,分辨率最高的纹理只覆盖了几何模型的一小部分,而分辨率较低的纹理占了大部分。显示出,需要贴图的部分只是Clip-mapping的一小部分。
裁剪中心(ClipCenter)是一个任意的纹理坐标,在0层(最高分辨率层)指定一个裁剪中心,其它高层可由此导出,各层中心都沿一条线对中,从0层的中心直到Mipmap的顶点。在Mipmap的每一层,通过裁剪中心(ClipCenter)和裁剪尺寸(ClipSize)的定义就精确地选择了要裁剪的区域,裁剪下来的这些固定大小的矩形区域叫裁剪区(Clipregion)。经裁剪后的Mipmap形成了ClipTexture。ClipTexture是绘制每一帧所需要的Mipmap的小子集,其存储空间小可以克服硬件容量和带宽的限制。ClipTexture的整个形状象方尖塔形,它由两部分构成,即ClipTexture栈和ClipTexture金字塔。凡是比裁剪尺寸大的Mipmap层就被裁剪,其裁剪下来的裁剪区组成ClipTexture栈,由于裁剪中心是随视点移动而变化的,由此而生成的裁剪区也动态改变,那么ClipTexture栈数据也需要动态切换。ClipTexture金字塔是由Mipmap中小于等于裁剪尺寸的层组成,这些层不用裁剪,它正好是原始的Mipmap金字塔“塔尖”部分,这些层一次能整个容纳在纹理内存中,其数据是静态的,不随视点移动而变化。
在Clipmap中关键问题在于确立裁剪中心ClipCenter点。在平坦的地形上最简单的方法就是将观察点投影到地形上,然后利用纹理坐标作为裁剪中心。这个方法的缺点在于clipmap包含了了观察点后面的纹理,而且出了观察视景体之外。如果把裁剪中心从观察点向前挪一定的距离,那么就需要针对不同的分辨率选择不同的裁剪中心。
虽然裁剪纹理算法处理大纹理产生了很好的效果,但是,就目前它的实现基础来看还有以下限制:
(l)它需要大容量的纹理存储硬件;
(2)裁剪纹理的有效实时操作需要一些特殊硬件的协助,如需要自动变换纹理映射的硬件,把纹理坐标从原始虚拟空间映射到这个经裁剪的纹理空间叭
(3)裁剪纹理依赖于快速的硬盘访问以取得纹理数据;
(4)目前支持这项技术的高层系统软件只有OpenGLPerformer,并且对操作系统要求苛刻,硬件上只有其专用图形工作站才能支持。所有这些特点对于当前低端平台和低带宽环境是一种不足,其实现成本高、可移植性差限制了它的推广应用。
尽管如此,裁剪纹理的实现思想对于解决图形学中相关问题有非常大的指导意义,这种方法不仅对显示任意大范围的纹理是重要的,同时还能减少几何建模工作。裁剪纹理采用动态从大量数据上裁剪一小部分用于显示,使用了一些缓存预测算法思想提高漫游的实时性和运用环形装载模式进行数据重用等,这些方法对处理大量几何数据的显示也很重要,利用裁剪纹理的纹理数据显示算法,整体的数据流可以被轻易地以应用需要按一定大小裁剪,开发这种显示大场景几何数据LOD信息的系统是可能的,同时从2D纹理扩展到3D纹理应用也可以借鉴这一做法。
对比说明:
下面可以看这幅图了解有Mipmap和没有Mipmap的区别,这里是在游戏的引擎里用两个一模一样的正方体盒子做的显示:

这里,我们可以明显的看到,没有Mipmap的贴图(右边)已经模糊一片,而有Mipmap(左边)还依然可以分的清黑白.也许这是最直观的也是最好的说明.
当然,游戏玩家对于这一点的理解也许要更深刻一些,例如,在CS中,修改如下参数的值:
/ gl_nearest_mipmap_nearest   
// gl_liner_mipmap_nearest   
// gl_nearest_mipmap_liner   
// gl_liner_mipmap_liner
只设置gl_nearest,删除mipmap效果可以大幅提高FPS(但会很模糊),如果设成gl_liner则可以在稍损FPS值的基础上提高画质.
这里会让Mipmap的应用得到更好的诠释.




网上找的……
只想说,天下没有白吃的午餐。想要好看点,还是要付出性能的代价的……

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发表于 2006-10-9 23:08:51 |只看该作者
综上所述 显卡5200以上的兄弟如果希望增加三国MOD的显示效果 用用这个软件还是可以的 但是我更希望三国MOD组能用修改游戏的方式改变游戏画面~~为适应低配置的兄弟, 可以考虑增加一个类似效果开关的选项

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发表于 2006-10-9 23:44:15 |只看该作者
实际上兵模完全可以做细致一些,机器不好的朋友把兵模的质量开到高就好了,(不要开到最高)这样画质没什么太大变化,但是速度有很大的飞跃,这个我试过的,机器好的朋友还可以把显卡的异向过滤打开,这样画面就更好了.总之,我决的兵模还是做细致一些的好,毕竟一个好的MOD除了游戏性之外,画面也是很重要的,希望A大和寒奔能考虑一下.

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发表于 2006-10-10 13:28:57 |只看该作者

~~~~~

原帖由 tianlu78 于 2006-10-9 23:44 发表
实际上兵模完全可以做细致一些,机器不好的朋友把兵模的质量开到高就好了,(不要开到最高)这样画质没什么太大变化,但是速度有很大的飞跃, ...


兄弟说得好!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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发表于 2006-10-10 14:08:22 |只看该作者
楼主你说9550测试过了,那么说A卡也能用了?后面怎么又说A卡的朋友别试了?

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