幸福等待微笑 游侠剑阁工作组【顾问】 游侠光荣游戏工作组【元老】 从五位上 少纳言 魔法进阶 中级法师 ★★
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现在开始讲剧本编辑的重中之重了~~^_^----------就是进行TXT事件文本的编辑
前面的步骤大家如果看了一楼的讲解(应该还算蛮详细的吧~)就应该明白了操作过程了
这里讲的是在SCRIPT文件夹中新建了一个自己命名的TXT文本文件后,如何在TXT文本里编写自己喜欢的剧情,
两个注意事项------1.请大家用可以输入繁体字的输入法编写剧本,否则剧本虽也能被编译出来,游戏中却只能读出"?"来--------2.编写对话时对话内容中的标点符号必须是在全角模式下输入才有效,输入前请做好调整
首先,明确一个最简单的事件的大概格式(红色为固定格式,黑色为可变内容)
==================================分割线===================================
太閤立志伝5イベントソース
チャプター:{ //脚本开始
イベント:青山忠成之死{
属性:一度だけ
発生契機:室内画面表示後(京の町,皇居)
発生条件:{
調査:(人物::主人公.人物番号)>=(800)
調査:(人物::主人公.人物番号)<=(839)
}//発生条件
スクリプト{
BGM変更:(イベント危機)
スチル表示:(イベントスチル,斬刑,無効,無効,フェード)
会話:(主人公,公家)[[咦?這裏發生什麽事了?]]
会話:(公家,主人公)[[你不知道嗎?\n青山忠成死了!]]
会話:(主人公,公家)[[是嗎?!!]]
会話:(公家,主人公)[[當然,天皇早上下令把他殺啦!]]
会話:(主人公,公家)[[哦?...]]
会話:(主人公,公家)[[這事和天皇有關系嗎?]]
会話:(公家,主人公)[[是啦是啦,天皇說經常做惡夢夢到這個人,就下令把他殺了!]]
会話:(主人公,公家)[[哈哈,這下這個世界清淨啦!]]
ナレーション:[[經常騷擾所有玩家的---青山忠成,終于死亡。]]
武将死亡:(青山忠成)
スチル消去:(フェード)
施設出る:
}//过程
}//事件名:青山忠成之死
}//脚本结束
==================================分割线===================================
最简单的就是这些,现在从事件编辑TXT文本的第一行讲解到最后一行
// -----------两斜杠表示解释说明,"//"后的内容不被编入剧本,一般给自己一个提醒作用,相当于做个记号,可以提醒自己某些容易忽略的地方,或者是作出相应的解释说明
第一行必须是-----
太閤立志伝5イベントソース
说明:所有的固定格式都直接复制粘贴就可以~~
第二行必须是-----
チャプター:{ //脚本开始
}//脚本结束------这个是最后一行的内容,但符号"}"必须对应"{",所以这里提上来讲
说明:此为一个脚本,一个TXT文本就是一个脚本,脚本中间包含着事件,可以有一个或多个事件,事件数量随意
必须注意:编辑中有很多大括号,一个大括号"{"必须对应着另一个大括号"}" ,有了"{"就必须有"}" ,"{"代表开始,"}"代表结束,只有被{ }括起来的内容才能成为完整的事件,即有开始就得有结束,否则编辑器是读不出来的...编辑过程经常出错就错在编得多了,某个大括号被忽略了,于是一直编不出来
第三行-----必须写在脚本的中间----即脚本开始到结束的{ }中间
イベント:青山忠成之死{
}//事件名:青山忠成之死 ----这个是倒数第二行的内容,但{}必须对应,所以提上来讲
说明:这里是你所编写的事件的名字,随意命名,这里我以"青山忠成之死"为例,写一个青山忠成死亡的小事件
注意:同样"{"必须对应"}",这时就可以用"//"来标在"}"后作以相应的说明解释了,以免混淆,以至自己都不清楚到底大括号有没有上下一致的对应起来
第四行-----必须写在事件名的下方
属性:一度だけ //表明"青山忠成之死"事件只会发生一次
说明:这句话是表明你所编写的事件的发生次数,常见的有(不太用的可看剧本书写器里,一般不需要用):
一度だけ //该事件只发生一次
何度でも|ひかえめ //该事件可发生多次
第五行-----写在事件属性的下方
発生契機:室内画面表示後(京の町,皇居)
说明:这句是表明你说编写的事件的发生契机,也就是说,在何时或何处发生,"室内画面表示後(京の町,皇居)"--------说明的是该事件是在主人公去京之町的御所时,进入御所室内的时候发生,"京の町"和"皇居"这两样都可以修改替换成你所想要发生的地方,如"室内画面表示後(主人公当主拠点,城主の間) "指进入主人公当主的家同时又是城主间时发生.
再举个例子,"人物会話時(無効)"指该事件是在和人物对话时发生的, 既包括进入别人家中时的自动对话,也包括点击别人小头像时发生的对话,而(無効) 是指与任何人说话事件都会自动发生,如果想限制为与某一人对话时发生,可以将"無効"替换为你所想的那一个人,例如和出云阿国对话发生,就是"人物会話時(出雲の阿国)"。
第六行到第九行的内容-----
発生条件:{
調査:(人物::主人公.人物番号)>=(800)
調査:(人物::主人公.人物番号)<=(839)
}//発生条件(第九行)
说明:这个{}内容说明的是自己编写的事件的发生条件,即在何种前提下可以发生,这里的条件为主人公必须为新武将(人物番号为800~839之间都是新武将的番号范围)
调查还有很多的调查项,可以看别人的源代码文件来了解,也可以看书写器中的命令,这里我只举几个例子;
調査:(人物::主人公.性別)==(女) //主人公的性别为女时才发生
調査:(人物::発生人物.面識フラグ)==(面識あり) //主人公与发生人物必须认识,见过面
調査:(人物::主人公.身分)!=(大名) //主人公身份不是大名(半角模式下的感叹号"!"表示"否")
第十行-----
スクリプト{
}//过程
说明:事件的主心部分就是这里的括号中间部分,在中间编写自己喜欢的剧情,记住大括号缺一不可,上下对应
第十一行及以后-----
说明:这些是事件部分,格式并不固定,每个朋友都可以写自己喜欢的,我这里介绍一下"青山忠成之死"事件中所用到的命令
BGM変更:(イベント危機) -----------------调用游戏中"危机"的BGM音乐,即发生事件时就可以听到这音乐
スチル表示:(イベントスチル,斬刑,無効,無効,フェード) --------------调用游戏中"斩刑"的CG画面,即发生事件时,会以该CG为背景
スチル消去:(フェード) ---------------必须对应上面的命令,此句意思为CG画面的褪去,回到正常游戏画面
会話:(主人公,公家)[[咦?這裏發生什麽事了?]]
会話:(公家,主人公)[[你不知道嗎?\n青山忠成死了!]] --------------------人物对话,前面的小括号内表示(说话的人,说话的对象),后面的"[["与"]]"之间为对话内容,记住用繁体输入即可,标点在全角模式下输入,对话中只允许半角模式的"\n"出现,"\n"意思为换下一行显示对话,相当于我们平常输入时用的"Enter"命令了
ナレーション:[[經常騷擾所有玩家的---青山忠成,終于死亡。]] -------------------此句"[["与"]]"中输入的内容为旁白内容
武将死亡:(青山忠成) ------------------通过该语句强制武将死亡,小括号中为死亡武将的名字,一条命令只能写上一个武将的名字
施設出る: -------------------退出目前所在地,该剧本中为退出御所,回到京之町的画面
"青山忠成之死"小剧情全部讲解完毕,大事件也是在小事件的基础下扩充完成,初学者可以先从小的,简单的入手,慢慢再接触复杂的,看别人所完成的源文件是一个相当好的学习方法,很多东西都是差不多的,可以自己修改一下,用到自己的剧情中去,部分源文件可至我网盘中下载,都是很多前辈写的很不错的东东,我这里讲的只是一个相当简单的例子,关于复杂的内容如果大家有兴趣听,我下次接着讲
最后,编写剧情的过程是一个比较辛苦的过程,只有自己用心去写才写得出好剧本,多余的话不说了,大家可以试试自己编写一个理想的剧本吧~~~那种感觉是非常有成就感的哩~~~^_^[挖哈哈]
下面请看第二页35楼
[ 本帖最后由 cal_ein 于 2006-7-10 02:53 编辑 ] |
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