黑暗中的光明时刻:编撰写实故事

尽管突破性的游戏创新是让《汤姆克兰西》游戏走红的原因,但我们采访过的每个人都告诉我们,故事才是他们长期成功的关键。
常驻育碧Massive 工作室,曾参与《彩虹六号:围攻行动》、《全境封锁》制作,目前与育碧的《汤姆克兰西》游戏团队合作的编剧 Lauren Stone 表示:「我们可能犯下的最大错误,是把游戏性和故事性当作两件独立的事情。事实上,这两者在游戏体验中同等重要,必须完美搭配才能创造出最棒的游戏。」
《克兰西》游戏编剧、也是《克兰西》品牌管理人之一的 Richard Dansky 对此表示赞同。根据他的说法,这些年来,游戏中的故事整合性有显著提升。
Dansky 说:「在《幽灵行动》的第一个任务包里,玩家唯一读到的故事是写在巨大墙面上的任务简介,仅此而已!」

对 Dansky 来说,最有趣的工作之一是「让玩家融入游戏剧情中,把自己看作是训练有素、可以在任何时候解决任何问题的特工。」创作《克兰西》故事需要进行大量的研究,不仅要利用基于现实世界地缘政治的知识,还要对《克兰西》游戏世界有深入了解并预测现实世界的可能发展。
Dansky 解释:「关键是意识到地缘政治的趋势,以洞察我们所处的情势在不久的将来会如何演变。」
《克兰西》游戏与政治是如此地契合,以至于有时能准确预测现实世界中的事件。《幽灵行动》是于 2001 年推出的游戏,但背景设定在 2008 年,游戏中出现了一场俄罗斯-乔治亚战争,反映了 2008 年 8 月发生在现实世界中的情况。
《克兰西》游戏开发总监 Matthew Corso 也强调,保持该系列作品的一致性不是件简单的事。
Corso 说:「为此,我们有个内部游戏世界工具,让我们能追踪每个角色的背景故事和在游戏世界中的状态。」
此外,位于英国泰恩河畔纽卡素的育碧Reflections 工作室的《克兰西》游戏团队创立了五大叙事支柱,以确保每款《克兰西》游戏都把一致性、准确性和协作性摆在第一位。
Corso 说:「这些支柱确保了玩家能认同游戏中呈现的主题与角色。例如,我们总是希望英雄们为了更大的利益而共同奋战,但对手应该是现实的,且有值得信服的动机。」
Stone 告诉我们,让游戏感觉更真实的另一个重点是在每个叙事元素之间找到适当平衡。
她解释道:「如果一个故事太过黑暗,那么黑暗就不具有真正的影响力了。」Stone 在《全境封锁 2》里引入 Eva Garcia 这样的小人物来处理这个问题,玩家在探索华盛顿特区肯利学院的废墟时可以发现她的语音日志。Garcia 写下她在学院受到性别歧视的日志,虽然讲的是私事,但让人觉得背后还有更庞大的故事。」
Stone 说:「有时候,小人物也会对故事产生很大的影响,尤其是当他们让玩家感觉真实,有令人感同身受的经历时。」

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