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[原创] NBA2K18与 EA live18的选择--一个32岁业余退役后卫的资深篮球游戏玩家的独白 [复制链接]

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发表于 2017-9-12 15:58:22 |显示全部楼层

NBA2K18 EA  live18的选择。

从篮球本质的角度看,一个32岁业余退役后卫的资深篮球游戏玩家的独白

今年由于膝盖伤势不得不正式退役。我不是专业篮球运动员。但是在业余里玩得不错。具体就不晒情况了。

首先说一下篮球游戏历史

NBA2K9的出现直接给EAlive给活埋了。我有个朋友(资深2K,live老炮)说其实早在2K4,K5就超越EA了,国人感知没这么强的原因,是因为没出PC版。这个问题就不深究。2K14次世代的降临,又是给想要咸鱼翻身的EA盖棺定论。2K14次世代版本是目前为止2K画面最好的一代。(不是PC党印象中的2K14)你去用一下2K14里面的科比你就清楚了。满满的青春回忆。实在没有主机的朋友,可以去新浪微博搜索“木木竖竖竖”或者B站(LINCHUANKAWA),就是我上面说的朋友,做了一个2K14科比的集锦。值得一看。

时间来到了2017秋天,2K18以及live18分别在9月份一起上市。在这之前的十年里,从没有过是“到底玩live还是2K”的争论。因为答案一边倒向2K的。今年不同,包括笔者在内的很多微博游戏大咖,论坛人员都认为live今年“不同”了,共同拥有两者当然是最优解。如果非要二选一,这里面就不得不涉及比较了。这就是本文的初衷。

赶在2017年9月15日live发售的日子前,写下这文章。就是想给朋友们一个中肯的看法。我只是一个热爱篮球的游戏玩家。其他很多花边的东西估计有意思的朋友也在网上各种途径看了。我想说说的是篮球,以及篮球游戏的问题。

核心:live今年能够取得进步,核心就在于其物理碰撞的计算系统。在早几年就有这样的技术分析了,大概意思是2K是播片引擎的,意思就是你在手柄上按下一个(组)操作,游戏脚本会自动播放动画片给你看,反映在你的游戏里就是“我的操作,你看,666吧。”有朋友说:哎呀,不对啊,每年2K官方都会说改善物理碰撞问题,而且我也确实感受到了“改善”。

在我看来,包括2K18在内,官方的改善就是做多一些更合理更潮流的动画片,你也可以理解为动作包。所以你会发现有些操作在之前代有的,后来没有了,但是又有新的动作出现。比如2K14的半转身投篮动作。之后几代都没有了。这就是动画片的更新以及代换。我举个例子,现在现实联盟中,科比退役后,除了老韦德,还有哪个后卫会经常用“背蓝攻”技巧的?(德罗赞?僵硬的动作,以及三分不准的无奈选择)现在的后卫都是变速变向,后撤步,扔三分的。

关于这个变迁问题涉及到为何勇士队这么强,炮轰小球战术的产生以及发展。联盟技术,打法的变迁。归根到底是规则的变化,手挡法则。这个问题深究下去太篇幅太多了。这里忽略掉。总的意思就是说,2015到2016年是个NBA联盟技术打法变迁的里程碑。而且这节骨眼科比,邓肯,加内特,皮尔斯这班上世纪就已经横行联盟的球星退役。作为游戏来说,它必须得去反映这种变化:

内线单打技术的淡化,三分球的横行霸道,后卫的盛世,内线擎天柱的凋零,比赛节奏的加快。

在这个背景下,2K18诞生了。不知道各位有没有看过2K设计师的日志。里面有几篇国内有人转载了。我留下标题吧。有心思的朋友去看看《流动的艺术,2K18进攻倾向以及AI动作进化》,《2K18实机游戏体验,游戏总监MIKE wang访谈》、《NBA2K18试玩体验,这才是真正的“续作”》等等。里面就有提到合理增强后撤步威力,以及攻守转换反击三分倾向设置。

问题来了,无论时代怎么变,篮球这个运动,本质是不会变的。运动与碰撞就是篮球与足球两大球的本质。

众所周知,EA旗下还有好多游戏,都是运动类居多。长期的霸主地位,当然有它的原因。

挑最重要的说,就是运动以及碰撞系统。篮球不同于乒乓球高尔夫羽毛球之类,它是需要近身碰撞肉搏的。举个游戏里的例子,在更早的篮球游戏里,几乎是没有身体接触的。突破那就是真的一个动画就没了。内线单打,那不叫碰撞,就是靠过去,因为没有力量感,体积感的。现实NBA中90年代中锋盛世那真的是暴力的年代。外线的“上下其手”,推拉扯,三秒区更是铁汉肉搏分寸必之地。现在的篮球可谓“文明卫生”多了。但是再文明,也得有身体接触,相反现在的身体接触频率来说,我觉得比90年代更多了。很多人不理解。这么说吧,勇士队看起来行云流水的进攻,背后都是一堆挡拆在支撑。有挡拆就有身体的接触碰撞。可见,碰撞在篮球乃至篮球游戏的地位。

Live自知自己近代篮球底蕴比不上2K,它就把赌注放在碰撞上并借鉴FIFA系列的实时计算系统。你看到试玩版里,那四支球队的后卫突破起来是多么的“实在”。我用实在这个词,包含了体积感,力量感,速度感等等一些物料碰撞专用形容词来概括。还是举例子,哈登的招牌后撤步在live18中大放异彩。玩了live的后撤步,才知道2K那些后撤步是真的“无力”。

尽管后撤步2K14已经有了,(K9忘记了有没有)。反正很早就有了。但是2K的后撤步只能做到形似。不扎实。

从真实的篮球过渡到篮球游戏,我必须说四个因素:突破,挡拆,明星球员,以及代入感

突破是篮球极为重要的基本技术。

在游戏中的作用,是打破防守平衡,撕开对方防线的第一步。突破做不好的篮球游戏,整个游戏就毁了,因为防守无法进行,防线一撕开,各种空间空位就有了。(当然通过战术运用也可以)

早期的篮球游戏,对突破的加成是非常高的,只要我愿意,可以48分钟从头突到尾。

大概在2K12左右,游戏着力限制突破的无脑性。2K14以及2K15的做法是,加入突破对抗动画,在突破的过程中延迟一下速度。但是重点不是这个,重点是突破之后的协防以及补防。

2K14,2K15的突破结合挡拆还是比较容易的。问题是突破之后,补防来了,持球人的“射球or突破or传球” 选择问题。这有点像真实篮球。

在现实篮球中,我常常见到速度很快,控球很炫,远投一般,节奏很差的“街球选手”,这是我们打业余比赛专门给这类人安排的外号。这种人一对一突破那是无解的存在,但是如果一旦遇到针对,身体素质好的人贴身单防,包夹,协防之后,他不会变换打球节奏的。14,15游戏也是这样,协防,补防,以及强行扣篮的身体碰撞造成命中率下降,加大了突破的难度。这两代防守概念我觉得是可以的,动作设置在当年来说,也是经典的。

2K16,2K17

这两代防守突破,至今想来就是一个笑话。用防守人产生巨头的磁场,“吸住,黏住”突破球员,甚至直接就把人碰撞成“停球”。恶心到甚至用中锋,或者防守最差的球员都能防下顶尖的后卫。

2K18的试玩版,防守突破是大大进步了。起码没有前两代的恶心。由于只是训练营,获取的比赛信息不多,无法深入体会。

重点说一下live的防守突破。Live也是通过身体碰撞去减缓突破速度,但是在做身体碰撞这块,live比2K要真实多了。体积感,速度感,力量感,都是2K所有代中无法做到的。另外突破之后,持球人选择也是重点,一般玩家突破后看到空位,直接就扣蓝过去了。在live这样操作风险很大,不仅仅会出现身体对抗降低命中率还会因为你勉强出手,出现各种怪异的动作,如果有对方护框强的球员在,火锅是必须的。另外说一点,live的火锅,抢断做得比2K要好。

这一代live,如果你喜欢玩外线球员,必须的试试。感觉是强烈的

挡拆

我在2K15发售的那一年,写过一篇东西,在虎扑论坛,现在搜索《PS4,2K15测评》百度第一条就是。里面就谈到了挡拆。这里还是引用下:

挡拆,AI防守系统,之前的任何一代,挡拆都是一个BUG。每次打不开局面的时候,以前我都会用档拆战术来欺负电脑的。这里要说一下,其实做好防挡拆是很难的。从真实篮球战术的角度,无论是普林斯顿战术,还是三角进攻,还是跑轰战术,还是UCLA的老爵士打法,还是我们街头3V3,挡拆是最基本的战术,也是最有效的战术。看看当年的老爵士跟传奇公牛两会总决赛,就是靠挡拆,射手拉开。看马龙跟斯克顿挡拆。当传球的人跟档的人有了默契之后,挡拆很无敌的。在游戏中也一样,因为玩家控制控球的人的,而且传球视野比篮球史上最好的后卫都还要宽,因为你看清全场的--你在玩游戏而不是一个人投入真实赛场。这样挡拆是无敌的也可以说得过去。但是,这一代没那么容易了,很难直接传给插入篮下的挡拆人员,容易被断,或者传丢。因为整个防守系统改变了。挡拆其实就是四个人在玩的,AI防守挡拆改进了,会自动分析这个球员的投篮范围的而作出绕前还是退后防守的,我用朗多,跟用哈德威玩挡拆完全不是一个操作的。另外哪怕你塞进快下蓝底的球员,你发现不是以前那么简单空接,或者投篮。因为第五个人会出现,会有弱侧的人过来补防的,之前几代也会补防,但是不够迅速,精准度不够,不够强烈。这个不好形容,你得进游戏自己体会。你强扣,会遭犯规。或者碰撞系统的发生。这个时候最好是分球到其他空位上的射手,特别是两个底角的,这一代强化乐“3D”球员的站位,就是老马刺的鲍文,热火时期的巴蒂尔,现在马刺的格林。经常埋伏在底角的。前几代除了固定战术,有些球员会到底角去。一般都没有的。

Live跟2K17,16的挡拆,网上有个玩家提到,我引用了,基本如实。

live战术中的挡拆,挡拆人会先上来在一个点挡,如果你持球占位和预定的点不一样(临时移动了几步,只是少量误差,但是你从左45°走到右45°,那肯定是不可能的),他会移动几步,快速的上来重新帮你形成一个挡拆,你会觉的ai挡拆是为你服务的。 现实nba怎么做的live 就是这样

而2k,是你为ai服务,反正就是上来在规定位置挡,你移动了几步是你的事。 挡拆不成功?关我吊事

还是说挡拆,2k永远挡不牢,nba就这水平?而live,会帮你挡牢,但是你一定能过去?

这又是live电脑另一个厉害的地方,会根据防守能力做区别,如果你叫过来的挡拆对位人是詹杜,那他一定能化解这个挡拆,如果是漏洞,大概率就成功了。 2k,A+和C防挡拆有区别?

超级明星,我也引用下14年我写下的

我从玩2K11的时候,就发现一个2K不真实的致命伤。就是超级巨星太弱了。之前的几代,我能把小皇帝,KB,韦德之类的超级得分手,限制在15分左右一场。因为AI设定问题,超级巨星不会强硬要求单打的。真实比赛中,你防得再好,也不能让这些超级巨星不去单打你吧?科比每场出手12次,可能吗?这一代无论你怎么不让他接球,绕前防守,超级巨星总有办法单打你,而且几乎BUG一般的打爆你,这里面包括上面说的24秒出手命中率超高,其中就有一大部分是这些超级巨星的出手。所以,网上总有玩vsk怨电脑太会作弊了,太不真实了之类的抱怨!但是你认真想想,这才是真实。真实的NBA比赛你能每场限制KB,小皇帝,韦德,KD之类的球员15分左右,而且投篮次数是10次左右?那你可以去NBA教练团队谋个职务了。这些超级巨星在真实比赛本身就是一个BUG,别说你单人手动防守了。哪怕是两人夹击都很难防,想想当年的乔丹打活塞,活塞用了多少人围剿乔丹?然后有了著名的乔丹法则。所以这代做得最好的就是让超级巨星BUG化,我个人觉得还不够,还应该强化,这样你在思考怎么围堵超巨的时候,他就能带动全队了。这才是真实的NBA比赛,如何KD场场被你限制在15分左右,雷霆还怎么赢球?真实的比赛也是这样吧?

明星是有等级之分的。这一代live你玩超级明星,那是一个跟一般明星无法代替的。试玩版没法看到游戏设置了什么技能,反正库里,欧文,哈登之类,玩起来就是恐怖的存在,最高级别难度随便打爆你的防守。但是又不bug的存在,如果你用心去防这些明星(手动贴身单防,随时叫包夹),曾经我把欧文,詹姆斯等防到全场只能四分,但是我没赢过比赛,因为他的队友爆发了。关键是这4分,是他起手10次,而不是2K那种直接就不投篮的。这不就是超级巨星在现实篮球赛上的带队作用吗?

代入感

一个体验感良好的篮球游戏必须有扎实的代入感。

NBA游戏代入感必须通过球员,球队体验。

球员我觉得,分为面部,体型,动作。

面部

分开两个部分说,远景同近景。近景镜头下,两个游戏都能辨认出来这是那个球员,live这方面更胜2K一筹,但是live球员那个死鱼眼,又大打折扣!至于库里额头是不是有个青筋,罗斯耳背是不是一个骨头突出来的。那就是没必要深究,游戏没有完善到那个地步!就像2K今年说,把球员疤痕,刺青等细节弄真实。你身形,动作都没做完善,你去弄这些,除了吸引眼球,还有其他用处?

目前,远景改善才是最迫切的。在真实高清电视直播中,哪怕我用手机去看直播,我都能看清楚球场上球员是哪位。2K14的中近景非常漂亮。但是,直播镜头下远景,某些球员的面补甚至鼻子,眼睛都分不清。后几代改善了点。live这方面比2K好那么一点,但是两个游戏在远景体现人物相对电视直播都是远远不够的。何不在这方面下功夫?

体型

live的体型是硬朗,强壮的,2K体型是忧软,病态的。(没写错字,有点不自信,忧愁寡断)。各种病态瘦,中年胖,老年驼背。例如17的杜兰特姚明,16的兰多夫,拉塞尔(湖人)。live身形是典型的运动员身形,大长腿,v形后背,肩膀胸肌各种明显,当然现实中球员不是个个都这样完美的体型。但是至少比病态要好看些。那是职业运动员,不是中年宅男,不是瘾君子。2K早些年是大粗腿,圆润,比例不是职业篮球运动员的。2K18体型改善进步是巨大的,但是光影特效的缺失,让球员纸片化,对比两个游戏的詹姆斯,网上都在晒头像,有个屁用。詹姆斯的力量感,扎实感,推土机感何在?这方面我不说你都知道哪个游戏更好。这不仅仅是建模问题,还有光影特效,(流汗啊,灯光,阳光之类)。

动作

如果说上面两个因素是基础,动作因素是球员像不像的进阶核心。大家都说2K14科比是史上最真实科比,如果把科比的动作改为大加索尔的你去试试。谈何代入感?还有动作连贯性,一个完美的乔丹科比跳投,那是艺术,如果只是形似,但是中途卡顿的话,艺术感何在?那是海耶斯的罚球!马里昂的三分!在篮球学校是要被批的,不及格产品!对,我说的就是live动作的不流畅。各种动作。2K这方面完爆live。live的动作,我研究好久,机制好奇妙。就拿投篮说。在一场试玩20分钟live比赛里,比如詹姆斯,会呈现起码5个以上的投篮姿势。不信?你去游戏自己玩玩。我猜想应该是物理碰撞问题,如果完全没有防守情况下,球员的投篮姿势几乎是一样预设标准的。但是一旦有了防守,根据防守人员位置,能力,体积感,会做出很多畸形的投篮动作的。看上去非常不爽,感觉不真实。但是,一分为二去看待这个机制!live想法是好的。在被防守的时候,球员也应该有自己的投篮姿势。毕竟球员是个性的,去看看现实比赛。再怎么压力大的防守,科比的投篮姿势也不会像大加索尔吧?上篮,扣篮也一样的机制。

对于骨灰级2K玩家还可以在球员编辑自定义自己认为像的动作给球员,这个过程中本身就是个私人订制的乐趣所在。但这些问题不是我要说的动作重点。因为大家都清楚了。

live18有个几个关于动作的奇怪现象我得说说。抛砖引玉。

1.其街头篮球动作连贯性跟正式比赛不是一个级别的。一个游戏,同样的动作库,这是为啥?

2.你试试双方是电脑,你不操作正式游戏,去看电脑打比赛画面。动作连贯性非常不错。(除了那罚球动作)

3.去玩玩wnba,里面的动作连贯性也是另一个级别的。

4.重点来了。试玩那一周里,我一开始就打最高难度,那些动作不仅仅卡顿,而且画面出现的动作各种不合理。乐福三秒区外抛投,卡佩拉底线突破反手绕过篮圈低手上篮之类。我心里也像你们一样,默念,垃圾游戏!后来,我调低成全明星级别,并降低了电脑防守能力10个点,发现各种奇怪动作触发少了很多,还有动作卡顿也少了。当然这个时候是1.05,1.06补丁之后。是补丁的作用还是我技术操作熟悉(毕竟跟2K有区别),战术运用合理?(之前就是单打,三分,熟悉操作以及游戏)。我认为,这是物理碰撞系统的问题。之前被电脑防死了,你强行投篮上篮,那出来的动作当然是勉强以及混乱的动作。现在玩没那么多勉强的场合了。这个不是补丁更新的作用,是自己打法,操作熟练后,以及难度调低了的结果!这就解释了,为什么街头模式以及wnba动作衔接相对流畅,因为女队员的身体数值,以及动作库里没有那些变态的动作。詹姆斯强行突破两人,撞开中锋扣篮,这操作女队员做不出来的,哪怕你输入相同操作指令,游戏画面不会给你呈现这样的动作包的,这个下文会重点提到。

这反映什么?1.live18的物理系统确实NB,2,物理碰撞之后,衔接动作库里的动画选择上,live还没做完善,可以说比较混乱。3.静态动作,没有录制过关。比如罚球动作。比如大空位跳投。没人在你隔壁身体接触,你卡顿什么?

球队,必须有战术(教练组),比赛节奏,主场氛围,薪金松紧,球队文化,城市定位等要素。(后三者在玩王朝才有体现)

战术,一个球队战术是很能区分球队的不同的。战术后面就是教练组的功劳了。举个例子,德安东尼去火箭之前,火箭不是现在你看到的火箭,而现在的火箭跟姚明的范甘迪年代火箭队又是大大不同。这是这么多年两个游戏都没有去真正改善的东西。教练的功能也是摆设。纽约的安东尼如果去了德安东尼体系下打球,我不觉得会有正相关的效果,因为安东尼的打法跟德安东尼的体系是格格不入的。目前两个游戏只能做到一些战术跑位等表面的东西。不过,2K18开发日志提到要引入教练体系跟球员匹配的问题改善。不过,我觉得这又只是吸引眼球的皮毛改善。

比赛节奏,很多年前,2K就引入比赛节奏的概念了。到2K17为止,绞肉机的灰熊队比赛节奏跟勇士队没有本质区别。今年2K又说改善比赛节奏,还放出电脑模拟数据证明他的改善。我觉得,你要是在人机比赛中能体现比赛节奏的显著不同,你才算正式开始改革。

live在上面两个方面几乎一片空白!

主场氛围

目前两个游戏还停留在球队球场VI(视觉识别上)。不过live在主场球场的还原以及气氛营造要比2K好,2K目前的水平还在,“强队打弱队,上座率低,比赛没悬念观众提早离场”的阶段。

重点来了,live 拥有espn的转播权,球场视角比2K的直播视角要好。至于一直不用直播视角玩游戏的朋友,live优势没有。不谈港台(那时候cctv还没这么强大,广东的主要是看港台的直播录播,片源就是espn的)童年怀旧情感,espn那个入场转场离场等转播音乐本身就是好听,多年沉淀下来的东西!

另外重中之重。espn那套回放系统,以及中场播报系统,“两队高光时刻”,“比赛关键点”,“半场最佳球员”,“最佳战术配合3个”,“半场最冷手感球员”等等。是你2K再请多少明星做解说都无法弥补的。特别是国人有些不懂英语的。视觉上的东西是不会对牛弹琴。

后三者,薪金松紧,球队文化,球队城市定位。这三个游戏压根连概念都没有。很多人喜欢玩弱队建立王朝,就像小时候我玩三国游戏,喜欢用西凉马腾,南蛮孟获去统一中国。锄强扶弱,挑战自我的感觉。这是年少的时候大家都有过的轻狂与浪漫。年纪大些,看了真实历史,特别对照古今中外历史之后,我再没有玩三国游戏的冲动,太肤浅了。

同样道理,NBA王朝这个东西不是你这么简单就能建立的。一个好的篮球俱乐部,不是你们想象那么简单能够运营的。所以不打算详细说了。两款游戏的王朝都是肤浅的。只停留在建立王朝阵容上。

进阶玩家的纠结

游戏操作与现实

当玩家通过自己的操作,能够把一个篮球技巧作用得出神入化的时候。游戏要面临两个选择。真实反映或者忽略。

举个例子。2K在9到15都加强了篮下技术的操作。玩游戏的时候,我拿本华莱士,姆本加(湖人队萨克雷基石的前任)也可以做出梦幻步,晃得对面内线找不到北。这个时候你虐待完电脑之后是不是无尽的空虚?为啥空虚?我心里想我玩的是篮球游戏还是格斗游戏?

问题来了,如果你这套格斗操作完美按出来之后,姆本加不做出梦幻步伐,你会不会扔手柄,砸键盘?口里念念有词,垃圾游戏!操作延迟,不反应的游戏还不是垃圾游戏?那萨克雷们应该在你输入梦幻步伐操作指令后,画面里做出什么运动动作,你才满意?

又比如,2K16之后,以及现在的live18,我用哈登的后撤步几乎100%做出来的。包括萨克雷基石本尊!特别是live18,后撤步也比2K实用多了。这个技术特别bug,不是说命中率bug,而是百分百的格斗连招使用出现方法!2K18开发日志里面就提到加强了后撤步。这下确实符合现实篮球技术发展要求,可是,体现在游戏里,这样格斗的玩法真的是写实与舒服吗?

两个游戏现状就是这样。如何改善呢?

操作得体现在画面上,这个是必须的。球员某些技巧的触发必须要根据自身能力,比如后撤步,后撤步相关的条件必须是速度,敏捷度,控球能力,还有技能里面后跨步大师,运球大师。在这些参数里设置个平衡数值。让玩家输入的完美的指令后也不能完全如实反应!这样,萨克雷们才不会在格斗玩家手下成为奥拉朱旺了。

我觉得live输入,反应延迟以及动作卡顿就有上面所说的原因。不信你去试试live18被包夹,你输入其他操作指令,游戏大脑极大几率会忽略掉你的指令。或者运球突破被防守球员挡住突破方向,你被撞的瞬间按下传球。球员必须要等被撞开的动作画面完成之后才会传球的,不像之前2K一样直接就传球了。又比如,球员强行颜扣骑士TT,起跳动作是扣篮,身体接触后变成上篮,在这个时候你选择传球,有非常大的几率是忽略掉你传球的指令,继续对抗上篮。或者出现一个怪异的动作,球不知道怎样就传出去了,而且经常会传丢。可能我说的这些例子比较琐碎,但是可以很直观去反应出问题。

反应什么问题呢?

1.live物理碰撞系统计算跟2K播放动画片是不一样的。你乱按操作,会出现怪异动作。因为游戏大脑里被你的操作指令弄混乱了。(碰撞前提下,不是指静态动作)动作指令要一步一个脚印,扎实做输入,别乱输入操作指令。

2,live动作在这个碰撞引擎下,再怎么发展,不可能比2K播放动画做得流畅与漂亮。流畅,漂亮以及是不是真实又是另外一回事。

3.live跟2K是两个不同风格的游戏,你现在要玩live就要适应这种有点“卡顿”,“不流畅”的的感觉。这是一个相对2K来说,新的游戏,就像当年第一次用苹果3的时候,你不能用塞班系统的眼光去看待它。

4.别跟风追求最高难度游戏,这样为了赢电脑,你会做出很多非常规的手段去赢得比赛。就像上面所说的后撤步,以及梦幻步伐。记住,赢下最高难度比赛,不代表你得到最多乐趣。

结语:2K18是个比较成熟的,有深厚基础的篮球游戏,玩起来肯定不会有太多违和感。同样也少了几分激情与期望。

Live18,尽管目前来看还有很多各种各样的缺点,但是其物理碰撞实时计算系统的选择,恰恰抓住了篮球游戏的根本,运动与碰撞。前途是光明远大的。老牌运动游戏EA,在live18上恰恰像新生的婴儿,一切都是那么的新鲜,那么的可爱,让我这个从live2001开始玩游戏的现实篮球玩家,如获至宝,心里的喜悦能促使我大大的去包容这个新生的“婴儿”。

祝安好!

                                                          南海十三郎

                                                           2017/9/12

附件:

1、Live18操作的不同,L2在防守的时候,是防守辅助,具有自动跟防的作用,按住L2键,球员会自动移动的。但是在对方投篮的时候,按住L2键,是不会伸手去干扰投篮的。必须要同时按下右摇杆向上,按住。这个干扰作用在防守很大。

2、挡拆键不是2K那样按一下就行,L1键要一直按着。注意时机,别移动单挡了。

3、篮下单打的时候,注意按键不要太快,因为碰撞设计问题,在对抗中的篮下动作显得慢一帕的,要看球员动作衔接去输入其他操作指令。

4、背蓝单打时,同时按下L12R2键是强力推进的操作。这个推进很有用,但是要看球员体积感,用小托马斯背蓝推进跟詹姆斯是明显的不一样的。

5、投篮的时候,别迷信投篮条,根据最高点出手最靠谱,因为你顾着看投篮条会有一点延迟的。

6、突破的时候,按左摇杆改变移动方向就是运球的变向操作,不用可以刻意按右摇杆做变向动作的。


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不管怎么样写这么多我是服的。。。。

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发表于 2017-9-12 16:23:12 来自手机 |显示全部楼层
本帖最后由 1240656916 于 2017-9-12 16:28 编辑

厉害了,真爱粉,很强大的技术性文章

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发表于 2017-9-12 16:31:29 |显示全部楼层
看了楼主的头像。。我坚信老哥是个职业"球手”
《NBA 2K14》主机版IGN评分 9.3,在2K系列里可以说是 放眼天下再无对手。球衣简直是完美,球场、身型都是很赞的,主机版画质确实是PC无法比拟的。
可是这些也仅限于主机,人物动作、面补、还有那滑步等等,缺点也是有的。
总之,2K已经证明了是有实力将游戏做到令大众满意的,EA想超越2K,真的不是一朝一夕。

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发表于 2017-9-12 16:54:29 |显示全部楼层
厉害了,同是JR!分析的真彻底。2K玩的越久,越感觉有时候这播片播片引擎太莫名其妙。很期待LIVE的物理碰撞的计算系统。

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湖人队新秀球员

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发表于 2017-9-12 18:57:19 |显示全部楼层
佩服 看完了 有内涵的文章 分析的很棒

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发表于 2017-9-12 19:08:44 |显示全部楼层
我现在很偏向live 2k唯独抓住我的就是乔丹,如果live有经典球队 我果断live

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发表于 2017-9-12 21:57:01 |显示全部楼层
厉害了楼主,感谢分享

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发表于 2017-9-13 00:54:29 |显示全部楼层
最早接触的是nba live 2001(加内特代言),当时是在同学家的电脑上玩儿的,感觉还好;2002(弗朗西斯代言)好像没出过PC,只玩儿过有限的几把ps;之后的live2003(基德代言)印象最深的不是nba比赛,而是那个灌篮高手补丁;NBA live 2004(卡特代言)不是最好玩的一代,但他对于我的意义却是最特别的一代,因为它是自家电脑上安装的第一款篮球游戏,记得当时把山猫队(因为第二年才加入联盟,所以游戏中的球员都是大众脸,而且各自都很矮——中锋才6尺8)里的人物都换成了历史明星(那一带自由球员名单可切换全明星球员来选),当时排的阵容是PG魔术师、SG乔丹、SF J博士、PF伯德、C张伯伦,替补皮蓬、马龙、大梦、比尔拉塞尔、德雷克斯勒、斯托克顿和威尔金斯,这阵容打电脑最高难度也很少输,那时刚上大学,只有周末能玩儿到;NBA live 2005(安东尼代言)好像开始采用贴图来优化人物,游戏中人物脸很像,但那身形感觉像面条,不过球场画面较之前作进步了很多,另外据说这一代AI是live系列(PC时期)最好的;NBA Live 06(韦德代言,省去了“20”)是自己花钱买的第一款live游戏(当然是电器城里的盗版双CD,之前的都是跟同学借的安装的),这一代加入了明星专属动作,一开始玩儿还觉得可以,但总觉得那些动作太无敌了;NBA live 07代言人换成了麦迪,专属动作的操作好像有变化(具体怎么变忘了),那时候开始喜欢做补丁,面补、球衣自己做了不少,还学会了修改动作;NBA live 08感觉和前作的区别只有代言人换成了阿里纳斯,其它没什么变,面补什么的好像都是通用的,这一代好像还有不少BUG,当时就觉得LIVE 要完;果不其然,到了08年底,EA没再继续推出NBA游戏,PC市场迅速被2K取代,2K9(加内特)是我玩儿的第一款2K篮球游戏,当时那感觉真的太棒了,因为游戏体积一下大了不少,原来的80G硬盘明显吃不消,只好把游戏存在移动硬盘里,可能是移动硬盘使用的年头太长了,也可能是玩儿的太勤,数据线借口渐渐接触不良,最后连盘都读不出来了,不过09年初换了电脑,2K9终于可以常驻电脑里了;2K10的的画面较之前作又有了飞跃,人物建模变化最明显,因为2K9和2K10的代言人加内特和科比都是游戏发售年的总冠军得主,当时流传一种说法,代言2K的都交好运,代言LIVE的都倒霉;2K11代言人变成了帮主,官方乔丹也终于回到了游戏中(之前两代2K好像都是网友自己做的面补),喜欢那个乔丹挑战赛模式;2K12严重了退役球星代言的传统,在乔丹的基础上增加了魔术师和大鸟,亮点还是传奇球队;2K13代言人换成了现役的杜兰特、格里芬和罗斯,这一代的亮点是加入了92梦一队和12梦十;2K14(代言人詹姆斯)玩儿的比较多,当时喜欢用修改器自建球队,另外那几年的玩家自制面补很有意思,不过加入的欧洲队没怎么玩儿,另外据说这一年游戏进入PS4市场,主机板的画质和PC比完全不一样,可惜没玩儿过;2K15和16基本没怎么玩儿过,所以也没什么太多的印象;因为游戏引擎的升级,体积一下子涨了好几倍(这两年开始,几乎所有PC游戏都变胖了,1T的硬盘明显不够用了);2K17玩儿相对比前两代多些,但感觉也没原来那么新鲜了。如今18马上来了,因为没有主机,所以LIVE 18完全不去想,只能等着2K18过过瘾了!

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发表于 2017-9-13 02:07:10 |显示全部楼层
期待live早日登录pc吧 两个游戏都很优秀 都入了

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发表于 2017-9-13 10:04:43 |显示全部楼层
LZ码字这么多辛苦  比较认同楼主的观点,以后肯定是实时的物理碰撞是主流,live明年换寒霜,肯定会更进步,2K的话换引擎还不知道猴年马月了..   
还有LZ提到的  代入感
一个体验感良好的篮球游戏必须有扎实的代入感。
NBA游戏代入感必须通过球员,球队体验。
球员我觉得,分为面部,体型,动作。
面部
分开两个部分说,远景同近景。近景镜头下,两个游戏都能辨认出来这是那个球员,live这方面更胜2K一筹,但是live球员那个死鱼眼,又大打折扣!至于库里额头是不是有个青筋,罗斯耳背是不是一个骨头突出来的。那就是没必要深究,游戏没有完善到那个地步!就像2K今年说,把球员疤痕,刺青等细节弄真实。你身形,动作都没做完善,你去弄这些,除了吸引眼球,还有其他用处?
这块儿我也是比较认同的,包括每年都会说完善剧情balabala,这些都是锦上添花的东西,篮球游戏本身还是动作啊...各队球星真实的动作捕捉...这才是代入感最强的不是么,本身再授权这块儿live已经领先2k些许身位了,ESPN的视角,miike breen的解说,本身代入感就超强,有感觉。之前貌似2k4有过ESPN的授权是吧...但这个拼财力2K肯定是拼过EA,估计以后再球星动作捕捉上也是EA领先的面儿大,多的也不说了,都是有感而发.

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发表于 2017-9-13 12:16:47 |显示全部楼层
小时候都有英雄梦
现在特别讨厌一些不切实际的无敌操作,比如三国志13的武将无限成长。 2k的无敌内线脚步。 因为游戏厂商都要照顾到大部分的玩家。

所以我玩2k永远都是自己在设置比赛参数,把所有的BUG招式全都限制在正常范围。
这样玩下来以后,发现2k17的比赛是真的很真实。 只是应该很有多人不知道2k的这一面吧。   只是喜欢用一招BUG的招式赢下比赛,沦为快餐。

一个游戏系统的平衡性真的很重要,出现这种BUG招式的游戏。一开始可能会觉得很爽,但是玩不了多久,就没意思了,因为你一直在重复操作。
如果游戏的每个系统都互补互成,相得益彰,重复操作就会大大降低,这样的游戏是越玩越有趣的,你会不断的开发出各种配合,这才是经典游戏该有的属性。

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发表于 2017-9-13 13:12:41 |显示全部楼层
不管怎么样写这么多我是服的

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发表于 2017-9-13 13:23:01 |显示全部楼层
辛苦了,老铁~

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发表于 2017-9-14 17:32:41 |显示全部楼层
问下楼主 2K18的科比怎么样啊?用过吗?整体感觉 科比粉丝 求详细的使用感受

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发表于 2017-9-14 17:33:05 |显示全部楼层
如果好的话我就预定ps4游戏了

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雪樱汉化组【翻译】

《三国志12》汉化贡献勋章

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发表于 2017-9-14 18:30:21 |显示全部楼层
我玩篮球也好久了,开始是NBA live 95,然后之间断代,玩过live 98,之后live 01-08也都玩了。
之后玩不到live,就开始2K9-17。
说实话,现在没有那么多时间玩了,但是都还会买。
论坛好多同好者,感觉好欣慰。

It's me,it's Michael.

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发表于 2017-9-14 20:17:01 |显示全部楼层
当遇到和自己身体差不多的球员,对方背身和加速键硬往里面抗的时候,你可以按住l1+右摇杆向上,可以后撤让对方失去重心而摔倒。L1也可以跟随防守,你可以研究研究这个L1和L2的跟踪有什么区别吗?L1在防守时候还能干什么呢

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发表于 2017-9-14 20:26:31 |显示全部楼层
4、背蓝单打时,同时按下L12R2键是强力推进的操作。
關於背身單打,請大神指教。具體如何做出?同時按下L1+L2+R2嗎加左搖桿控制方向?
There is a legend called Michael Jordan,
There is a miracle called Tracy McGrady,
There is a spirit called Allen Iverson,
There is a persistence called Kobe Bryant,
There is a velocity called Dwyane Wade,
There is a selfless called Steve Nash,
There is a loyalty called Kevin Garnett,
There is a smile called Dwight Howard,
There is a prepotency named the LeBron James.

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发表于 2017-9-14 21:46:48 |显示全部楼层
从Live2003开始正式玩的 也玩过Live98, 一路走来每一年每一代从没落下 只是没有主机。Live辉煌过 但是也在辉煌中堕落了 这才被2K9强势超越。现在的2K很有可能像当年的live一样 在辉煌中被超越,Mike Wang也是在两家公司当中跳槽过 那是2K10那一年,当时的Live10也是有强势回归的意思 但是最终没有来到PC。最近的2K确实很可惜,“强力磁铁”的这个形容很是贴切。只希望Live和2K能互相学习。 其实Live和2K的对比 就像当年FIFA和实况足球的对比是一样的 实况足球的成功 也是幻灯片 动画片的思路和2K看起来差不多。但是 FIFA或者说EA的思路并没有错 实时计算 随着个人PC的性能愈发的强大 实时计算的效果也越来越好,体现在游戏上 就是越来越真实,只是希望不管FIFA还是Live在模型上 都能注重点 不要看起来就像娃娃一样,看好Live的未来 也是由衷希望2K未来会更好。

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