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[讨论] 其实,三国志11和13的决斗才是剪刀石头布吧 [复制链接]

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楼主
发表于 2016-1-21 20:32:05 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 adamhj 于 2016-1-21 20:36 编辑

老看到有人说12的决斗是猜拳,我觉得说这话的人根本没玩过12,12里虽然决定输赢的是猜拳,但是决定赢家造成伤害量的却是出的牌的大小,而且因为可以看见对方的牌,可以一次出多张在胜率比较高的情况下造成大量伤害,这就像田忌赛马,在对方牌类全无法预测输赢的时候出小牌积蓄力量,在对方牌类受限的时候爆发,输小博大

反观11和13的决斗模式,才真正的是猜拳,不存在可以看到的对方的“手牌”,没有可以预测对方行动的依据,按照一定克制规则决定胜负,造成伤害也是直接由武力值决定的固定值,唯一玩家稍微可控性高一点的东西就是气,然而气造成的伤害又是武力决定的固定值,所以可以把消耗气造成的伤害当作“集气”动作造成的伤害,综合来说就是防胜攻,攻胜集气,集气胜防,完完全全的猜拳模式,11里多个重视一击,我一直没搞懂干嘛用的,13里耗气的大招可以被防御,耗气的反击对防御和集气无效,也就是个稍微复杂点的猜拳

13的舌战目测是和决斗类似的模式,11的舌战还是设计的比较好,话题走向+怒气的设计的着实不错

要我排哪个设计优秀的话,应该是11舌战 > 12决斗 >13决斗/舌战 > 11决斗

当然以上都没有考虑11决斗的换人要素,但是你说3打3那还叫决斗么?

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沙发
发表于 2016-1-21 20:41:38 |只看该作者
本帖最后由 yewanyewan 于 2016-1-21 20:44 编辑

决斗是为了输赢,而不是伤害量。
你自己说了“12里虽然决定输赢的是猜拳”

个人认为10代舌战的设计最优。

--------------

好好又看了一遍,发现楼主对“猜拳”的定义是“对手下一招不可见”
但好像大家说的“猜拳”是说3种属性连环相克的这种形式。

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☆白马义从☆
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板凳
发表于 2016-1-21 20:44:21 |只看该作者
个人来说,喜欢6的单挑。还有名将特殊必杀和画面

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地板
发表于 2016-1-21 20:44:45 |只看该作者
yewanyewan 发表于 2016-1-21 20:41
决斗是为了输赢,而不是伤害量。
你自己说了“12里虽然决定输赢的是猜拳”

猜拳决定的是单轮的输赢,而不是整体的输赢,整体的输赢是伤害决定的,你到底玩没玩过san12决斗?

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发表于 2016-1-21 20:47:13 |只看该作者
yewanyewan 发表于 2016-1-21 20:41
决斗是为了输赢,而不是伤害量。
你自己说了“12里虽然决定输赢的是猜拳”

san11和san13又何尝不是三种属性相克?攻防集气三种基本属性互克,其他都是锦上添花而已



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发表于 2016-1-21 20:49:18 |只看该作者
adamhj 发表于 2016-1-21 20:44
猜拳决定的是单轮的输赢,而不是整体的输赢,整体的输赢是伤害决定的,你到底玩没玩过san12决斗?
...

你真的觉得大家都没有玩过12吗?。。。。。。

比如5局定胜负,我靠“猜拳”赢了前四场,扣对手80点体力。对手最后一轮打了我90点。对手胜。
伤害量的大小就是本轮胜负的“权重”。

不管权重怎么调配,这场游戏还是“猜拳”(三相克)


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发表于 2016-1-21 20:49:41 |只看该作者
整个系列单挑无非猜拳 打牌 全自动三样,还是看演出效果
已有 1 人评分金钱 收起 理由
peijian + 10 我很赞同~

总评分: 金钱 + 10   查看全部评分

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发表于 2016-1-21 20:53:48 |只看该作者
yewanyewan 发表于 2016-1-21 20:49
你真的觉得大家都没有玩过12吗?。。。。。。

比如5局定胜负,我靠“猜拳”赢了前四场,扣对手80点体力 ...

我质疑你玩没玩过san12决斗是因为你说了一句“决斗是为了输赢,而不是伤害量”,你自己看看你现在说的和前面说的这句不就是矛盾么?你赢了四场输了一场,既然你说和伤害没关系,为什么最终的结果是输了呢?

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发表于 2016-1-21 20:54:12 |只看该作者
adamhj 发表于 2016-1-21 20:47
san11和san13又何尝不是三种属性相克?攻防集气三种基本属性互克,其他都是锦上添花而已

楼主你认为的“相克”可能不太一样吧。
“克制”意味着克制方的属性无论多弱,被克方力量多强,最后都会判定克制方胜。

但11代中,如果我攻击AI防御,其实防御方也会受损,但攻击方也可能被闪避。不是一方一定会“胜”。


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发表于 2016-1-21 21:00:47 |只看该作者
本帖最后由 adamhj 于 2016-1-21 21:06 编辑
yewanyewan 发表于 2016-1-21 20:54
楼主你认为的“相克”可能不太一样吧。
“克制”意味着克制方的属性无论多弱,被克方力量多强,最后都会 ...

所以11本篇里如果武将武力比对方强上一截,直接无脑攻击就可以了,到PK版加强了防御才没那么无脑;另外攻击打防御你不能光看造成了伤害,你还得看到你给别人积了气,如果双方武力相当,你攻击打在防御上,实际上你是亏的

一般情况下,强的就是强的,弱的就是弱的,但是这个是个策略游戏,三国里三大著名战役都是以少胜多的战役,游戏的目标是给玩家乐趣给玩家一点挑战,让玩家在顺局不能太掉以轻心阴沟里翻船,让玩家在逆势里能够凭借自己的努力逆转不利的局面,所以我评价一个游戏设计好不好是看他能不能提供这些,给玩家足够的挑战、控制力和驾驭感,如果你只是想要强秒弱或者看过场,那看电影电视剧就行了,玩什么游戏嘛


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发表于 2016-1-21 21:08:03 |只看该作者
拽弟 发表于 2016-1-21 21:05
真不是,311单挑规则不是这么简单的,武力值的作用大于你猜牌子的作用,你说的克制效果从实际体验来看真的 ...

那你需要的是9代的那种自动单挑+11带的动画效果,真的,你不需要单挑这个小游戏,你只是要个过场罢了

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发表于 2016-1-21 21:11:58 |只看该作者
peijian 发表于 2016-1-21 20:44
个人来说,喜欢6的单挑。还有名将特殊必杀和画面

6代猛將貧血還有的更強感覺,隨時會逆轉{:13_579:}

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发表于 2016-1-21 21:27:41 |只看该作者
拽弟 发表于 2016-1-21 21:13
哇塞,我的需求一眼就被你看穿了!绝对是个大师!

因为12的动画效果不好嘛(~_~)

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发表于 2016-1-21 21:33:43 |只看该作者
我比较支持楼主,我玩312近三年了,可以肯定单挑那个不是猜拳。起码玩家自己是会合计自己出牌顺序的,而且我肯定电脑出牌不是随机的(假如电脑出了天和人,那么下一次它八成会出地,除非没有,完全为了凑爆发状态!)

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发表于 2016-1-21 21:50:04 |只看该作者
樓主有看過試玩嗎?
313是看到對方大概會出哪些招的

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发表于 2016-1-21 21:54:03 |只看该作者

舌戰也是可預測對方行動的
而且單挑和舌戰都有絆系統
加上有獨特而精美的人物模組,完勝312和313
樓主還是看清楚試玩才評論吧
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游侠光荣游戏工作组【评测】
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发表于 2016-1-21 22:03:43 |只看该作者
大家喜好不同,楼主没必要出来喷,引发大家争论

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发表于 2016-1-21 22:12:12 |只看该作者
估计总会有一代三国志的单挑  能做成街霸5那样的格斗游戏来让人爽一把的 (其实三国无双1代不就实现了)

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发表于 2016-1-21 22:45:10 |只看该作者
策略游戏重在宏观发展,单挑舌战什么的只是游戏里面的一点调味剂并不对一整场战局有多大的影响,没必要搞得这么纠结。

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发表于 2016-1-21 22:50:35 |只看该作者
本帖最后由 adamhj 于 2016-1-21 22:54 编辑
hin9894 发表于 2016-1-21 21:54
舌戰也是可預測對方行動的
而且單挑和舌戰都有絆系統
加上有獨特而精美的人物模組,完勝312和313

这细节还真没注意,不过不一定是预测,也可能是根据上一回合的结果产生的限制,你看舌战第三回合商人赢了,第四回合商人的技能就全亮了,这个得等玩到了才能确定到底是个什么规则;如果真的是个预测系统,感觉这设计又太偏向玩家了..

另外313的决斗模组显然无法完胜311...(我看你写完胜312和313,你其实是想说312和311吧?)。还有决斗选择出牌的时候两个人面对面站着不动或者超慢的踱步好蠢,如果是没有马两人比武艺可以这样立回,马上战靠的就是马速度,还不如做成311/312那种并排骑马拼刀(不分胜负),或者做成两个人不断对冲拼刀(不分胜负)呢

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