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[分享] 新旧生化危机系列对比之我观 [复制链接]

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楼主
发表于 2016-1-15 14:16:21 |只看该作者 |倒序浏览
第一次接触是ps上生化危机2,之后是生化危机3,生化危机1由于当时ps画面太渣放弃了。后来玩了DC的维罗妮卡,然后就到了ps2的生化危机4,不记得是否通关,当初觉得有点别扭,不知是剧情还是操控,主机也很快出手了。
期间,通过模拟器,重于完成了NGC的生化危机0和生化危机1 HD。
生化危机5从PC上下载过后,很快浅尝则止删掉了。之后,系列再没有玩过但看过youku上浣熊市行动、启示录1、启示录2的视频。
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近日突然想起生化危机,于是steam上下了生化危机6试了试,顺便想了这其中的究竟
生化危机4无疑是分水岭,之前大部分的系列讲究的是封闭空间的求生,固定视角存在死角可以出其不意的吓到人,包括开门时loding的等待,技术有限但效果凸显,
但关键在于剧情、剧情,反反复复的跑路解谜,是因为不断锻炼脑子、而且满足我们对walking dead的朔因本能。
为了了解剧情,在当时没有汉化的前提下,不惜去买港版的攻略本,目的就是为了了解每一个file里究竟说了些啥,但这些到生化危机4似乎丢失了。
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其实生化危机3也很重要,它把系列的场景从局促的封闭空间转到了整个街区,其实从那时起就可以预见到生化危机4、5、6及浣熊市行动可能的方向,
而当初我们并不在乎剧情有更进一步的发展,比如病毒进一步进化,与邪教、非洲军阀、恐怖主义联系在一起,因为之前说了,我们更希望朔因,而非发展。
但制作者肯定是要让剧情延续下去,随之而来的必然也是随技术发展而转向带有射击的第三视角、甚至带有是动作性质的方向。
这是必然。
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然后是生化危机6,如果说生化危机4(包括4)以前有什么不足的,那么必然是除了逃就是开枪的两种主要操作,生化危机3的躲闪是非常好的改良点。
试想一下,如果狭窄空间内与行尸狭路相逢,仅靠躲闪和开枪两种绝对是不够的,因此我对生化危机6的QTE和卧倒射击是很赞同的,
因为有时候还是要靠徒手和把握时机来凸显生死攸关的紧迫感。
于是所以的不足就集中在:1、过度追求射击(无限弹药);2、不断的赶路而没有了乐趣。
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其实生化危机4以前的系列,紧张且有片刻舒缓,节奏感把握的很好,
因为片刻的舒缓一般出现在存档点(包括暖心音效)和看剧情file上,在暂时缓解紧张情绪的时候静下来了解背后的世界观,很不错的设计。
而生化危机6可能很多场景只是不断掠过掠过,只剩下紧张了
所以我们不买单,可能一时说不上但可以感受到
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展望下生化危机7,或者生化危机2、生化危机3重制版,
本质的要素应该:1、保留封闭空间的局促;2、必须有限的弹药;3、保持但减少QTE和动作频率设定;4、加重解谜同时回归剧情、包括不同人物留下的file档案;
核心在于:巧妙和精打细算的生存,而非爽快感
这才是最棒的生化危机



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沙发
发表于 2016-1-16 16:29:31 |只看该作者
分析的挺中肯的,其实就是一个从旧式站桩式射击,到自由视角射击的转变。

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板凳
发表于 2016-1-20 01:20:45 |只看该作者
本帖最后由 hanfeng_abc123 于 2016-1-20 01:24 编辑
xialei_026 发表于 2016-1-16 16:29
分析的挺中肯的,其实就是一个从旧式站桩式射击,到自由视角射击的转变。 ...

昨日,生化危机0重制版在steam上再次推出,IGN为代表的专业机构普遍给的分数不是很高,其中有一条评语节选是“注定在该系列内很快被遗忘”,
笑笑便是了,老生化迷怎么可能会忘记。不过有一点是肯定的,站在新生化迷的角度,肯定是不适应的,如同当初我们初次面对生化危机4
都说了是炒冷饭,自然不会是新味道;非要炒出新味道,那就是苛求了。
与生化危机1彻底重制不同,生化危机0当时在NGC上就是这个样子。不过卡普空一定会关注到专业媒体的评估做出调整
因此大胆畅想下,正在重制的生化危机2,是否有可能摆脱如同当年生化危机1的重制,加入一些的新生化危机系列的主视角或仅在紧急情况触发的动作设定(比如生化危机3的设定)呢?
也许这样就跳脱了传统意义上,成为既迎合新生化迷、又符合怀旧期望的老生化迷,最终把“冷饭炒出新味道”呢?
别说不可能,绝对值得期待!

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