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[原创] 自已有信息谈开,创造的良性变革 [复制链接]

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发表于 2013-11-3 14:59:59 |只看该作者 |倒序浏览
早在一个月前我就在信野吧发过类似的观点,可惜几乎无人能接受,现在创造出来那么多情报,正好提供了论据。这代就我而言,感觉真的要比革新好玩,也就此特地支持一下。
这里先亮我先前的想法,在对比后续情报的分析。

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沙发
发表于 2013-11-3 15:08:24 |只看该作者
第一、内政,内政需要多样而精简,简言之就是要玩法多样,而节省时间精力。这一点从11到12再到13是一脉相承,11造30町,12大幅精简,13直接固定下来,11只能生产钱粮以及一些文化,12有了科技,13貌似没创新,11代16各建筑全手动,12大幅精简,13只需点击个数,都不需要我们去研究位置了,这不正是缩短时间精力的设置么。本来信野就不是即时战略游戏,不需要事必躬亲,之前德川内政的视频也可以看到,内政在建造方面并不复杂、费时,可以说是优点的继承。
再说一句,革新天道完全是即时战略游戏,即使他打着历史模拟的旗子,这根本是挂羊头卖狗肉。
再说一句

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板凳
发表于 2013-11-3 15:19:55 |只看该作者
二呢?万恶的十八字

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地板
发表于 2013-11-3 15:20:29 |只看该作者
内政精简 那叫种田派情何以堪?11代PK版才能选择自己建造建筑,本体只能使用投资指令,对于种田派来说,精心规划也是一种乐趣,你不喜欢完全可以直接使用投资就解决了吧。信野系列之所以走到今天这个模式,很大程度是黯荣的程序技术过不了关造成的吧,11代把内政做的较为细致,这也是这种游戏贯有的做法,就玩家的反映来看,基本上大家都是比较接受的,为何12就摒弃了?并非内政精细不好,而是全3D无缝地图的引入导致游戏设计无法突破造成的吧,试想这个游戏每个城都在大地图上,就算采取地方模式,你把11的内政建模搬过来,大部分机器也是要吃不消的...{:1 (2):}

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发表于 2013-11-3 15:32:28 |只看该作者
第二、策略,说道历史模拟策略游戏,怎么能没有策略这重头戏,各下载网站把信野放在SLG策略战棋类,可是他根本就是个形同魔兽星际的即时战略游戏,你只需要造房子、升科技、造兵、打仗,完了,就这么多,等同于红色警戒这类的游戏,你一家单挑50个疯狂ai,我真不知道,他如果不叫信野,还有几个人会玩。战国风云时代,大家能够活下去的大多靠着有利的策略,比如外交同盟,挑拨离间。孙子兵法也说,上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城,信野12,13正是一个用下兵攻城来完成统一大业的模式,外交同盟之类的重头策略,被边缘的用望远镜都找不到。

造成这般游戏性降低的根本原因就是战斗太简单了,兵源获得简单,兵粮获得简单,战前没有什么准备工作,战后不需要善后,攻下一个城立马募兵,那些阵亡的将士心寒。打仗还能不灭人家国就直接改编伤兵你觉得科学么,不,你觉得这样好玩么。作战强度一高,扩张阻力一大,策略的重要性就不言而喻了。前辈们的自制剧本正是这样走的,设置阻力,加大作战难度,可惜这两代的策略本来就没用心做光改剧本改变不了什么。

创造31号的情报终于看到了曙光,这也是我期盼多时的,人口上限和城市扩张以及兵力与人口挂钩,如此一来,作战之前你就得再三考量了,因为大家都是差不多的起跑线,你不先弱化他,最后灭敌一万自损八千,白白给别人捡了便宜。

这里补充一句,最喜欢的策略数苍天录的城主系统,以及天下创世的挖角,天创的挖角真的,如果能移植到14,那就太完美了,因为人口兵力有上限,倒戈一支部队就是势力的此消彼长,这一点天创那无限回兵让内应这一项在创造面前相形见绌。

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发表于 2013-11-3 15:37:43 |只看该作者
战斗方面,没太多好谈的,毕竟没有资料,不过我的看法是,既然是策略游戏,不需要做得像全战那样的模式和场景,我认为策略游戏更注重的应该是战前的情报、动员、武装,战后的安抚新领地、抚恤伤亡等等,而不是微操指挥每队士兵的前线战斗,你把这些都做了,那将军还有什么用呢。仅有的视频里,还是能感觉到创造有点重视策略的意味了。

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发表于 2013-11-3 16:06:01 |只看该作者
最后补充一点,大家都知道革新天道的兵粮金钱最后都是无上限递增的,其实只要添加一项费用,用抽象概括部队所有日常、装备维护、薪金、医疗等等一切开支在内的维修费用就好好了,比如说每月为1万士兵支付5000的维修费用,随着部队数目的膨胀,费用比例随之增长,后期一万人支付8000,这是个比方。有这么个概念就行。魔兽星际这类都有维修费用的概念,不知道创造会不会加进去。期待一下吧。

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发表于 2013-11-3 18:24:26 |只看该作者
说到后面就不像样了,维护费用?这还是战国?真要这样就太搞笑了,还能是历史模拟了?

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发表于 2013-11-3 18:58:07 |只看该作者
维护费用很合理啊,你的士兵和平时期就不吃不喝吗?不过兵多了兵粮收入减少,可能这就算是变相的维护费用吧。
不过士兵们不要饷银这个奇葩设定应该改改了。

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游侠光荣游戏工作组【评测】

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发表于 2013-11-3 19:17:01 |只看该作者
"内政需要多样而精简",所以维护费这些细节就省略了,不是吗?

自打嘴巴?

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发表于 2013-11-3 19:37:11 |只看该作者
我一直和楼主有同样的想法!好多人多少对这代有些看法,但我的看法不是这样,我认为这代在进步,有很大的进步,我坚信,光荣会把14开发很棒的!楼主你不是孤立的,有我支持着你!加油!{:dm(18):}

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发表于 2013-11-3 19:40:34 |只看该作者
这代潜在光荣对玩家的爱!用精益求精,用心在开发这代,14代表光荣30周年!不管怎么说,我们要相信光荣!!!!我相信直江兼续,心中有爱!就会成的!!!!!

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发表于 2013-11-3 20:01:24 |只看该作者
adam5616 发表于 2013-11-3 19:17
"内政需要多样而精简",所以维护费这些细节就省略了,不是吗?

自打嘴巴?

您没有领悟,维修费用是自动扣除的,不需要玩家做任何设定,所以说这跟内政的精简沾不上边,跟多样性倒有的一说

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发表于 2013-11-3 20:04:01 |只看该作者
瘦萝卜 发表于 2013-11-3 19:37
我一直和楼主有同样的想法!好多人多少对这代有些看法,但我的看法不是这样,我认为这代在进步,有很大的进 ...


我只是想出12.13代里面,把玩家,至少来说是我搞得很厌倦的一些事提出来,那时候还没出情报,现在可以得到情报的佐证而已

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发表于 2013-11-3 20:12:52 |只看该作者
Josef 发表于 2013-11-3 18:24
说到后面就不像样了,维护费用?这还是战国?真要这样就太搞笑了,还能是历史模拟了? ...

部队的衣食住行、日常开支都是钱,战国时代确实士兵许多东西都是自备的,但是作为领主,士兵负伤你不给他医治,阵亡你不发抚恤,装备更新你不给他配备,这些都是钱,你一个领主什么不做,就要人家给你卖命,合情?合理?维护费用不分年代,不分游戏种类,既然有部队他就应该存在,而作为一项抽象性开支,也能有效增加游戏阻力。最简单来说,革新如果每万人每月支付5000金,要不种田的话,养得起么?随随便便几百万大军的情形将不复存在。

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发表于 2013-11-3 20:30:26 |只看该作者
arlang 发表于 2013-11-3 15:20
内政精简 那叫种田派情何以堪?11代PK版才能选择自己建造建筑,本体只能使用投资指令,对于种田派来 ...

==我一直以为是精简内政的结果额,因为革新天道走的是即时战略的路子,属于偷梁换柱,说是策略战棋,其实只要造房子出兵就可以了,再现战国风云的重头,策略被弱化地弱无可弱,苍天录的城主系统,天创的战场内应,胁迫从属都难寻踪影了,归根究底,就是向即时战略靠近的结果,重战轻谋,重微操而轻大局,因此创造增强了同盟的重要性,这正是我想看到的,战国不是光靠厮杀就能诠释得了的。

再说回来,我是从11代玩起的,11、12、13、10的顺序玩,因为12、13代的即时战略化,内政只剩下一个路子,就是造房子,别的形同虚设,煽动就是AI玩AI的,挖角再难现天创的爽快,什么都玩不成,只能造房子、出兵,就像你玩魔兽打AI,很腻味的套路。11代我倒不觉得繁琐,虽然很多,可是玩起来很有趣,自己打造城市很有成就感,革新天道我真不知道造那么多房子有什么用,点的人手指抽筋有木有。可是即时战略化确实是一条成功的路,创造因袭了下去,也就是说接下来还是造房子出兵的节奏,不过不精简的话,尼玛的两三百主城种田种到鼠标坏吖。

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发表于 2013-11-3 21:09:02 |只看该作者
其实我想问  玩全站的时候所有战斗全自动  跟信野有什么区别   甚至还要比信野简单很多很多。。。为什么那个就叫SLG游戏?


精简内政你可以参考三国志12  那就是精简的后果  
策略游戏如果还一味怕麻烦  嫌繁琐 那真没法玩了
不说P社那几款坑爹作品了  就说文明系列   人家那个每座城的每个建筑物甚至每个工人站什么位置都需要你手动的   那个算不算繁琐?
最喜欢最终幻想,最爱尤娜!

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发表于 2013-11-3 22:36:15 |只看该作者
本帖最后由 testapp 于 2013-11-3 22:38 编辑

讨论的好激烈啊,11的内政建筑能更有效区别就好了,大多数小建筑区别不大,只是放着好看而已。
11挖角太bug了,比爆头还bug,连鼠标都不用费就能赢

和网上的人辩论真的很浪费时间的,尽量不发言吧
村姑3终于填完了。
几个要填坑的游戏:龙腾、零规、尸派、3rd birth、DClub、ff、指环、波斯猴子3、恋姬、各种ACG等等等等 遥遥无期啊
关键是 还有开坑的 纷争2、如龙p、上古5、零式、QB、梦幻2、奎爷、照女、偶俱等等等等 令人发指啊

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游侠剑阁工作组【制作】

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发表于 2013-11-3 22:44:06 |只看该作者
ff_doraemon 发表于 2013-11-3 21:09
其实我想问  玩全站的时候所有战斗全自动  跟信野有什么区别   甚至还要比信野简单很多很多。。。为 ...

全战造建筑有选择,比如有铁矿的城,盔甲场和武器场只能造一个。这是好玩的地方。
我的论坛升级失败彻底消失了……

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发表于 2013-11-3 23:36:39 |只看该作者
ff_doraemon 发表于 2013-11-3 21:09
其实我想问  玩全站的时候所有战斗全自动  跟信野有什么区别   甚至还要比信野简单很多很多。。。为 ...


没玩过三国志。。。感觉应该可以在建造的时间上找到一个平衡点,毕竟天道的建造比革新科学多了不是么,其实按我的想法,策略游戏的重头应该是如同我国战国时代那样的,合纵连横,不过这是游戏,要跟ai玩纵横捭阖,简直自损智商,能给他们加强些外交之类策略的重要性就谢天谢地了。11代以后都木有人口兵力限制(11可以无限回两三回合就恢复),打起仗来跟疯子一样,破盟都能杀遍天下。创造如我所想加入了人口以及兵力与之挂钩,作战难度势必会大大提升,这点不言而喻,城市扩张能增加人口则战乱势必减少人口,加上全国两三百主城及数百的支城,游戏节奏相对革新天道应该会慢许多。慢慢种田也许才是这一代的王道。

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