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[转贴] 650Ti超频前后对比测试 [复制链接]

硬件助理工程师

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楼主
发表于 2012-10-31 19:16:28 |只看该作者 |倒序浏览

前言


作为目前千元价位具有竞争力的650Ti,我们很关注它在超频后的性能表现。
经过一些实践发现,只要没有碰到体质很烂的650Ti,核心都可以跑上1GHz,而本次拿到的iGame 650Ti烈焰战神X D5 1024M的高频模式,核心频率刚好设定在1046MHz。
所以本篇文章也同时作为650Ti超频后体验提升的参考提供给大家。
当然了,如果你手里的产品潜力更高的话还可以向1.1甚至1.2GHz上努力,你会大有收货。
进入测试部分:




测试平台介绍


本次测试使用的测试平台:







主板选择了一片Z77进行测试,实际上不折腾的话搭配E3 1230 V2大家完全可以大胆的使用低价的H61主板,除了扩展性与超频方面不能支持外,不会产生其他的损失,测试中使用完全是考虑到了扩展方面的因素。

测试时使用的显卡因为有双BIOS,并且具有两套不同的频率设置,所以这里给出默认与超频模式的GPU-z截图:
默认频率:





超频频率:





考虑到引入了荣誉勋章:战士这个测试项目,所以驱动使用了最新版的306.97。
为了方便大家,在测试图表中我都会标明频率。
所有测试均在1920*1080分辨率下,游戏特效会在游戏测试项目中详细说明。
测试提供几种图表的说明:
  具体游戏的具体设置会在下面的测试中说明,特效设置标准是根据显卡的能力,将特效尽量设置高一些,这样可以反映实际游戏的情况,这篇测试中使用的特效设置全部为1920*1080分辨率,最高级别。
  这篇测试除了提供最低帧,最高帧,平均帧的柱状图以外,还会提供另外两份图表:
  帧数曲线图,横坐标是时间,单位秒,纵坐标是帧数,单位FPS。曲线越高越好,这个图表可以反映游戏一些场景下平台的游戏大致表现情况,但是缺点是不能说明偶尔卡顿,或者主观不流畅的细节情况。
每帧生成时间图表,横坐标是帧,纵坐标是某帧生成所用的时间,单位毫秒。曲线越低越好,这里面将每一帧生成所用的时间计算出来,绘制成曲线图,优点是我们 可以看到一段测试场景中非常细节的问题,也可以用它解释游戏过程中感觉比较顿的现象(之所以顿,其实就是因为某几帧渲染所花费的时间太多,达到了主观上可 以察觉“慢”了一下的程度。),但是缺点是比较难理解,曲线做不到拟合,所以大家只能用比较整体的眼光来对比两段曲线中相似的部分,或者曲线整体的趋势, 以及曲线个别特殊的地方。

理论测试成绩:




3D MARK 11





默认频率,P模式:





▲高频BIOS,P模式:





▲GPU超频1250MHz,显存超频到6740MHz后,P模式




▲650Ti超频后是有很多惊喜的,有兴趣非常提倡大家来折腾。
下面是X模式:
默认频率:




高频BIOS:




然后是手动超频后的成绩:
这次折腾还有一些意外的收货,详情:http://www.pc426.com/thread-46511-1-1.html




▲和默认频率比较分数提升30%,这是相当振奋人心的结果。



3D MARK VANTAGE




默认频率:




高频BIOS:




下面开始游戏测试部分:



Battlefield 3




《基友3》(大雾)(英文名:Battlefield 3,又被称为BF3,台湾译名:战地风云3)是一款由EA DICE工作室(EA Digital  Illusions CE)开发制作、EA(美国艺电)出版发行的第一人称射击游戏。游戏于2011年10月25日在Microsoft  Windows、PS3、 Xbox 360以及iPhone多个平台正式发售。游戏使用寒霜2引擎,不支持Windows  Vista以下的操作系统。《战地3》是《战地2》的正统续作,是EA《战地》系列的第十一部。PC版多人模式支持高达64人网络对战,主机版则最大支持 24人。

测试场景选用Sword Breaker的开场到遭遇埋伏的过程。

为了考虑到联机部分的流畅性,设置为高级画质。




帧数曲线:




▲高频模式全程保持在40FPS以上。




▲横轴为帧,纵轴为每帧生成的时间,单位毫秒。
每帧时间图表,可以看出来相比默认频率,高频模式消除了很多生成时间超过60ms的帧,也就是说偶尔卡顿的情况有很大的改善。



荣誉勋章:战士




同样出自寒霜2引擎的作品,虽然作品褒贬不一,不过因为硬件需求有提高,所以很适合作为测试项目。
测试场景选择为第一个任务,打过全程,因为涉及了游戏中所有会出现的元素,这个关卡的测试可以用来体现游戏的全程体验。
画质设置为高级。








▲高频下几乎没有跌到40FPS以下的情况。




▲横轴为帧,纵轴为每帧生成的时间,单位毫秒。
很可能因为驱动优化没有跟上,高频模式虽然整体上来说每帧生成的时间有了大幅缩短,但是出现卡顿的情况反而多了一些,驱动继续更新后我会重做这部分测试。



Colin Mcrae: DiRT2




《Colin Mcrae:  DiRT2》(科林麦克雷:尘埃2)是有Codemasters公司推出的赛车类游戏,是科林麦克雷拉力赛的正统续作。成熟的引擎、完美的画面和适中的难 度让《Colin Mcrae: DiRT 2》成为电脑游戏玩家最为热衷的竞速作品竞速作品之一。《Colin Mcrae:  DiRT2》采用第一代使用的系统,但在赛车的各种视觉表现上,更注重沙尘和赛车的表现效果,无论是飘沙的设计,或是在车道上留下的车痕。另外,本次系列 作针对车辆内的操作人员动作也做了强化,让玩家亲身体验赛车的刺激。
  《Colin Mcrae: DiRT 2》使用的EGO引擎整体部署DirectX11技术,支持图形多线程、硬件Tessellation以及SM5.0等新特性。

选用游戏自带场景测试,由于每一次的路径不相同,所以曲线只能整体去看。
  因为很多人仍然对Dirt2有爱,所以测试项目保留。

测试时特效全开。







▲高频模式PFS整体保持在50以上。




▲横轴为帧,纵轴为每帧生成的时间,单位毫秒。

因为这款游戏在目前来说需求已经很低,所以默认频率下就可以全程帧生成时间保持在30ms以下(相当于始终保持30FPS以上),高频后生成时间趋于稳定。



Colin Mcrae: DiRT3




经典越野赛车系列新作《尘埃3》将迎来全新变革。Codemasters声称要打造“有史以来最大型的拉力赛游戏”,《尘埃3》采用与《F1 2010》同样的Ego引擎,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。
游戏将包含冰雪场景、动态天气、**上传、经典的赛车、分屏对战、party模式、开放世界、更多真实世界中的赞助商和车手等特点。
在全新的生涯模式,强调了团队合作的元素,玩家可以以专业赛车手的身份开始新的生涯模式参加充满挑战性的越野赛道。除了传统的拉力赛以外,游戏还提供挑战 赛,该模式中限制了车辆的控制,使比赛更需要技巧。融合众多现代和经典赛车,所有的赛车模型会比以往的作品更加细致。《尘埃3》包含从挪威的阿斯彭到蒙特 卡罗到非洲平原的超过100条赛道。届时将会让玩家体验到一款全新的赛车盛宴。

测试时特效全开。










▲横轴为帧,纵轴为每帧生成的时间,单位毫秒。

DIRT3的硬件需求同样不高,无论默认频率还是高频都保持了全程流畅。



LOST PLANET 2





Framework的最新版VER.2.0进行开发,游戏世界的表现将更加细致和美丽。而不仅仅是画面上的进化,本作将会在前作玩家要求基础上追加大量全新要素,新场景、新角色、新武器等自不必说,角色的动作也比前作更加丰富多彩。
  选用游戏自带测试的B场景,这个场景相对来讲比较消耗资源。

这款游戏可以代表街霸4、生化危机4、鬼泣4的效能表现,因为非常吃显卡,所以被选为一款测试显卡的工具。

至于可玩性。呃。。。。。

特效设置全部最高。








▲高频模式对帧数较低的场景帮助比较大。




▲横轴为帧,纵轴为每帧生成的时间,单位毫秒。
如果细心观察你可以发现频率提高后,相当数量的帧生成时间都在30ms以下。



METRO 2033




《Metro 2033》(地铁2033)改编自俄国作家Dmitry Glukhovsky的畅销小说「Metro  2033」,故事描述近未来爆发了核战,整个世界都笼罩在辐射之下,人类几乎死尽。仅存的人类躲藏在莫斯科的地铁站里(注)挣扎求生,布满辐射尘的地表已 为各种变种生物所占据,地底的列车站台成了人们最后的聚集地。故事的主角Artyom是核爆后出生的生存者,他的兴趣是收集战前的风景明信片,梦想地表的 模样;某日,一起突如其来的事件迫使主人公Artyom踏上旅途,前往其他的站台求援,以拯救自己居住的地铁站以及最后人类的命运。

目前效能要求最高的游戏。

测试场景为case章节,由开始部分到主角爬出木架,保证了场景的一致性,同时有了一些AI,可以反映实际情况。

特效设置为中级,4xAA。




▲地铁2033中的帧数提升看来很明显。




▲横轴为帧,纵轴为每帧生成的时间,单位毫秒。
显著的提升,从刚刚超过20FPS提升到30FPS左右。




▲横轴为帧,纵轴为每帧生成的时间,单位毫秒。
第4250-5251帧的帧数不稳定情况被明显改善。
后续几个生成时间超过100ms大幅度的掉帧也被解决了不少。



冲突世界:苏联进攻




很经典的RTS,很多人仍然在玩,所以仍然算在测试项目中。
全部特效设置为最高,使用游戏自带测试。




▲最高帧出现了误差,请大家无视。




▲高频模式在这种老游戏里貌似帮助不是很大。




▲横轴为帧,纵轴为每帧生成的时间,单位毫秒。
不过还是有很多不流畅的情况被解决了。



总结

从测试结果中可以看出,如果你有超频方面的基础,不需要搭建mini主机,那么选一张用料和散热方案余量较多的650Ti产品是很值得考虑的。
毕竟650Ti通过超频得到的性能提升,以及它对主观体验的帮助实在很诱人。
期待能出现单槽、主打超频的650Ti产品,这样就完美了。




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发表于 2012-10-31 19:21:26 |只看该作者
彩虹好给力的样子,我的才能草到1.2G

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发表于 2012-11-1 14:16:37 |只看该作者
这个比较给力

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发表于 2012-11-2 12:57:15 |只看该作者
玩久了,发现显卡超频只是一种乐趣,并无实际意义,原来流畅的游戏超了感觉不到更流畅,原来不流畅的游戏超了依然不流畅。52帧升到56帧完全没意义,20帧升到23帧也完全没意义,除非超了能把20帧的升到35帧,否则的话真的感觉不到提升
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发表于 2012-11-2 14:16:35 |只看该作者
跑分强过560TI,证明游戏也强过了560TI。性价比和能耗比都很不错

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