注册 | 登录

游侠NETSHOW论坛





查看: 6729|回复: 20
打印 上一主题 下一主题

【有点长】武将成长系统怎么做才更好 [复制链接]

帖子
64
精华
0
积分
32
金钱
162
荣誉
0
人气
0
评议
0
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2011-2-12 21:54:40 |只看该作者 |倒序浏览
不论是三国还是信长,武将培养似乎一直争议不断
信长13目前被骂的最凶,很容易就出来一大批统帅过百的
三国11其实也是动不动上90,但这时一般都快统一了,所以整体上还好,只是遇到种田派还是会挨骂
其实这个问题的核心就是破坏了收集名将的乐趣,玩光荣的游戏最愉快的就是收人了
于是对培养规则做限制是一方面,同时让名将在培养系统下依旧能脱颖而出就是同样重要的了



要想解决培养的矛盾,不妨先看看光荣的武将数据构成


首先是5维数值(不一定是5维,可能有变化)
基础方面三国可以借鉴近几代的信长,满值120比100的差异大不少,
其实早几代三国的隐藏数值和这个异曲同工,只是幅度实在有点小
过百的都是风流人物,一流和超一流之间还是要有个分水岭的

三国11的九种成长类型也可以再发展一下,不止在维持方面有差异,经验积累也可以出差别
毕竟人的天份不同,有适合练武的也有适合研究的,比如吕布的政治、智力经验积累只有25%的效率这种
看着AI练的政治80+的张辽实在是哭笑不得,所以直接加数值不如做成增加等效的经验更好一些
经验加成再配合不同的成长类型就能很好的避免“文赛诸葛、武超吕布”这种超人乱跑的现象

至于增长限制自然要和基础数值挂钩,50到60肯定比80到90容易
同样是基于经验升级系统,
满值70%及以下的习得经验的效率系数是1.0
70%~79%的是0.75
80%~89%的是0.5
90%~99%的是0.25
诸如此类,这样就差不多了


另一类就是技能(战法)了,三国11的兵科适性其实也是技能的一个变种,因此一并讨论
光荣传统的技能设置是按等级划分的,每一类都是低级形态和高级形态的区别,
消耗从低到高增加,伤害也随之增加,名将往往拥有的就是对应的顶级技能
从三国9的“教喻”开始,被动系技能也开始正式出现了,基本都是免疫类的

首先,高级就是消耗和效果同步增加其实算个思维误区:更小的消耗(三国11的百出就是个例子)、更小的攻击间隔(即时类)、更高的成功率也是发展方向,因此高级技能完全可以做出几种分支

其次,全部技能都可以习得是不可取的,这个直接影响收集的乐趣
至少吕布这种三国吉祥物一样的形象还能用大众脸配对本身就很搞笑
对应的方式可以给名将的技能独立出来,比如把技能分成“固有”和“后天”两种
比如吕布自带“无双”,效果为不会负伤、进攻时几率发生单挑,单挑时秒杀率翻倍
后天技能可以有骑兵强化Lv1、Lv2、Lv3之类
其实三国11里威风这种学不到的技能就已经有这个意思了,只是让单技能的限制掩盖了

三国11的单技能其实是为了回避10代那种技能全亮的情况,但有点矫枉过正
实际上高等技能本身就是复合属性也算是一种变通了,大体上的思路就是可以多特技但不可能“全”特技,这点光荣自身也是这样做的

三国11的适性与其说是从信长12那边引入的,其实更像是三国9的战法经验系统的进化
9代是900经验可以学会突击;11这边是S能用两段突刺,外带还能靠经验升适性
其实我觉得适性等级和经验系统可以融合一下
假设经验范围是0~1500
0~300是D级的范围、301~600是C级、601~900是B、901~1200是A、1201~1500是S
适性等级本身作为经验的上限,以此限制武将的战法威力和种类,
适性不可升级最好,如果要升级也不要一路升下去,比如限制只可以升级一次,或者B以上的无法升级,毕竟很难想象诸葛亮用顶级骑兵战法去突击是什么样子的



[ 本帖最后由 geatiavo 于 2011-2-13 06:57 编辑 ]

使用道具 举报

帖子
154
精华
0
积分
97
金钱
346
荣誉
2
人气
0
评议
0
沙发
发表于 2011-2-12 22:02:50 |只看该作者
悲剧,没人回。我看,LZ很努力了,顶一个。
嗯,我想说, 。

使用道具 举报

帖子
9449
精华
0
积分
4804
金钱
26489
荣誉
6
人气
191
评议
0
板凳
发表于 2011-2-12 22:17:50 |只看该作者
不错 很好 我从不刻意培养武将 顺其自然就好

使用道具 举报

活跃勋章白金会员勋章

帖子
22254
精华
0
积分
11294
金钱
3558
荣誉
12
人气
465
评议
0
地板
发表于 2011-2-12 22:20:17 |只看该作者
没咋看,帮顶,最讨厌三国11[害怕] [害怕]

使用道具 举报

帖子
3945
精华
0
积分
1976
金钱
15905
荣誉
0
人气
28
评议
0
5#
发表于 2011-2-12 23:26:41 |只看该作者
呵呵  无所谓的  以前有段时间比较喜欢培育刘禅 结果用了各种方法把他培养成一个还算可以的名将  当时觉得很有成就感  
像三国10里成长系统占了很大一部分
还有信长12里   连革新双壁都能培养成全兵科1000的名将
天道只不过是复原了以前信长系列的成长系统 但是过分了点。。。
现在玩的三11MOD里武将的成长是我一大乐趣  看着陈庆之一路成长为统帅103 武力50+  圣级骑兵的顶级名将  还算很有成就的
最喜欢最终幻想,最爱尤娜!

使用道具 举报

帖子
64
精华
0
积分
32
金钱
162
荣誉
0
人气
0
评议
0
6#
发表于 2011-2-13 07:02:37 |只看该作者

回复 #5 ff_doraemon 的帖子

陈庆之的问题算是三国11的属性设定不合理,武力直接等于攻击力是个败笔
这个可以用信长12、13的设定,武力是战法威力的一个系数,同时影响暴击概率
其实三国11的攻防分离本来是一个亮点,如果数据做成 攻击、防御、武艺、智力、政治、魅力 6维就好多了

使用道具 举报

帖子
926
精华
3
积分
1293
金钱
1827
荣誉
23
人气
1
评议
0
7#
发表于 2011-2-13 16:10:13 |只看该作者
我觉得,最合理的是根据每个武将的特点, 给他们的五维设置个成长封顶,比如吕布的智力,怎么成长也不该超过50
传说中的航母

使用道具 举报

帖子
386
精华
0
积分
193
金钱
1311
荣誉
0
人气
0
评议
0
8#
发表于 2011-2-13 16:51:16 |只看该作者
AI的名将经常开个车或者井栏过来,再怎么合理的系统都对他们无用
玩游戏之前必须扪心自问:有没刷钱BUG,有没姐姐MOD,有没修改器!都具备了就开始投入游戏,必逢山开路事半攻倍一下子就能把BOSS砍翻。我其实是得了不修改就会死的病

使用道具 举报

帖子
1914
精华
0
积分
959
金钱
4899
荣誉
0
人气
6
评议
0
9#
发表于 2011-2-13 17:12:25 |只看该作者
游戏最难做到的就是同样的数据与数据之间如何才能做到有差异
LZ偏偏要让他产生差异。。。结果不言可知。。。

白起统率100   自创或者赵括统率也到了100  那白起跟自创和这样的赵括又有什么不一样呢?但现实里 赵括哪怕用一辈子的时间把统率练到了120 也依然是赵括 依然是纸上谈兵 但也许 他只要经历一两场战争就能成长为白起那样的名将  这样统率就可以从60直接升为100  但这在游戏里可能吗?不可能。
玩个游戏而已
何必非要说现实?
等什么时候电脑程序有了自我意识的时候 游戏才真的好玩。

使用道具 举报

帖子
64
精华
0
积分
32
金钱
162
荣誉
0
人气
0
评议
0
10#
发表于 2011-2-13 18:04:10 |只看该作者
原帖由 旅客乙 于 2011-2-13 16:51 发表
AI的名将经常开个车或者井栏过来,再怎么合理的系统都对他们无用

战斗是否合理那是另外一个问题,目前成长系统本身就总在挨骂
原帖由 z7416535 于 2011-2-13 17:12 发表
游戏最难做到的就是同样的数据与数据之间如何才能做到有差异
LZ偏偏要让他产生差异。。。结果不言可知。。。

白起统率100   自创或者赵括统率也到了100  那白起跟自创和这样的赵括又有什么不一样呢?但现实里 赵括哪 ...

新武将、修改器这种就不考虑了,纯粹是玩家的主观看法。
前面我也想过了,一来是属性成长率制约,越到后面越难练;二来就是成长上限,从根本上阻止这种情况发生。
基本数据相同的就靠技能做出差别,我之前把技能分成“固有”和“后天”两类就是要解决这种问题。
庸才可以练,但“固有”技能不可习得,效果也不是常规技能可以比拟的。

[ 本帖最后由 geatiavo 于 2011-2-13 18:09 编辑 ]

使用道具 举报

流梦

帖子
25616
精华
8
积分
15171
金钱
1368
荣誉
58
人气
1598
评议
0

11#
发表于 2011-2-13 23:12:39 |只看该作者
不成长最好。。初始是什么就是什么
又不是养成类游戏。。

文丑,但颜良

使用道具 举报

帖子
92
精华
0
积分
46
金钱
918
荣誉
0
人气
3
评议
0
12#
发表于 2011-2-14 12:54:41 |只看该作者
有成长游戏才耐玩,华夏好多人玩就是其中之一原因,san11里面不是也有超维持、晚成之类的“资质”限制了嘛,而且还分了五维做限制,这个已经比以前有突破了,另外修改器也可以限制成长上限。。。。

关键san11有一点非常不合理的是学了技能之后原技能就没有了,相当不符合情理,当然现在有修改器可以多技能呵呵。

使用道具 举报

帖子
866
精华
0
积分
434
金钱
6218
荣誉
0
人气
1
评议
0
13#
发表于 2011-2-14 17:07:30 |只看该作者
原帖由 jy00884665 于 2011-2-13 23:12 发表
不成长最好。。初始是什么就是什么
又不是养成类游戏。。




沒錯

做得不上不下,策略遊戲,养成类游戏兩個都不是

不斷的練級升能力

光榮來來去去都這幾招

信長13 還是練級養成升能力

玩過 ps 的三國六加強版那種能力變化不錯

使用道具 举报

帖子
910
精华
0
积分
455
金钱
6999
荣誉
0
人气
0
评议
0
14#
发表于 2011-2-14 17:10:07 |只看该作者
怎样用修改器遏制敌势力武将成长呢?
呢?

使用道具 举报

超级皮波 因扎吉 不灭神话
聖鬥士·天秤座·雅典娜之驚歎

白金会员勋章活跃勋章荣誉勋章特色头衔勋章人气勋章·初级综合区荣誉会员勋章

帖子
62830
精华
0
积分
34595
金钱
4823
荣誉
284
人气
3403
评议
0

15#
发表于 2011-2-14 17:19:43 |只看该作者
三国志8的养成系统很适合楼主的想法,但三国志八的战法系统是个败笔,基本上有耐心的话,所有人都是战法极的都没有问题。所以最好的结合就是三8的养成+三11的特技。

使用道具 举报

帖子
1594
精华
0
积分
821
金钱
12506
荣誉
2
人气
37
评议
0
16#
发表于 2011-2-14 21:46:58 |只看该作者
我倒突然有个想法,可以用能力数值来限定拥有特技数量
比如说,统帅90-100的人可以有5个军事特技,而70-89的只能有四个军事特技,以此类推,武力对应的是单挑特技,智力对应计谋特技,政治对应内政特技,魅力对应舌战特技。
另外兵科分类我觉得还是39的步、骑、弓、弓骑、水军、器械这样分比较好,符合阿彻•琼斯的兵种战术理论
当然,具体战法按兵种装备的武器进行划分。

使用道具 举报

獨釣寒江雪
龍騎士

荣誉勋章特色头衔勋章

帖子
9128
精华
0
积分
6800
金钱
1536
荣誉
218
人气
538
评议
0
17#
发表于 2011-2-14 22:05:01 |只看该作者
数值固定在那就行了,完全不必变动。
                                                                                                                                                                                                          苑之夢境之嵐

使用道具 举报

帖子
64
精华
0
积分
32
金钱
162
荣誉
0
人气
0
评议
0
18#
发表于 2011-2-14 22:09:15 |只看该作者
从目前的讨论结果来看,基本数值的锻炼似乎并不是个好主意。还是基于特技的差异化更合理一些。
完全摒弃武将成长也有些极端了,毕竟天份再怎么高,经验的积累也是必要的。
即便是同样的数值,崭露头角的新人和身经百战的老手也必然不同。
从这个角度来看还是三国9和信长12技能“熟练度”更好,不过我还是认为熟练度的上限和适性挂钩更合理。

16楼说到把基本属性和技能数量挂钩,这个点子确实不错。
不过还是要看技能方面的具体设置,最好不能出现那种本身就是复合特性的技能,比如三国11的神算就要老老实实的分离成深谋+虚实+看破。
如果技能本身还有晋级设定的话也要做成高级形态的技能要占用更多的“特技槽”
或者干脆把可携带的技能总量单独做出一个数值,这样效果就更好了。
比如前面提到的赵括,就可以做成数值不错,但技能数很少。

同时我还想到了一点:把技能分成主将生效和副将生效,以此来区分武将能否独当一面。
比如马谡这种,作为副将时技能有效,但作为主将时技能就失效。这样就能体现他能力不错,但不可重用的特点。想用这种人就必须要让真正的将才带着。
于此对应的就是庞统,让这种人给非亲爱武将打下手的效果就会打折扣,这类人就是要干大事的。
曹操这种治世能臣、乱世奸雄;诸葛这类出将入相的就是主将副将都可以生效,真正的人才。

使用道具 举报

帖子
953
精华
1
积分
847
金钱
1531
荣誉
17
人气
0
评议
0
19#
发表于 2011-2-15 18:16:10 |只看该作者
技能做个进化分支的确可以考虑,无双那边都分力、速、技了

使用道具 举报

帖子
64
精华
0
积分
32
金钱
162
荣誉
0
人气
0
评议
0
20#
发表于 2011-2-16 20:37:58 |只看该作者

回复 #19 默认值 的帖子

技能升级分支化确实也不错,但像暗黑那种看似随意技能树,本质却有固定搭配的也没什么意思。
如果做分支,就尽可能的差异化。

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

手机版|Archiver|游侠NETSHOW论坛 ( 苏ICP备2023007791号 )

GMT+8, 2025-10-6 09:36 , Processed in 0.569852 second(s), 12 queries , Gzip On, Memcache On.

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

分享到