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[杂谈] 信长的野望游戏的合理性 [复制链接]

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发表于 2009-7-4 17:55:45 |只看该作者 |倒序浏览

我心目中认为合理的信长野望



抱歉了,仅是我个人的一些不成熟的想法,可能引发了不少的口水,大家见谅了,这个话题也没什么好讨论的了,本来想法就不成熟,而且有些东西也确实有欠考虑,对战国的历史也不精通,错误是难免的,版主给锁了吧,希望信长和三国越做越好,销量越做越高,如果因为利润原因向太阁一般终止制作那么这会是大家的损失

首先,日本战国结束后实行刀狩和一国城制,废除所有领内城堡,实现一国一城,其他的都是村庄,那么在游戏中也可以参考这点,做成一国只有一座城堡,但是有几个村庄,村庄作为领国发展的依据,每一国的国力由石高决定,村庄可以改成城堡或支城,但是代价就是石高的降低,领国治安和防御力增加,民心降低。

其次,革新中的金钱和粮食还有兵力太过虚假了,我每次都没有统一的欲望,因为打到一半我就无敌了,后面再玩也就是傻瓜式战法了,不如向天创一样领国分治,再把国力采用石高来表示,这样由石高来决定每年粮食收入,金钱可以通过卖出粮食获得,也可以通过城下町的商业发展来收税,武将的俸禄采用知行表示,每个武将的兵力多少都由知行来决定,这样就限制兵力不能无限制增长,而自己可以发展城下町也可以建造军事设施,但是这些都需要一定的维持费,军事设施支付一定的石高和金钱,战争的时候可以提供对应石高数的兵力,城下町支付一定的金钱,可以提高税收数量,城下町的发展有极限,达到一定程度增加的税收就会低于维持费的增加。

再次,最好不要所有的领国都自领,能够分封出去,这样来减少自己为支持军队所支付的开支,同时受到外样们缴纳的税收,来强化自己的自领军力,每次战争动员的时候都可以得到外样的军力支援,减少自己要操控的领地数量,把精力放在主要的领国内,而领国内的建设也最好能大幅度强化,让玩家有足够的建设过程,外样不会主动攻击敌人,会根据设定好的AI建设领国,但是可以下达各种指令来改变外样的发展,对外样的制约可以采取发布法令来执行,比如刀狩令,可以提高领国石高,税收,治安,但是降低军队数量,领国防御力,可以提高军队的战斗力和士气,减少外样军队的动员时间,还有一国一城令,同样提高领国石高,税收,但是降低治安,减少军队数量,提高民心,减少外样军队动员时间等等。

再次,军队部分大名的军队有旗本的存在,旗本可以设置病种类别,可以给旗本设置番号,,旗本的战斗力和士气远超过其它兵种,而且永不溃散,旗本数量少,只有大名出征的时候才会出战,部队分为农兵和正式军队,农兵战斗力差而且出征会减少石高收入,但是数量多,正式军队需要维持费支持,但是战斗力和士气强,根据法令来决定最终的数量,外样可以用动员指令来让它们参战,但是外样动员需要消耗时间,根据法令、能力和忠诚来决定速度,也可以指令外样攻击敌人,这样自己不出战外样也会主动攻击,领地打下来后可以选择自领或封给攻打的外样,自领的话要选择是否奖赏外样,奖赏消耗金钱和粮食,外样忠诚不减少,获得激昂状态,减少领内军队的动员时间,但是造成领内石高和税收降低一段时间,不奖赏忠诚减少,动员时间增加,对领内无影响。

最后,战斗部分如革新般大地图行走,双方接近可以扎营,这时候可以进行偷袭等计略,双方接触后进入类似天创般的战斗,根据战斗前的计略和情况决定开战时的状态,如果战斗胜利可以增加参战外样的忠诚,根据胜利的程度决定增加的幅度,但是战斗失败就会减少外样的忠诚,而大败会大幅度减少所有外样的忠诚,甚至很快有部分外样独立或者反叛。

优点:比较符合真实情况,不会出现兵力金钱粮食过多的虚假情况,也不会出现实力过大后战斗就变得傻瓜的情况,否则就会因为大败导致一个超级大势力瞬间崩溃,建设和战斗的乐趣也会增加

缺点:程序和模型都会比较复杂,导致游戏容量大幅增加,可能要做成这样容量要超过6G,运行速度也会受到影响,而且游戏时间会被拖长,可能好几天也不能完成统一,平衡性难以把握


这样做的话在建设面和策略面上其实更简单,更清晰,更明了,策略也会更多样,战斗部分会复杂不少,但是却提供了更多的可能和操作性

[ 本帖最后由 TKOK 于 2009-7-5 17:23 编辑 ]
已有 1 人评分金钱 收起 理由
lilizhou + 15 说得不错,小小奖励下~

总评分: 金钱 + 15   查看全部评分

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沙发
发表于 2009-7-4 18:07:17 |只看该作者
按你说的这个做成本太高,要知道信长的销量一直不是很高的
Je préfère être détestée pour ce que je suis que d'être aimée pour ce que je ne suis pas !

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板凳
发表于 2009-7-4 18:09:19 |只看该作者
苍天录


城市建设游戏..凯撒那样的?

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地板
发表于 2009-7-4 19:09:50 |只看该作者
我感觉和历史有关系的游戏只要游戏性好就可以了
毕竟把一个游戏做的什么都符合历史 物理 经济等等现实社会的一些东西
那样不仅游戏制作上有很大的难度
而且估计操作肯定也比较麻烦 玩的人会很痛苦....

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发表于 2009-7-4 19:10:12 |只看该作者
要这么做没准销量就高了也说不定啊,现在野望快餐化让我非常失望,和苍天录不一样,革新形式的地图,按我的设想可能地图要比革新的大5到8倍左右,毕竟山川地形什么的可以简化下,野战用随机生成的地图就可以,建设方面不需要很复杂,只要把建设-收入-维持表示出来就可以了,主题是建设、人才、管理、战争相结合,每一点都要有而且要合理才好,现在的委任相当失败,宏观的表示不足,微观和细节只要战斗上够了就可以了,这样按照光荣的实力完全能够做出来,程序的总量很大,但是逻辑上并不是特别的复杂,模型可能很多,但是不需要太过细致,毕竟地图大了,希望这次的天道能够有这样的效果

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啾啾骑士团团长❤の中の圣骑士様
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发表于 2009-7-4 19:25:49 |只看该作者
lz可以去koei,把自己的构思说给他们听,然后创作出一款你心中的信长野望,     然后,  我从此不再玩信长系列、、、、、、

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正六位上 神祗少副
吴 虎豹骑

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发表于 2009-7-4 19:28:39 |只看该作者
这个 估计很难 口头说起来无用~做起来 玩起来 一个字  烦! 一个词 复杂!

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发表于 2009-7-4 19:34:48 |只看该作者
第一条,天道好像就要这样做的,村落系统。

人生五十年,天下间,一切恍如梦幻;但凡一度生存,岂有永恒不灭者。

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发表于 2009-7-4 19:35:47 |只看该作者
1. 村落战略:
          这款游戏是本系列首次运用从敌国领地瓜分领地的''村落系统''。对于那些不在本国国界内的村落,只需通过用街道跟本城连接起来,就能实现对其的支配;不仅能增加金钱、兵力,也能从敌国那里夺得强化实力的资源甚至敌国的技术!根据玩家的战略,您可以选择慢慢蚕食敌国领土削弱其势力或者一气呵成直接攻下敌城。

人生五十年,天下间,一切恍如梦幻;但凡一度生存,岂有永恒不灭者。

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发表于 2009-7-4 19:46:41 |只看该作者
我看13代出來

一樣的檢討 依舊不會少

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发表于 2009-7-4 19:48:27 |只看该作者
老兄,你的想法,太复杂了,这会带来操作上的复杂,最终变成垃圾游戏。
1.日本战国结束后实行刀狩和一国城制----汗,你也知道是结束后啊,把后面的事情放前面,就真实了,那门子道理。
2.国力采用石高---去玩10
3.武将的兵力多少都由知行来决定---去玩9
4.城下町,达到一定程度增加的税收就会低于维持费的增加----这个的商业模式在那,凭空想象,不要没根据
5.不要所有的领国都自领,能够分封出去----12难度没有委任和军团系统
6.----------不再说了,怕你受不了

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发表于 2009-7-4 19:51:43 |只看该作者
在罗嗦一句,游戏,特别是系统游戏--------讲究的是特色,和上一代的区别,很多时候我们打这代的时候想,要是怎么样怎么样就好了,果然过了一段时间,游戏就成自己想象的样子了
呵呵,不知道大家有没有这样的感觉,我经历了好多次了

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发表于 2009-7-4 19:51:45 |只看该作者
现在随便一个游戏都4个GB,KOEI要是再弄个几百MB的,都不好意思拿出手

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发表于 2009-7-4 19:54:16 |只看该作者
信长AI低下又不是一天两天的事
楼主期望太高了

我是有游戏玩就好,玩了一种再玩另一种

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发表于 2009-7-4 20:20:06 |只看该作者
原帖由 楼先生 于 2009-7-4 19:48 发表
老兄,你的想法,太复杂了,这会带来操作上的复杂,最终变成垃圾游戏。
1.日本战国结束后实行刀狩和一国城制----汗,你也知道是结束后啊,把后面的事情放前面,就真实了,那门子道理。
2.国力采用石高---去玩10
3.武将的兵力多少都由 ...


阁下的说法完全不敢苟同
1、结束的时候出现就证明其确实有过,那么中期和早期没有不能证明它没有价值,真实只是相对的,虽然这些在最后才出现但也是经过一步一步进步才有的,不是突然就完成的,但是在游戏里怎么表现这个过程?现今还无法表现,已有的各种系统对这一过程的表现都不完善
2、10除了石高还有什么,没错,突出了下克上,但是这样的结果就是整个游戏的城数和势力变得超级多,导致统一变得很困难
3、9和10的反对差不多,突出一面,缺少综合性
4、没有根据?有限大小地域的发展是有极限的,而这个极限也反映在有限的资源和无限的欲望之间的矛盾,更发达的地域和完善的社会体系所需要付出的费用必然会更高,维持费只是这个的缩影罢了,这么基本的道理你居然认为是凭空想象?
5、12的委任系统难以评价,AI低的无法想象,很难想象是这是怎样的低能
6、麻烦你说出来,我也好了解下你的想法


实际上系统并不复杂,只是看着复杂罢了,在实际操作上并不比革新复杂多少,我也说了,建设发展只要能表现出建设-收入-维持费的关系表示出来就可以了,实际上操作的空间集中在直辖领地,而其余的领地都是宏观的影响和引导,而不去控制,复杂的仅仅是战斗而已

[ 本帖最后由 TKOK 于 2009-7-4 20:39 编辑 ]

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发表于 2009-7-4 20:37:47 |只看该作者
阁下的说法完全不敢苟同、、、、、、汗一个,lz  说话都说成这感觉了,就算不赞同也得赞同咯

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发表于 2009-7-4 20:39:07 |只看该作者
[汗水] 真实。。。天下一统那种么。。。
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发表于 2009-7-4 20:43:23 |只看该作者
回16楼:我也没那么霸道吧。。。 只是对于他说的很有些意见,因为他所说的在我看来缺少信服的地方
回17楼:天下一统很烂,系统虽然简单,但是整体效果并不好,过于庞大的领国和外样等居然都是自己控制,实在太失败了,玩玩还可以,长时间玩根本不可能

一个人的构思肯定不会完美,但是批评也要有合理的理由,系统复杂,仔细看过应该能看出来,这个并不比革新复杂,其他的地方,那些曾经出过的里面有,那么更真实更合理的为什么不糅合到一块呢?

[ 本帖最后由 TKOK 于 2009-7-4 20:46 编辑 ]

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发表于 2009-7-4 20:44:04 |只看该作者
说起战斗复杂性。。。话说AI编程现在为止还是以搜索树,状态机为主(号称AI很强的半条命系列就是对状态机的一个优秀使用范例),很少有人工智能的成分在里面,导致的结果就是战斗越复杂,人工智能的编程量就越大,出错的概率就越大,BUG打发就越多。。。到时。。。恩恩。。。只会徒增很多关于BUG打法因不因该的帖子罢了。。。
其实到现在为止,想通过增加战斗方式让战斗更有挑战性的一切尝试在AI界都是失败的
世界上最有挑战性的人机对战游戏。。。叫做国际象棋。。。
有奖竞猜我的头像是谁

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发表于 2009-7-4 20:51:51 |只看该作者
其实真实真的很重要么。。。暗荣公司招牌产品《XX无双》就是以瞎搞历史闻名的。。。。(千人斩,我才是xx无双啊~~)
有奖竞猜我的头像是谁

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