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楼主: starmoon23
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横扫千军之九阴真经 [复制链接]

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发表于 2009-2-11 08:41:02 |只看该作者

四十三、调整阵型

古人打仗总是讲究阵法,什么八卦阵、鸳鸯阵、鱼鳞阵、锋矢阵等等,让人眼花缭乱的,实质上布阵也就是为了野战时方便指挥,发挥集群的优势。现代足球也讲究阵型,散开的阵型有利于传接球配合,有利于扯开空档射门得分。看看我们的现代战争似乎己经抛弃的阵型的概念,而暗合现代足球分散阵型的理念了,集群冲锋很容易被密集的火力干掉,只有分层次散兵进攻才能减少损失。

尽管如此,我们玩游戏还是追求视觉效果,如果真实地按照现实作战那么来,游戏的精彩程度就会大打折扣。关于阵型的设定,我觉得还是帝国时代做得比较好,可以很快地自动按照火力射程强弱排成各种阵型,同步推进,最高指挥官也学习吸收了这种设定,使得指挥部队更为得心应手。

横扫千军没有关于阵型的设定,一堆大兵总是乱哄哄地往前冲,如果不去指挥它们,那实际上就是纯粹地各自为战,要想进攻或防守更有效率,只能手动来调整阵型了。调整阵型要善用shift键,用小小的手法来搞定。点选夹杂在部队中的中程部队,把它们往部队后方点,点选远程部队,计算一下行进速度,把它们点往更远的后方,然后全选这支部队按住shift往前行军,这样很快就可以形成按射程分的行军阵型了,当然也可以采用按不同类型部队编队的方法来调整和调度部队的阵型。整个阵型前方配置装甲厚重、射程近的部队,后方提供火力输出及覆盖,当所有的部队火力都能同时覆盖敌方的某个区域时,阵型的集群威力就释放出来了。这样的阵型配置还有个好处,一旦决定撤退,可以很快将宝贵的远程精英部队优先撤回,损失的只是一些炮灰级的部队。

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发表于 2009-2-12 15:02:27 |只看该作者

宣传片高清视频

横扫千军宣传片上传到youtube了,在高清模式下看起来爽极了。
要看高清视频,请先播放,然后点击右下角的箭头,再点HQ。
http://www.taclub.net/taclub/newta/thread-8041-1-1.html

或在youtube上观看,点击“以高品质观看”。
http://www.youtube.com/watch?v=V0DTrE9YiGE

[ 本帖最后由 starmoon23 于 2009-2-12 15:04 编辑 ]

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发表于 2009-2-12 20:01:23 |只看该作者
原帖由 starmoon23 于 2009-2-11 08:41 发表
古人打仗总是讲究阵法,什么八卦阵、鸳鸯阵、鱼鳞阵、锋矢阵等等,让人眼花缭乱的,实质上布阵也就是为了野战时方便指挥,发挥集群的优势。现代足球也讲究阵型,散开的阵型有利于传接球配合,有利于扯开空档射门得分。看看我们的 ...


实际上选中某支部队后往目的地跑,基本上近战兵跑得快,远程兵慢,不用怎么区分,怕队形拉得太长可以在敌阵前停一下甚至倒退一段距离,还可以走之字形或是斜行接近敌阵,有利于发挥全部火力。
TA:spring 海战图专用AI
K-AI
Kao AI
Kgroth AI

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发表于 2009-2-16 15:46:36 |只看该作者

四十四、培养精英

在横扫千军的世界中,所有单位都是由一堆电子线路以及铁皮装甲拼凑起来的金属罐头。它们没有思想没有感情,烙印在芯片中的程序只有服从和杀戮。因此指挥官们不必怜悯这些机器怪物的生命,尽情让它们冲锋陷阵吧,它们的存在本身就是一闪而逝的流星,在战场上掠过便实现了价值。

尽管如此,有一种设定让我们不得不重新审视这些机器存在的价值,它们居然懂得进化!任何一个单位如果消灭了一定数量的敌人就会升级,有的单位是杀敌五个升一级,有的是杀敌十个升一级,持续地升级可以使之成为精英级部队,每升一级带来的好处是可以少量增加攻击伤害、射击精度以及血量,并且降低装弹时间。血量和攻击伤害被限定为最高5级,射击精度和装弹时间则可以无限升级。而最重要的一点是,所有的单位都是可以被修理的。举个感性的例子,当一架T1轰炸机达到10个杀敌数时,其血量几乎可以和T2轰炸机媲美,每次投弹后的装弹时间缩短,变得相当好用。这种设定让我们意识到保存一支精英部队绝对是非常划算的,特别是那些高攻高防的主力核心部队。

我们的进攻策略由此可以这样适当调整一下,一次进攻时带足大量T1炮灰部队,让它们冲在前线充分保护重要的T2及T3精英部队,让这些精英部队充分发挥火力优势。当炮灰部队即将损失殆尽时,再将精英部队撤回来进行修整。如果反复地锻炼这支部队,不久后将产生一支强大的王牌部队。一些重要位置的炮台也是如此,用龙牙围住它们,用炮灰部队顶在前面开视野也可以达到良好的杀敌效果。修理单位只需要花费一些能量,简直是非常的划算。点击某个单位,可以在下面的信息栏中看到它的杀敌数,只要单位不死,便可以更有效率地持续杀敌,很多时候,看看精英部队和精英炮台不断增长的杀敌数都有一种非常纯粹的幸福感。

对于远程大炮(Big Bertha,简称BB)来说,刚造好的炮台射击精度低,几乎形成不了多大威胁,而精英级的BB几乎十打九中,绝对是对手的噩梦。而核弹的杀敌数就没有多大意义了,该拦截的还是会被拦截,丝毫逃不出命运的魔掌,即使没被拦截,糟糕的网络还有可能使之变成一颗哑弹。

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发表于 2009-2-18 09:52:30 |只看该作者
关于飞机的自动修理可以看看这个视频:
http://tieba.baidu.com/%BA%E1%C9 ... 86c01d1b3a51d10b1f1

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发表于 2009-2-24 08:28:32 |只看该作者

四十六、喷枪战术

修理和回收是相反的过程,前面介绍过如何回收建筑,相信大家还有些印象,对于工程单位掏出粒子喷枪的动作记忆犹新。修理也是如此,工程单位靠近受损的单位,然后慢慢掏出粒子喷枪开始喷漆,喷完一层漆后,破损不堪的单位立刻就又变得焕然一新了,看上去还是挺邪门的。

修理花费的时间是和单位的血量相关联的,血量越多,那么喷漆的时间也就相应的越长,当然我们也可以多用些工程单位一起来喷,这样修理进度明显会更快些。修理不需要花费金属,只需要能量充足供应就行了。对于血长皮厚的单位,如罐头(Can)、重型坦克(Goliath)、战列舰(Warlord)、柯古斯(Krogoth)等,只要有可能的话,打完一场战斗后尽量修理一下,因为升级设定的存在,使得修理那些杀敌数量较多的精英单位变得非常划算。轰炸机开局时,轰炸机受损变成红血时,最好返回基地,按S键停到指挥官边上进行修理,喷上一层漆继续去轰炸。战役关中便有一关,开始便慷慨地给了指挥官一个红血的柯古斯,然后迎接一波一波的人海攻势,想方设法地修理柯古斯变成生存下去的唯一机会。

战斗中我们同样可以进行修理,在战斗区域派上一些快速援造机甲(FARK)进行巡逻是非常不错的选择,FARK占地小跑得快血也厚,可以挨不少炮弹,而且还可以互相喷漆,喷漆速度还非常快,除了修理部队和炮台,FARK还会抽空回收一些残骸,优点是非常明显的。因此遇到一群巡逻中的FARK,进攻方常常得花费一些时间才能消灭掉它们,防守方则可以借机获取一些时间来调集部队进行防御。如果攻方部队不多,我们甚至还可以用FARK直接用喷枪去“修理”它们,当然不是帮它们补血,而是抽血!

在游戏初期,工程车遇到侦察车或导弹车骚扰时,也可以慢慢掏出喷枪来搏命,不是你死就是我活嘛!侦察车血少速度快,想吸到不太容易,不过一旦吸到几乎逃不掉;导弹车血较长速度慢,如果和工程车一对一满血不动单挑,导弹车必败;如果遇到闪电坦克(flash)或激光坦克(Instigator)还是尽快逃命,那玩意太霸道,根本不是对手。如果能趁对手一不留神凭空吸走一辆导弹车,那对对手来说可是一次相当沉重的士气打击。

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发表于 2009-2-25 09:34:44 |只看该作者
顶一下 TA是很耐玩的游戏 即使现在觉得仍然不落后
玩TA比玩最高指挥官感觉更爽。。。
Intel E2180/Kingston 2GDDR667/HT 2TB&ST 1TB&WD 250GB/Sapphire HD3850 256M/Huntkey H301/FSP300-60PNA/Asus 18X DVD/Asus 16X DVDRW/Creative SB live! 24-bit/AKG K420P/Sony E818LP/Logitech G1/PLUM Keyboard/Dell E198WFP/Xbox360 Arcade+60G HDD/PS2 30001/PSP 2000v2/IDSI

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发表于 2009-2-25 10:07:50 |只看该作者
蛮遗憾的先玩的最高指挥官 TA玩了玩觉得还是蛮有意思的,不过还是放弃了。

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发表于 2009-2-25 10:29:27 |只看该作者
机器性能好的话还是首选最高指挥官,这是横扫千军的直系继承者。

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发表于 2009-2-25 10:35:02 |只看该作者
只玩过魔幻版的横扫千军啊。嘿嘿。那个还不错。
飞机坦克的,那个画面不如玩其他新的游戏了

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发表于 2009-2-25 10:46:02 |只看该作者

回复 #100 浦正 的帖子

论画面总体上还是算不错吧,分辨率也可以上得很高。虽然和现在那些充满粒子效果的3D游戏画面无法相比,但是的确是实实在在的3D模型。魔幻版的横扫千军指的是横扫千军:王国,王国的画面只是模型比较精细些,并支持3D加速,引擎和横扫千军还是相当类似的。

下面是我录制的一些横扫千军视频片断(目前有38段),1440X900的分辨率录制,效果还是非常不错的:

http://tieba.baidu.com/%BA%E1%C9 ... a20d50be33a8b0b8ff1

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发表于 2009-2-26 09:36:38 |只看该作者

四十八、以假乱真

核弹威力惊人,破坏力巨大,因此打到中后期,谨慎的对手一定会部署多个反核装置以防不测,甚至还会使用飞机的悬停遮盖技巧保护这些反核装置免于暴露。因此要想轻松用核弹搞定对手也不是那么容易的事。不过聪明体贴的武器设计师们还是给我们提供了一种破反核导弹阵的手段——更廉价的假核弹。假核弹的建造和发射和核弹及反核导弹一样,在建造完发射井后,还需要点击导弹图标设定建造数量,当发射井中有导弹存量时才能发射。我们可以选中发射井,按住shift+A连续指定攻击地点,这样一旦导弹造完便会马上自动发射出去。

ARM方假核弹的正式名称是电子脉冲弹(EMP),CORE的则是中子弹,这都是在现实中便己经存在的可怕武器。EMP弹头在高空引爆后,会在短时间内产生携带巨大能量的伽马射线,与空气作用后形成高强度电磁脉冲,并以巨大的瞬间电流毁坏在地面的各种电力和电子设备,在游戏中,它可以使一定范围内的CORE方单位群体瘫痪几十秒钟;中子弹是一种用热核材料聚变反应所产生的、以高能中子辐射为主要杀伤因素的低当量、弱爆炸冲击波效应的热核武器,它实际上是一种小型核弹,在游戏中会对ARM单位造成一定程度杀伤。这两种弹道武器都可以用来消耗对手的反核拦截导弹的存量,当对手的反核导弹消耗殆尽时,便无法阻止任何战略导弹的攻击,此时存储的核弹头就可以拿出来施放核恐怖了。

值得一提的是,ARM的EMP导弹实在是个好东西,除了可以消耗对手的反核导弹,还可以用于战术瘫痪。进攻前向对手主力部队集结处丢了几颗EMP弹,会立刻造成暂时性的群体瘫痪,随后马上发动攻势便可以无比轻松地屠杀对手毫无反抗能力的部队,对方只能是乖乖缴械欲哭无泪。EMP导弹一旦打到对手基地还可以造成工程部队的群体瘫痪,想想前线打仗后方集体罢工,这是多么可怕的事啊。

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发表于 2009-3-11 14:38:41 |只看该作者

五十、猎杀潜航

潜艇是一种能潜入水下活动和作战的舰艇,是海军的主要舰种之一。潜艇在战斗中的主要作用是攻击大中型水面舰艇和潜艇,阻止两栖坦克登陆,执行侦察、骚扰和破坏等任务。潜艇也有其固有的缺点。由于机动性差、视野狭窄,在早期的快节奏机动作战中不太容易和快速灵活的主力舰队做配合,只有单独行动深入敌后方进行骚扰才是很不错的战术选择,在后期潜艇和其他较慢的重型舰船搭配,或潜艇单独形成一定规模之后就可以光明正大地行动了。

潜艇由于在水下活动,如果没有声纳装置将无法发现它们的行踪,只有当潜艇很近时才能发现目标,因此潜艇的行动具有隐蔽性和突然性。潜艇的天敌主要是驱逐舰、鱼雷管和反潜鱼雷飞机。驱逐舰配备小范围声纳,还装备有深水炸弹,机动性也很强,是对付潜艇的有利武器;鱼雷管虽然固定,但是视野和射程都比潜艇大;反潜鱼雷飞机则更不用说,碰到了只能自认倒霉。因此使用潜艇在对手后方执行骚扰和破坏任务时,一定要避开它们。

要想无声无息地避开对手的声纳探测,还有一种很好的手段,ARM的T2潜艇中有一种反声纳潜艇(Fibber),在潜艇部队出击时可以带上几个,同时潜艇设置成停火状态,这样这支潜航部队就几乎在敌人的视野中完全消失了。在原版3.1中,这样的部队简直过于变态了,对手既看不到也打不着,很让人抓狂,甚至在录像上也看不到它们。在33a和taac1.3中这种情况得到修正,至少在潜艇离得很近时可以看到潜艇的活动,否则真是拿它们毫无办法了。这种潜艇编队非常适合潜杀在海军基地中加速船厂的指挥官,因为在海里,指挥官没法反击,没法放D-GUN,看到潜艇时只能用最快速度转身逃跑。

CORE族的大海怪战列潜艇(Leviathan)是海战中最恐怖的怪物之一,其超远的射程和超强的攻击力,使其成为海战中的超级霸主,一但战列潜艇成群,将很难阻止。ARM族要想对抗成群的战列潜艇,可以利用其机动力差的特点,远远躲开它们,寻找薄弱的区域进攻来调动它们;实在有必要硬碰硬时,就要集结大量潜艇和驱逐舰抵近攻击,以巨大的数量来填补质量的不足了。

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发表于 2009-3-13 14:28:12 |只看该作者

五十一、玩转鱼雷管

侦察艇(Skeeter/Searcher)机动灵活,并且配备有轻激光和导弹两种武器,是相当实用的海军舰艇。侦察艇常用于侦察和骚扰,在早期的海战中,找到并消灭落单的工程船可以减缓对手的扩张步伐,打乱对手的计划部署。大量的侦察艇甚至可以毫不费力的消灭落单的驱逐舰,因此海战之初,应多建造些侦察艇作为常备军力。

防御侦察艇可以使用初级鱼雷管,由于鱼雷管主体重心在水下,侦察艇自动攻击时,其导弹将瞄准水下的主体,在攻击时导弹将打入水中,无法伤害到鱼雷管,因此侦察艇对鱼雷管阵基本上是毫无办法,如果强制用轻激光攻击,那么一个鱼雷管就可以消耗掉十余艘侦察艇,非常的不划算。因此有的指挥官会安心在鱼雷管附近造些潮汐电站,而不用担心对手的骚扰。遇到这种情况,我们可以用无敌微操来破解之。选中一架侦察艇,按着shift键围着鱼雷管顺一个方向转圈点击,让它围着鱼雷管转,于是鱼雷管便盯着那架侦察艇不断地发射鱼雷,可惜总是打不到。看着鱼雷管被玩得团团转很有意思吧,别忘了目的,控制其余的侦察艇赶快趁机大肆破坏一番吧。如果你带上了潜艇和驱逐舰,那么也可以利用鱼雷管被吸引注意力的机会抢先发起攻击消灭它。防守方如果不想吃这个闷亏,可以选中鱼雷管,按S键让它停止锁定,换个目标攻击,或者算好提前量手动A侦察艇的前方,对战讲究斗智斗勇,坚决不能被对手的气势压倒。

进攻中如果遇到大量鱼雷管挡路,我们可以用驱逐舰群来破之。同样用一些侦察艇来打开视野,到处游走吸引鱼雷管的火力,驱逐舰群则停在稍远处用炮火进行打击。如果对手没有及时派活动舰艇来支援,那么很快便可以以极小的损失大破鱼雷阵了。因此海战中单纯依靠鱼雷管防守是非常被动的防御方式,防御作战需要活动舰艇进行支援配合,部署一些侦察艇于鱼雷阵前可以有效地扩大视野,为鱼雷管提供人肉盾牌,让其发挥更大的杀伤力。特别是遭遇潜艇部队时,面对威力巨大的鱼雷,侦察艇一定要敢于舍身堵枪眼,为组织光荣献身。

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发表于 2009-3-19 08:55:49 |只看该作者

五十二、海面舰种

横扫千军的海战是相当刺激的,当大量不同类型的舰船在大海中进行决战时,那场面真是让人叹为观止。在初期的舰种上,驱逐舰(Crusader/Enforcer)巡航速度较快,装备重炮和深水炸弹,既能攻击海面舰船,还能反潜,而且在数量上很容易成群,是综合性价比最好的舰种之一。在对战初期,大量的驱逐舰和侦察艇的混编舰队可以迅速成形,成为舰队的主力。而随着经济的增长,我们需要扩大海军,补充更为强大的舰种,形成更强大的战力。

在T2的海军舰种中巡洋舰(Conqueror/Executioner)可以看成是驱逐舰的升级版,装甲和火力都有不错的提升,性价比好过驱逐舰。而在在海面上最强悍的舰船毫无疑问是战列舰(Millenium/Warlord)。ARM的Millenium装备了六门巨炮,CORE的Warlord则装备了一门重型激光和三门巨炮,由于它们射程远,杀伤力大,因此是舰队中重要的火力输出核心。相比之下Warload装甲更厚,火力更凶猛,近战远战皆强悍。而Millenium则逊色于近战交锋,不过一旦上规模后,Millenium由于装备的巨炮多,因此形成的弹幕就更密集,对于舰群或陆地基地都有强大的威慑力。战列舰不能反潜和对空,因此最害怕的是潜艇和飞机,但是这点无法动摇战列舰的海面霸主地位,因为指挥官们很少会选择让它们单独行动。海面舰队中还应当配备一些潜艇、导弹舰和防空护卫舰,这样可以应付随时可能出现的不利情况。

拥有所有舰种的豪华阵容的舰队在理论是可行的,但大多数情况下不可能样样都齐备,在作战选择上,指挥官应该灵活多变,多侦察对手的兵种搭配情况,生产有针对性的兵种。舰队的主体搭配原则还是T2精英舰队和大量T1炮灰舰队相搭配,在局部区域争取以多打少形成火力优势。

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发表于 2009-3-23 08:50:50 |只看该作者

五十三、塘鹅突击

ARM的T2机甲工厂中可以建造一种叫塘鹅(Pelican)的机甲,武器配备有中型近战激光枪和导弹,这种机甲战士非常酷,因为它能够像变形金刚一样变形,当塘鹅下水时,机械臂从两边合拢尾翼抬起,从而变形成一艘气垫船。塘鹅不仅造型很酷,而且在海战和岛战中非常实用。原版3.1的塘鹅简直是BUG单位,由于它的重心在水下,而主体在水面上,而且是种气垫船单位,因此导弹、鱼雷和深水炸弹都无法直接命中它,飞向塘鹅的导弹往往会落入水中,只有重激光炮台或成群的驱逐舰和战列舰才能有效抵挡塘鹅的进攻,因此在海战中塘鹅便成为一种非常强势的单位。原版的对战中,我们常常可以看到一两只塘鹅在一大群侦察艇面前来去自如毫发无伤,以及运输机吊自爆炸弹飞到塘鹅群上空自爆的情况,这也是海军无力对付塘鹅时的无奈之举。

在CORE的T2机甲工厂中生产的绒蛙(Gimp)也是一种两栖战士,它可以在水底潜行,但是在水底无法作战,而且行动缓慢堪比罐头(Can),一但在潜行途中遇到潜艇拦截便只能是被动挨揍死路一条,因此远没有塘鹅强悍,这使得CORE在群岛或河网纵横的地区作战时稍显吃亏。在原子版和猫版中调整了塘鹅的属性,使之在海面上时能被导弹击中,这样就明显削弱了塘鹅在海面上的实力。猫版中还将塘鹅的模型缩小了一些,这看上去更符合它的机甲战士形象。

在群岛和河网地区作战并且资源情况良好时,我们可以先建造一个初级机甲工厂,生产几个工程机甲后回收掉机甲工厂,然后用回收得到的金属建造T2机甲工厂,这样就可以很快得到我们想要的塘鹅兵种。塘鹅在登陆突击上非常管用,它配备的中型近战激光枪攻击力很强,对付导弹塔很轻松,塘鹅的导弹还可以有效地防空,在像TBR3这种大型海战地图上,地图中央的珊瑚礁群将广阔的海洋分割成两大块,当中有两个较大的珊瑚礁缺口,这是双方海军争夺的战略要地,而塘鹅等两栖气垫类部队正好可以绕开缺口,从珊瑚礁中通过并发动袭击,这往往是很致命的。因此在原子版和猫版中,尽管塘鹅被削弱,但是感觉上是恢复了它的设计初衷,不再抢海军的风头,回到了偷袭突击的两栖类奇袭兵种的本来面貌。

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原帖由 starmoon23 于 2009-3-19 08:55 发表
横扫千军的海战是相当刺激的,当大量不同类型的舰船在大海中进行决战时,那场面真是让人叹为观止。在初期的舰种上,驱逐舰(Crusader/Enforcer)巡航速度较快,装备重炮和深水炸弹,既能攻击海面舰船,还能反潜,而且在数量上很容易成 ...


我是鱼雷管微操的受害者之一
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发表于 2009-3-25 13:02:22 |只看该作者

五十四、实用两栖

在原版的设计中有很多两栖单位,它们还可以细分为两大类型,一种是水面型的气垫船,一种是水下型两栖单位。这两种类型中,气垫船比较实用些,因为它们在海面上也可以开火,因此既可以用来偷袭,也可以用于海面上的正面作战,塘鹅(Pelican)就是一种非常酷的变形气垫船。气垫船厂是专业生产气垫船的工厂,可以建造在陆地和海面上,只是价格比较昂贵(比T2车厂还贵),气垫工程船可以建造陆地和海洋上的T1类建筑,不受地形的限制,也是比较实用的工程单位。另一种水下型两栖单位则属于真正的偷袭型兵种,它们可以很好地潜行于水下,直到突然出现在对方的海岸线上,水下两栖单位的缺点也很明显,由于无法在水下开火,遇到潜艇拦截时,只能被动挨打,毫无还手之力,最致命的是它们的潜行速度往往都如龟速一般,水下型两栖单位一般在T2工厂中建造,分两栖坦克和两栖机甲两种。

原子版33a中新增了两种气垫单位。ARM增加了一种曼巴蛇气垫船(Mamba),这种气垫船配备有长距火炮,火炮还会造成一定范围的爆炸伤害,因此这是一种比较强悍的单位,可以在海战中作为中程火力输出部队来参战,成规模的曼巴蛇气垫船可以形成强大的火力网,对海面部队造成巨大威胁。相应的CORE的气垫船是短尾鳄气垫船(crocdile),这种气垫船装甲较厚,并且配备有重激光武器,在用于偷袭作战时,即使对手有所防范,也很难抵挡短尾鳄的犀利进攻。

猫版1.3中气垫船单位并没有增减,不过还是有所变化,所有气垫船都可以使用防护罩功能,打开防护罩将强制扣除每个单位100点的能量,防护罩提供的护甲将减少50%的攻击伤害,这还是相当实用的,只是开启它们需要一些操作,在不交战时还要记得把护罩关闭,否则能量消耗实在太大,十辆气垫船开启护罩就需要一个核电站来支持它们的能量消耗,当你同时开启一百辆气垫船的护罩时,你的经济会在这个瞬间看到巨大的能量赤字而崩溃。猫版1.3的水下两栖坦克也不再郁闷,ARM的海怪两栖坦克(Triton)和CORE的鳄鱼两栖坦克(Crock)都配备了深水炸弹,因此即使在潜行中遇到少量潜艇也可以应付自如了,这在很大程度上增强了它们的实用性。

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发表于 2009-3-25 20:28:18 |只看该作者
很有兴趣啊!!!!!!!!!!!!111
无聊啊

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发表于 2009-3-27 15:20:53 |只看该作者
原帖由 starmoon23 于 2009-2-11 08:41 发表
古人打仗总是讲究阵法,什么八卦阵、鸳鸯阵、鱼鳞阵、锋矢阵等等,让人眼花缭乱的,实质上布阵也就是为了野战时方便指挥,发挥集群的优势。现代足球也讲究阵型,散开的阵型有利于传接球配合,有利于扯开空档射门得分。看看我们的 ...

不得不说TA的战术AI是数一数二的渣,虽然可以理解当年也许是为了降低电脑负担之类的,但是这AI未免渣过头了。特别是工程部队的AI做得相当出色的情况下,更凸现战术AI的不足。
TA里微操能给作战带来不小的好处,只是一般而言中后期同样的操作量放在战略层上收益更大,所以好像只有少数APM出色的家伙真的在战场上微操的吧。
又话说,个人估计TA可容纳的操作量可能是所有RTS里最高的,打大型金属图的话,即使有上万的APM也能用掉。即使是早期,因为强大的shift操作功能,操作量也是RTS里数一数二的。
宛如繁花千瓣
      在风中飘落
生命亦如此吧
     化归大地尘土…………

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