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楼主: 安妮罗杰
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【每周话题 第Ⅱ期】三国志9、11与信长12的比较  关闭 [复制链接]

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发表于 2009-5-16 14:06:26 |只看该作者
呵呵,笔误是资治通鉴才对,楼上指正得对

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发表于 2009-5-16 14:12:27 |只看该作者
支持安妮...............


⒈最喜欢其中的哪个?说出你的理由。
————9代,不琐碎,概括,容易操控,大局观好,天降危难,兵法连动!颜良文丑很帅,马超更帅,但夏侯渊和乐进老是叛逃很让我苦恼。=。=
————革新,很有历史感,势力特色音乐很棒,大多数人头像很棒很真实。

⒉最不喜欢其中哪个?说出你的理由。
————311,从没打过长江去解放全中国,麻烦,累,超假的地图,毛糙的三d形象,大多数人头像很丑很卡通。。

⒊任何人都有长处,任何东西都有闪光点,这三款游戏各自是否有能够吸引你的地方?说说都是为什么。
————那段历史

⒋其他。
————希望出现岚世记和天下创世的结合体...........
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发表于 2009-5-16 15:16:24 |只看该作者
⒈最喜欢其中的哪个?说出你的理由。
三国志9,容易操作,战法联动很强大,宝物和特殊事件很有趣。而革新里有特殊科技,而且数据也体现出了一流武将和超一流武将差距。

⒉最不喜欢其中哪个?说出你的理由。
那就是三国志11了,鸡肋的特技存在让一批牛人变烂人,还有那个让人无语的AI和恐怖的长江。

⒊任何人都有长处,任何东西都有闪光点,这三款游戏各自是否有能够吸引你的地方?说说都是为什么。
很多的,说不清……
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发表于 2009-5-16 15:21:32 |只看该作者
不觉得39画面差啊。。。39战争气势做得最好,把部队做成方阵移动,最多能带6万人,移动的节奏也很好,很有大兵团的感觉。比革新要好,革新虽然也是大地图,但是部队出兵阵势上就差很多了。

39的缺点就是没有军师推荐,内政繁琐(对种田派来说是),其他方面要用鼠标一个一个人的试...不像革新(也不能怪光荣,革新本来就是39的加强版)

311就是太累人了,内政升级,打仗都累... 而且统御力只决定防御力,更是废了一批人...不过311的钱粮分离做得不错,不能通吃天下粮草,后勤补给显得重要了很多,希望以后继续优化(如果有可能的话。。。)

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发表于 2009-5-16 19:21:02 |只看该作者
⒈最喜欢其中的哪个?说出你的理由。
  我指玩過311和革新,沒玩過三國志9,在這兩者中比較看我還是喜歡三國志11多一些,原因有以下幾點
      1.三國志畢竟是中國人的歷史,雖然也很喜歡日本戰國,但說起來還是本國的親切
      2.感覺革新比311的內政系統要繁復,311可以設置軍團長,不想管理太多城的時候可以把擔子交給別人
      3.地圖更大,統一之后更有成就感

⒉最不喜欢其中哪个?说出你的理由。
  這個不好說成是不喜歡哪個什么的,況且我指玩過兩個,就更不好說了
⒊任何人都有长处,任何东西都有闪光点,这三款游戏各自是否有能够吸引你的地方?说说都是为什么。
  三11的舌戰和單挑很好,當初玩311的時候當真讓我眼前一亮,還有就是制霸模式玩起來比較有難度而且還有劇情,我比較喜歡劇情游戲;
相對的來說革新就是家寶和譜代了,不會叛變還會加能力

⒋其他
  本人才疏學淺,知道的也不多,純當支持活動了~

[ 本帖最后由 aiyoka 于 2009-5-17 21:40 编辑 ]
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发表于 2009-5-16 19:43:29 |只看该作者
⒈最喜欢其中的哪个:三国志11,因为支持中国历史,而且是三款游戏中相对来说比较新的。地图是首次采用全3D连贯单一大地图,而且还有四季的变化,单挑和 舌战都以全3D表现出来,比较有临场感。

⒉最不喜欢其中哪个:三国志9.因为画面太差,而且战斗以武力高低为主,猪哥他们上场就等于找死。

3、三国志11现在在玩。比较喜欢画面的精致。三国志9据说是历代三国志最棒的,我倒是不觉得。信长的半即时战斗很棒,假如换做我是日本人,我一定玩它,因为它的的游戏性比较强。

4其他:信长13都要出了,三国志12什么时候才会出,难道真的已经绝唱了。希望能出一版综合三个游戏优点的三国志12出来。
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发表于 2009-5-16 21:51:16 |只看该作者
問題是,我完全沒有接觸過信長12...

⒈最喜欢其中的哪个?说出你的理由。

⒉最不喜欢其中哪个?说出你的理由。

如果要在三9及三11中選的話,這兩個題目放在一起沒有什麼意思了
個人不喜歡三9,主要原因是隨機性太重。我的五個強將派出去,幾十天也不發一個戰法,結果反被敵方那些二線將擊倒了,郁悶得很 我指的還要是沒有加強電腦強度的情況


⒊任何人都有长处,任何东西都有闪光点,这三款游戏各自是否有能够吸引你的地方?说说都是为什么。

三9:
1. 小兵培育系統,我不好那些高端sl練神級小兵的,不過看一下練出來的將的能力還好
2. 陣型,各陣型對部隊攻防速影響,表現戰略特性
3. AI,算是三國志系列中做得比較完善的

三11:
1. 特技,玩特技組合,砌出不同的組合來,隨時有1+1>2的效果
2. 技術、能力,研究好後去虐電腦
3. 建築物,我這些只在家中種田的,最喜歡就是在城外佈下嚴密城防,無孔不入,見一個敵人殺一個敵人,呵呵。在山上興建一座箭樓,看著箭樓向下面的敵人飛箭~
4. 戰法,這個我很欣賞的,把部隊移動數格、地圖攻擊的戰法為遊戲生色不少,增加了很多戰術方法
5. 內政快,因為我一天內政不滿一天也不出擊。三11內政很快就滿,可以多一些出兵
6. 畫面,水墨畫偽3D風格做很挺好


⒋其他。

三11的AI太笨了,胡亂出兵,胡亂興建內政設施...三10井欄元戎弩可以一統天下[汗水]
而且三國志系列到了後期也很重復性,直至現在也未真正通過三8、三9[汗水]

信13的消息搞什麼了,半個月過去了,官網還未有消息,看來三12也是泡湯了[汗水]
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蜀 武衛校尉

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发表于 2009-5-16 21:54:49 |只看该作者
⒈最喜欢其中的哪个?说出你的理由。
39PK,比较现实的战斗系统,战斗的随机性很大,例如当你以为10000VS100时会赢定,当刘关张一个兵法连锁+爆击,这个局面就会改变,这才是战争,历史上以少胜多的例子也不少,311的兵力比较象武将的血条而已,没有了那种紧张。还有小兵提升系统,更接近实际,名将都是出生寒门的多。信长没有玩过咧。

⒉最不喜欢其中哪个?说出你的理由。
由于信长没玩过,所以是311了,我不喜欢就是311复杂了内政系统,简单了战斗系统,虽然加了很多新东西,例如特技、爆击。但是还是比不了39的战斗,39更实际。

⒊任何人都有长处,任何东西都有闪光点,这三款游戏各自是否有能够吸引你的地方?说说都是为什么。
39PK 战斗系统,宝物系统(还可以带着宝物搜索学兵法)和小兵提拔(上面说了)
311PK 武将特技、画面(山水画的感觉,360度3D、武将的关系(义兄弟、夫妻)(古代义兄弟的确很讲究,这做的比较合理)、单挑和舌战、官不是随便升的(功勋)

⒋其他。
其实大感觉还是311的比较好,但是无奈我太注重作战的真实性。所以玩39为我首选,如果可以把311的作战系统改为39,再加个小兵提拔,那就爽了。
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发表于 2009-5-16 23:50:26 |只看该作者
⒈最喜欢其中的哪个?说出你的理由。

首先个人认为,总的来说,三9pk具有历史性的突破,有比较大的意义。革新是在其基础上进行改良和提高。而三11pk,总体表现一般,可以认为是一次投石问路的大胆尝试。
比较3款游戏,自己投入的时间,应该是革新pk>39pk》311pk。当然最喜欢的应该还是39pk。原因主要还是把历史类slg的精髓表现的比较到位,注重大局观,增加很多人力不可控的因素,同时很有紧迫感,三款游戏中,最有挑战性,同时可能认为其战史模式也比三11的明显更有可玩性。而简单的内政过程中,也设定了一点有历史背景的连动,这点很不错。相比革新的制作,其细节方面还有距离,美工和音乐也稍显弱势,其它游戏设计方面,主要的缺点是钱粮共享,没有军师推荐,打仗马步弓都没有分开,也没有功勋的设定。

⒉最不喜欢其中哪个?说出你的理由。

其实没有不喜欢,只是相对比较下,311pk还是有更多缺憾。首先其特色的特技设定,由于是单一特技,可能无法全面表现出武将的特色,同时有些强力特技有破坏了游戏平衡,在计略方面,也不平衡,流言的作用明显强于另外2个,战斗方面则犯了类似39原版的毛病,守城方太弱,ai据点的攻守也很有问题。军事设施没有部队驻防,这点直逼革新了。单挑系统,也不能接受,对ai基本都3vs1,这还是单挑吗。同时在3作中的ai也数最低。宝物系统也让人比较难接受,而在画面和音乐方面也不及更早发布的革新。

⒊任何人都有长处,任何东西都有闪光点,这三款游戏各自是否有能够吸引你的地方?说说都是为什么。

39,对于武将的性格明显刻画的较好,会无视玩家操作,战法连动也是特色,不同阵形也各有作用。而小兵培养系统也很有特色,有时就靠小兵带来的惊喜使小势力翻身。

311,保留并改良了310的舌战。又借鉴了革新的内政系统。义兄帝,夫妻,亲爱武将的存在也蛮不作,同时在人物列传方面,也比以往的作品细致,包含了演义和史实,同时也有比较详细的历史时间的介绍。

革新,在可玩性方面无疑是比较出色的。科学技术是第一生产力,将科技的重要性进一步提高。战斗系统又优化了39的系统,半计时更加合理。内政方面比311更开放自主。还有3作中最好的细节刻画,比较下景点的刻画,人物的头像,各家特色的音乐,三11还是被撇开了一定的距离。同时特产,外交和诸事力也是其独有的特色。还有在钱粮的价值上也有了新的设定,大大增加了粮的重要性。

⒋其他。

其实很喜欢信长系列的游戏,较之三国志系列,制作的确是更加用心,更加细致,这点上有点类似35和z5。同时还是期待新作的到来。
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Lord, don't move that mountain;Give me strength to climb it。
Please don't move that stumbling block;But lead me, lord, around 。
My burdens, they get so heavy ;Seems hard to bear ;But I won't give up, no, no;
Because you promised me ,You'd meet me at the altar of prayer。

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发表于 2009-5-17 09:34:27 |只看该作者
开场白 支持活动.........

回答:
1. 最近玩的多的是三9  所以暂时最喜欢的是三9吧
2. 好象没有最不喜欢的 3者都很喜欢 相比下 玩的不多的是信长12 觉得不是中国的历史 玩的就不是那么投入.
3. 首先是三9:
    (1) 我一直认为半即时制是本游戏中最大的特色 让随机性进行到底吧!!!! 玩三国9有一种当领袖的感觉 考考自己是否有大局观 审时度势。
   (2) 阵型系统颇有三5的味道,唯一缺憾就是战斗中途不可以变换阵型.
    (3) 兵法连锁 也是游戏特色之一 是其他三国游戏没有的.
    (4) 广阔的大陆 地理位置的合理 也是三9优越性的体现,各地域 各城池的设置很有三国时期的味道.
    (5) 提拔小兵系统 是加强版里的 也是很有想象力的 打破了三国只有自己新建新武将的局限 系统帮你随机建立新的将领 配合游戏的进行.
    (6) 再还是是关于兵法 计谋的多样性 特别是陷阱计谋 在游戏中真是越看越过隐(如火计是部队周围一圈升起大火圈, 穴陷则是一个很大的坑,落石一快巨石砸下。。。都非常形象 动画效果很不错)
   
然后是三11 :
    (1) 特技系统 是游戏的最大特色 每个武将都有相应的特技 使每个武将更加鲜活生动.
    (2) 就是游戏画面了 水墨画风格的 3D游戏 这个应该是首屈一指了吧
   (3) 兵器系统 不再象前几代一样局限与某种兵系 而是由原来的剑兵 配备上相应的武器 而成为相应的兵种 有一点不合理就是冲车 井岚等兵器 几万人只能配备1个 是不是很不合理?
    (4) 三11里面 水域范围 船只也是其他三国不能比的 特别是黄河 长江那段 水域范围很广 很能体现出长江天险的感觉 使东吴据天险而可长期固守.
    (5) 兵法 战法也很有特色 但是总觉得和三9比起来还是有点不足, 各特技带来的兵法效果也是游戏特色(如枪将,神 斗神 霸王等暴击使人瘫痪等等..)  发动战法的动画效果也是可圈可点的.
    (6) 内政系统 是模仿信长12的 加强版加上了合并以后 还是很有感觉的.

最后是信长: 因为最近不太玩 本来玩的也不是很多 毕竟不是中国历史 我对日本的历史说实话还真的不是很了解 但是对那些战国时期的人物还是多少知道的 所以有时也会去体验体验. 个人觉得 信长应该属于三9加三11的整合吧.
真的很希望三国12 可以朝信长12这个系统上发展 有一点还是希望可以是 角色扮演类型 而不是君主扮演系统.

4 本来想说说它们的缺点 想了想还是不说了 原因有几点:
   (1) 我对这些游戏本来就不精 觉得没有什么资格来批评这些游戏的优缺点(前面说的优点也只是个人对这些游戏的感情和想法 不代表这些游戏本身具备的魅力 优点 缺点等... )
   (2) 因为非常喜欢这些游戏 所以在心目中都将这些游戏想象的尽可能的完美无缺了 不想让那些实在的缺点来抹杀它们在偶心中的地位.
  
大概就这么多了 等想到什么在写了吧  

[ 本帖最后由 gxqking2100 于 2009-5-21 20:32 编辑 ]
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发表于 2009-5-17 11:32:17 |只看该作者
....嗯San9 San11 野望12用的系统基本相同....(其实野望要是往上追溯能追溯到 7将星录和8烈风传)  都是大地图打天下 不强调个人武将的概念 基本没什么RPG 玩家扮演的主要是势力 而非武将.........

嗯 总的说来 还是挺喜欢这个系统的 这个系统对战略战术的运用表现的淋漓尽致 大地图部队行动相对直观 不过 打的时候基本上也在这个大地图上 所以以目前的游戏表现来看 不过就是一股部队 汇聚到一起 然后尘土飞扬 火星四射一顿 然后就完事了... 没什么 华丽 或者说 气势恢宏的战场效果.... 也不能不说是比较可惜(不过一个游戏容量不超过2G的游戏 原本就不可能要求什么战场效果的说.....而且这个 毕竟也不是 全面战争......-_-B||....) 战争表现缺乏张力 不过内政倒是很直观 数值高的 内政搞得就又好又快  所以文官活跃的舞台其实并不小 特别是从San10开始有了舌战系统 强化了文官的存在感 对于文官的关注度一下就提了上来 以前不过是 修筑城市 提高军民生活环境的苦力 现在也可以欣赏到其活跃于外交政治上的英姿了...  这个时侯 诸葛亮、郭嘉之流才算是真正的有了使用快感  要不一起 就是个政绩斐然的大苦力而已 (.....好像要跑题....)   ....信长那边 怎么说呢 ...多数人物在数值设定上 有点太均衡 武力与政治齐头并进...  像吕布 郭嘉 这样的剑走偏锋的人物相对较少 ....所以 文官武将的界限并不很分明 真正分的应该是梯队 像魔王、乌龟、本多之类的第一梯队 像和田惟政、三好长逸之类的就可以算是第二梯队   像前田玄以、斯波义元之类的..如果军费不足就算是踢掉他也没什么人会说你什么........

大地图的系统最大好处莫过于 能很快察觉敌方行动方向 和 势力对比状况.....来犯之敌一清二楚 大批军队集结而来 几路大军同时会师于自己的城下 有谁还能够对此视而不见 不过此时san9就与San11和野望12 不一样了 由于San9是传统的 所有的城市数据都固定在城市上 所以 敌人只要一进攻 各项数值就开始掉.....(心痛啊...一会还得搞内政...) ....所以基本上都不能让敌军有靠近的机会 要尽量御敌于千里之外 将敌人歼灭在野外 就算不能歼灭也要打跑它.....靠近城市作战 你的城防倒不是白修的 不过 损失还是挺大 会严重影响经济生产的  而San11和野望12 是在城市周围建立各种设施提高收入等 这个创新模式 刚开始出现在野望12上时引起了不少讨论的说 野望12也无愧于革新之名 在很多地方都有了不同玩法 这样的系统 最大好处莫过于将城市特色化 首先城市中能建造设施的位置大小就不同,而每个人的发展偏好又不同,不同战略位置的城市发展方向也不同,所以最后造出来的完全是一个个风格迥异的城市 这样就有了新的城市战 有时进攻敌人未必一定要占城 打击对方的经济设施之类的 也是一个好选择  打掉对方的印钞机 不用什么大部队 小兵骚扰一样办得到 而且效果很好 几次下来 对方基本就被耗完了  剩下的就是大兵压境 直接接管城市  

大地图倒是很好的领着大家复习了一下地理知识 原先一直搞不清楚华山在哪...玩了san9在那里建了 箭楼才知道.....

嗯 San11独有的特殊技 应该算是很大的特色 .....通过不同武将 不同技能的搭配 打造一支常胜军成为了可能 积极发挥效果甚至可以超越基本数值的限制。
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I can undertake and persevere even without hope of success.
我无须有希望才行动,也无须有效果才坚持。

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发表于 2009-5-17 13:33:00 |只看该作者
三国志9和11的难度设定相当不错,9有相当多的探索事件(个人相当喜欢),还有5座BT城的设定,很喜欢打这种城的感觉,不过还是像11里不知社么时候来骚扰真实,可惜部队人少了点,而且没了特殊阵型设定,相对革新三国志9和11的城太少了,11的流程会长点,9就偏短了。11MS历史事件很少,革新的城升级系统很喜欢增加了城可改造性,三国志9和11的牛人太多了,有些人物能力失真,随便拉个出来能力也可以上70,相对革新这么多废柴比较好吧,800个武将说起来也太少了,CC儿子都25多个。39pK的小兵培养可谓BUG,小兵可以武将为社么不能象5里一样修行,39的兵法连动也可以说相当IMBA。动辄上W人一下没了。11兄弟夫妇的联动倒是不错的设定。不过象革新也有象火牛一样的BT技能。象井栏这种东西过于BT经常城守不住可以全井栏出征。先弃后取。补兵系统也过于神棍。11里可以说是神技撗行动不动就one hundred percent设么设么的无视了偶然性。一个特技也不能表现一个人的能力。11的单挑是做的不错。。不过个人更倾向10的设计,11里不停跑是要跑哪里去= =!。外交可控性很烂米有驱狼吞虎啥的。。。支配啥的。。。电脑还不进贡啥的。此外强烈想看即时演演算动画。。。。BGM啥的都做的不错,不过欠气势。。。。。相性系统可谓是这两系列的传统。。。。11和革新主动战法更具自由和可控度。。。不过1兵战术就太BT了。。战法成功率应考虑兵力对比。。。这3作都没个人喜欢的奇袭系统。。。。
39的兵粮设定使一般玩到后期经常分个军团控内陆城0军粮把兵都饿死,作粮库。。。。。。
战棋是暗耻三国系列的一贯传统不知道为何6和9都没用。。。。。
相对11和革新的外部建筑个人很喜欢天创的内部建筑。。。更准确的说是英雄无敌的风格。。。能执行一些特殊命令如出巡,买宝物或一些BUFF建筑。。。。。把常规命令留在大地图象田还是留外面算了。。。。11的收入也过于稳定不具随即性
10里内外卫城的设定也很可以借鉴


最喜欢的是9.。。。伴随了本人2个暑假。。。
最不喜欢的是11.。。。。事件少。。。

[ 本帖最后由 mdl9818 于 2009-5-17 19:24 编辑 ]
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茶几乱入。。。。

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~§出羽の妖狐§~
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发表于 2009-5-17 15:58:22 |只看该作者
一眼瞄来,貌似LS都是码字高手,眼晕,弱弱地say几句吧 .... ....


1.最喜欢其中哪个?

最爱?应该是39吧。

优点:
第一,先入为主,三款游戏中39是最早出的,玩得时间跨度最久的,所以也是最难忘的。
第二,39的战略面可以说做得比较成功,历史的带入感也比较满意,探索事件亦不失为一个小小的消遣。
第三,兵法联动设计很有创意,相性的优良组合使得弱者亦有了充分展示自己的舞台。
第四,蛮族的掠夺设定比较满意,蛮族所过尽皆白地、名望极低也符合历史。
第五,任意兵法达成条件皆可习得,且有精通与否的隐形属性。
第六,满地散落的宝物,这个真的很好很好。
第七,存在200%强的AI,虽然只是单纯地加强物理伤害。

缺点:
第一,单纯强调阵法,忽视了兵种的差异和科技的攀升。
第二,无踪的舌战和无语的单挑。
第三,数字化的内政,数字化资源,无限制的资源共享。
第四,残念的小兵提拔系统。

2.最不喜欢其中哪个?

最无爱?就算311吧。

缺点:
第一,单调的宝物功效,可怜的宝物数量。
第二,残念的逆天技能。
第三,单一且无趣的单挑技术,无法展现个人战斗的风采。
第四,无人驻防的设施,鸡肋的石兵阵。
第五,特技的研究和武将的技能修习,六一居士亦能霸王。
第六,过分强大的流言,么有哪一代的流言系统能企及311的高度。
第七,最白痴的AI,平衡性亦极大地不如其它两作。

优点:
第一,引入武将兵种适性的大胆创意。
第二,科技的研发与攀升,使得不同势力同兵种的战斗力得以区别。
第三,行动力限制的合理性。
第四,新颖的舌战模式,新颖的水墨模型初步尝试。


3.试论述三款游戏各自吸引你的地方:

好像有点重上两问的理由论述。

39的平衡性;311的新颖创意。
革新:真正的39岛国威力加强版,自由的内政系统、即时化的战斗模式、表达兵种精通度的适性、令人满意的3D效果 .... ....


4.其他:
怀念下310和TK5的RPG模式,期待下传说中的信长13,继续苦苦守望312和TK6[无语2] .... .... .... .... .... ....
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FORZA MILAN !!!

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吴 蒙冲水军

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发表于 2009-5-17 16:21:48 |只看该作者
⒈最喜欢其中的哪个?说出你的理由。
最喜欢3国11,因为较之前作更接近真实,比如武将特技系统,粮草系统等等,而舌战,单挑也做到一个新的高度.当然也有不少不足之处,比如取消人口上限等等,总的来说算是瑕不掩瑜吧
⒉最不喜欢其中哪个?说出你的理由。
最不喜欢信长12,因为对日本战国历史不是很熟悉,对那些名将没有什么崇拜感,所以吸引力不够
⒊任何人都有长处,任何东西都有闪光点,这三款游戏各自是否有能够吸引你的地方?说说都是为什么
3国9的半即时战略很不错,武将提拔系统也很好,就是城市做的太大,不协调.3国11做的更精致,水墨画风格也很赞,增大了水战戏份,战斗也体现了战棋游戏的魅力,但是也更烦琐一些.信长对于科技的作用更明显,但是玩的不多,无法更多置评.
⒋其他。
我想说3国10也非常好玩,封为经典也不为过.
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蜀 虎贲校尉
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发表于 2009-5-17 19:28:53 |只看该作者
⒈最喜欢其中的哪个?说出你的理由。
三11吧,常驻硬盘三年多了~
人设比前几代都更出色,很多二线武将的头像都相当精致。
战法系统,亮点,一流武将各有各的个性了,同时也提高了文官的作用和二线武将的出场率~很多武将不再是摆设了~
人际关系,亲爱武将,厌恶武将,结义,夫妻等等设定相当不错,不过还是有些缺陷。。。有了义兄弟经常六亲不认了。。。

⒉最不喜欢其中哪个?说出你的理由。
信长12,理由,从来没玩过,对小日本的战国史没丝毫兴趣

⒊任何人都有长处,任何东西都有闪光点,这三款游戏各自是否有能够吸引你的地方?说说都是为什么。
三9,战斗比较有快感,尤其是兵法连动的时候,再出个爆击动画,相当爽~士兵提拔系统也很棒~
三11,除了上面提到的,单挑、舌战、庙和遗迹等系统也不错。最近玩蒋钦剧本还喜欢上了打水战。。。
信长12,没吸引我的地方。。。

⒋其他。
相当期待三12。。。遥遥无期。。。
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魏 虎豹骑
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发表于 2009-5-17 23:42:15 |只看该作者
1.非要挑一个的话就是喜欢三国志11。特技的组合让游戏丰富多变,再加上大地图作战,真是好玩极了。
2.三国志9吧,出的比较早,玩的比较晚,操作方式我也玩不惯。我对特技和很有爱,39里没有这设定,也没311式的单挑和舌战。
3.311的水墨画真的很赞,很符合中国古典的意味,再加上大地图作战,仿佛置身于在风景如画而又兵荒马乱的古代。
  39而言,因为玩的比较少,只记得打仗的战法连锁。
  信长最近老玩,战法连锁在这作上体现得淋漓精致,造东西也是很过瘾,姬的系统也很有意思。
4.听说信长要出13了,很是期待,光荣的游戏很耐玩,不知在这款大作上制作组还能想出什么亮点。
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发表于 2009-5-18 08:36:39 |只看该作者
⒈最喜欢其中的哪个?说出你的理由。

最喜欢三国志9,战法连动非常吸引人,而游戏相对简洁一点,游戏也非常能体现大局感
小兵擢升系统也比较有趣,可以当成养成游戏来玩
就是异民族的设定没什么意思,严重脱离实际

⒉最不喜欢其中哪个?说出你的理由。

都还好了,三国志11的水墨风格、特性设定,还有革新的日本战国背景

⒊任何人都有长处,任何东西都有闪光点,这三款游戏各自是否有能够吸引你的地方?说说都是为什么。

三国志9——
a,大局观
b,战法连动
c,小兵擢升

三国志11——
a,浓郁的水墨风格
b,独特的特性系统,可研究性很强
c,科技研究
d,功勋与官职挂钩

革新——
a,日本战国背景
b,非常优秀的音乐
c,科技树的设定

⒋其他。

信长13马上就要来了,大家都说革新里计谋的比例过高,但据资料说信13里计谋的成分将继续提高……
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发表于 2009-5-18 09:46:15 |只看该作者
⒈最喜欢其中的哪个?说出你的理由。
信长12,虽然很多人在支持中国特色的游戏,但凭心而论,感觉三国系列确实是要比信长的要逊色一些,日本人总是拿三国在为信长做实验版本.在信长12中,可以看到三国9的实时战略系统,但又超过三国9的精致画面.信长12又有超过三国11的系统兵种设计,还有战略等各方面的真实性,所以,还是喜欢信长12多一些.
⒉最不喜欢其中哪个?说出你的理由。
现在看来是三国9了,虽然三国11也有很多的不足之处,但三国9确实有太多的伤处了,比如四个蛮族的设计,那就是感觉非常的失败,无论攻下哪个,凭借着这些兵,基本上都可以统一半个中国了,而且后面出的PK更是差,感觉基本上很多都可以培养出妖术仙术来.
⒊任何人都有长处,任何东西都有闪光点,这三款游戏各自是否有能够吸引你的地方?说说都是为什么。
三国9的战斗系统,确实是做的比较好,信长12也是沿用了这样的战略方式.
三国11 感觉最具特色的是它的水墨画面,以及人际关系的关联效应.
其实如果把三国9和11的特色和在一起,那就是比较完美了,还有就是三国11的回合制应该是到抛弃的时候了,感觉半即时才是真正的发展方向啊.
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发表于 2009-5-18 14:34:40 |只看该作者
⒈最喜欢其中的哪个?说出你的理由。
都很喜欢,理由后面我会详细写

⒉最不喜欢其中哪个?说出你的理由。
要说不喜欢还真的比较难,真要说不喜欢的话可能是些小的方面吧。同样后面写吧嘿嘿。

⒊任何人都有长处,任何东西都有闪光点,这三款游戏各自是否有能够吸引你的地方?说说都是为什么。
    嘿嘿,真正想写的就是这个了~一个一个来讲吧。
    先是三国9, SAN9PK的战争方面做的很不错,有些地方很写实。大地图的即时战斗是此类游戏史无前例的(岚世纪是即时的,但是不是大地图)。战法的连动配合是很不错的设定,非常有特色,特别是随机的发动,增加了战争的不确定性,让人有一种宏观控制的感觉。但是有个小问题,连动的威力太强了。。动则上万的伤害,这个不是战法了,这个是核武器了。。。。另外阵型的引入也是一个特色,但是我总觉得阵型的作用和克制可以适当加强,类似三国5的战斗中换阵也是值得借鉴。PK版里的士兵培养是很有特色的一个系统,也是我个人最喜欢的,一方面丰富了原本相对固定的武将资源,另外一方面看到自己亲手培养的武将驰骋沙场,是多么的有成就感啊,但是也有个小问题哦。。。这个小兵的能力。。似乎过强了一些。。这个还是小兵了啊-0-简直就是绝世名帅嘛。还有就是异族系统,这个我不喜欢,异族兵太多又太好战,打掉又没奖励。。有点鸡肋。。我个人认为,三国9最差的,就是内政系统。。太简单太无聊了。。种田派哭啊~不过话说回来,之前的历史模拟似乎大都这样(烈风传除外)-0-
      然后说三国11,水墨画风很不错,至少画面上很有改进,看着舒服玩着爽嘛。战争依旧是大地图,只是变成了回合制的,更容易掌控,但是少了太多的不确定性,我个人更喜欢SAN9的那种。SAN11最大的特色是应该是特技了,虽然特技的质量良莠不齐,但是给了我们多种组合的可能性,是我比较喜欢的系统之一。至于PK的研究能力,可以培养一些自己喜欢的,但是能力不那么强的武将,完全满足了玩家的培养欲望。但是有些隐藏能力太强了。。。斗神居然可以给5次,神算3次等等。兵装的设定和相克很不错,但是总感觉骑兵的成本怎么说也应该比其他几个高一些吧。。居然一样价格-0-还有研究科技总感觉设定过于简单(参考革新),各科技间又有不平衡的地方,火的科技太强了。。即使没有火神。。也是IMBA的存在啊。。SAN11的战争其实还有个特色,就是没有伤兵,这个设定我很喜欢,战争本身就是对国力和经济又很大的消耗,要是都像三国9或者革新那种,伤兵一抓一堆,完全可以以战养战的,那就太不真实了。武将成长系统做的不错,很贴近事实,也是这一代我非常喜欢的部分之一。但是我总觉得有些能力,比方说智力和政治应该越老越强,但是有些强人的这些能力却早早的就衰退了,不太合适。而且我觉得每个人的成长应该有个不同的上限,不然的话,好多智力100啊。。。还有庙啊 遗迹啊 舌战啊,都是些有新意的小东西。 内政方面有了比较大的改进,可以骚扰经济了,这点很好。
      最后说革新,革新内容很丰富,战争上有点类似三国9,我很喜欢,区别只是三国9的战法和连动随机发动,革新的战法是按气力来的。不过,连动威力之大依然没有改变。。。而且。。内讧和火牛。。谁玩谁知道了。。。其实奇袭系统很不错,但是被玩家一用。。。貌似变成瞬间移动了。。。。。革新最大的特色就是科技研究系统(包括南蛮科技),整个系统做的很好,非常值得三国系列学习。还有一些比较强或者有特色的大名都拥有其特有科技,保证了强国的优势地位。另外革新还结合了日本历史的特色,加入了影响巨大的诸势力,这个真的很不错,比三国9的异族要成功太多了,比岚世纪的诸势力又更完善了。并且很好的和经济,科技,战争,战略,结合到了一起是本代最成功的点之一。内政方面类似三国11就不多说了。。既然讲了革新那我一定要讲一下天创了,我个人最喜欢的一代,超级无敌强劲的内政系统,内政方面的设定非常有特色,每个城可以做不同的布局,町对于土地和城市的适性,各个小建筑的功能,2城,3城的扩建,看着自己造起来的城。。是多么有成就感啊!
4 其他
      补充一下SAN9和SAN11的城寨,箭塔等,我个人更喜欢SAN9的城寨,可以待不对,比较有真实感。SAN11的建筑虽然作用很大。。但是。。建个阵可以加防御,建个太古就可以加攻击。。莫名其妙还加单挑成功率。。太荒唐了吧-0-
      另外说一下这3个游戏的通病,而且是我认为很严重的通病。。一个是守城完全没有守城的优势。。有的时候守的还不如攻的(革新特别明显),真实的战争哪有攻城容易守城难的啊。这点上天创更好些。还有一点就是过于夸大了武将的能力。。。我就不相信。。曹操带票农民都能打的赢张昭带票精兵。。毕竟战争不仅仅只有武将啊~(这点上可能革新好一点)-0-不知不觉。。居然写了这么多。。。。。。。。
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游侠剑阁工作组【测评】

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发表于 2009-5-18 17:46:23 |只看该作者
⒈最喜欢其中的哪个?说出你的理由。

总得来说应该是三国志9,作为从7、8代武将扮演回归到君主指挥模式,也是作为光荣25周年的纪念作品,9代作出很大的飞跃。列举几个亮点:

一、策略面与进行面的直观化交替进行。游戏抛开了以往系列战斗画面需要切换到战场地图的设定,而首次提出系列中内政战斗一体化的设定,玩家进行策略面的指令下达之后,可以很直观的体现出来。

二、地域的细致划分。由于本作的系统改进,使得游戏大地图上面,城池与城池之间的地域需要划分的更加精确。以至于在发生一些需要探索的事件时,玩家必须更精确的定位在那块区域进行调查(真实性),而并非以往的较笼统模糊的大范围搜索(如三国志4的州域搜索)。

三、战斗的快适感。战斗进行面不能控制这个设定,也是各有各看法。我是比较喜欢,很多人给这个系统定义“将在外,君命有所不受”,确实是有这个道理所在的(战斗中会因为武将的性格,而发生不听取玩家之前下达的命令的情况)。战斗中发生的战法联动与暴击画面,想必是很多玩家所津津乐道的话题之一。

⒉最不喜欢其中哪个?说出你的理由。

信长野望12吧。理由可能有点窘,不太喜欢战国历史。游戏本身,我承认做得很成功了。但是拿来三者间比较,我会选择三国历史的策略模拟游戏了。

⒊任何人都有长处,任何东西都有闪光点,这三款游戏各自是否有能够吸引你的地方?说说都是为什么。

对于这个就不赘述了,每部作品以两个字归纳
三国志9:细致
三国志11:宏观
信长野望12:革新


⒋其他。

信长野望13已经在光荣的新作日程上面了,也期待届时能有不错的表现。此外三国志12虽然现在没有消息,不过相信光荣也是在考虑如何突破这个系列的瓶颈,希望她能够像信长野望12那样,散发出全新的魅力。

[ 本帖最后由 Shinebule 于 2009-5-18 17:48 编辑 ]
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