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(提示:重点可只看红字)
一、前言:
Steam由于隐私策略的改变,外部想要查询具体销量已经很难了,只能通过一些公开的数据进行预测。比如以下数据:
- 峰值在线人数
一般来说,一个游戏的同时在线人数最高值都是发售后的首周之内。可以作为首周销量预测。(准确度一般)。
但相当多的因素都会对准确性造成干扰,比如时区:三国志系列这样销售时区非常集中(东八-东九)的游戏,峰值在线人数的比例相对于普通游戏会高不少。 - 闲时在线人数
可以用于总销量的预测(非常不准确)
所谓闲时在线人数是指,当一个游戏过了最高峰的热度之后,会慢慢降低到一个相对稳定的在线人数数量。但是这个闲时在线人数会因为游戏类型的不同而导致数据完全不同。
比如:网络游戏在线人数肯定比单机游戏要多,耐玩的游戏就比可以快速通关的游戏在线人数要多。所以只能作为一个辅助性的参考,仅能在同类型的游戏中比较。 - 关注数量
总销量的预测(准确度一般)
一个游戏的总销量肯定是和关注这个游戏的人数正相关的。
不过我举2个有意思的反例:
《八方旅人》(关注数量非常高,但是销量却不见得有那么高的游戏)
这个游戏的特点是:售价高、口碑好、很少打折
《真三国无双8》(关注数量非常低,但是销量还行的游戏)
这个游戏的特点是:售价高、口碑差、很少打折 - 评论数量
总销量的预测(较为准确)
购买游戏之后的玩家只有1%~2.5%左右会去评论。(我抓取数据后的结论)
所以粗糙的预测销量区间可以直接用这个公式:[评论数×40,评论数×100]
更粗糙的算法可以直接取平均数:评论数×70 - 此外还有些数据:玩家趋势、玩家游戏时间等等不一而足。也可以作为销量预测的辅助性数据。
二、Steamspy销量预测与我的算法
Steam改变了隐私策略导致销量现在已经不可查询,在那段时间Steamspy(一个查询Steam游戏销量和其他相关数据的网站)甚至直接关闭了,直到Steamspy的创始人宣布自己研究出来的算法误差在可接受的范围之内才重新运行网站。
我自己抓取约100个游戏的数据,通过分析数据,也写出了一个销量预测的算法。
虽然我的数据样本小(才100个),但我认为我的算法也是可以作为一个可靠参考:80%的计算结果都Steamspy的销量预测是相符的,另外20%不相符的,我出错的概率要小于Steamspy出错的概率。
如:
- 《隐形守护者》,Steamspy预测销量为0-2万,这显然是不可能的,因为《隐形守护者》的峰值在线人数都已经突破了8万。我计算的结果为:96万-122万(仅Steam)。网络上有数据表明《隐形守护者》2019年的销量约140万(Steam+Wegame)。我有理由认为我的计算是比较正确的。
- 《大富翁10》,我的计算结果18-20万,Steamspy预测为5-10万,官方公布突破25万。
- 《太吾绘卷》,我的结果100-110万,Steamspy预测为200-500万,官方公布突破200万。(这个是我算出来离官方数据差距更大)
- 《真三国无双8》,我计算的结果是20-23万,steamspy预测的结果是100-200万。官方目前没有总销量的报告,发售2个月之后的全平台销量是73万。以真三国无双8+销量为关键词,全是销量不佳的新闻,我不认为这游戏可以在pc平台就能有100万+的销量。
三、《三国志14》steam首周销量预测
做销量的预测和对比之前,另外要讲的一点是:对于发售初期的销量,预测出来的数据误差范围相当大,还需要更多的时间来稳定。
相当明显的,《三国志14》在宣传方面比《三国志13》卖力很多,尤其是对于大陆地区,很可能是《三国志13》发售后,国区玩家购买占比最高的时候达到48%这样的事实(在英文版和韩文版推出后,国区玩家比重慢慢下降到约占三分之一),让光荣意识到,大陆才是《三国志》系列最主要的市场。
对于光荣来说的前所未见的宣传手段,在大陆都上演了(基本和CA宣传《全战三国》如出一辙):- 给大量视频主播提前测试游戏;
- 让大量的媒体提前写《三国志14》的KOL宣传文章(现在回看这些KOL文章,都是一堆8分-9分的乱吹捧,你甚至都觉得他们没玩过游戏,反而三大妈的6.8分显得额外真实);
- 开启第三方预售(某果等);
- 自己也首次在steam开启预售;
- 采用比《三国志13》更低的售价;
- 制作人专门跑到大陆来进行宣传等等。
相比较《三国志13》在地铁贴海报这种迷惑行为,这次目标明确且执行到位。我相信《三国志14》的销量是优于《三国志13》,起码在大陆地区应该是的。
那我们就来对比一下《三国志13》、《三国志14》、《全战三国》首周的数据:
游戏名 | 首周峰值在线人数 | 首周评论数量 | 首周销量 | 全战三国 | 192,298 | 10,500(约) | 100万+ | 三国志13 | 11,879 | 500(约) | 约3.5万 | 三国志14 | 16,482 | 2845 | ??? | 可以看出《三国志14》确实在这几个数据上比《三国志13》好上不少,但离《全战三国》差距比较大。
Steamspy预测结果:
前面说过,对于销售初期的游戏,销量预测的误差范围大,Steamspy已经多次调整《三国志14》的销量预测数据了:
游戏发布的第二天,Steamspy预测的销量为20万-50万;第三天修正为10万-20万;第六天修正为5万-10万。
我的个人计算结果:10-14万
我的计算结果和Steamspy的计算结果,显然是不一致的。按照中国人喜欢折中的方法,那就10万左右吧。
四、《三国志14》主机平台销量统计
日本有专门的电子媒体统计本周的实体销量。
1、Fami通统计结果:20,095套(2020.1.16-2020.1.19),PS4平台

2、MediaCreate统计结果:19533(2020.1.16-2020.1.19),PS4平台

作为参考《三国志13》的首周销量为3.5万套左右(2016年1月25~31日)。那《三国志14》的实体销量比《三国志13》是有下降的。
个人猜测原因:1、三国志13是双平台(PS4、PS3);2、PSN很早就开启了网络预购。
五、《三国志14》与其他游戏销量对比(有希望增加对比的游戏,我可以加进来)
游戏名称 | 峰值在线人数 | 闲时在线人数 | 关注数量 | 评论数量 | SteamSpy预测销量 | 小五萌预测销量 | 备注 | 三国志9 | 98 | 70 | 1,792 | 169 | 2-5万 | 略大于1万 | 预测结果不一致 | 三国志10 | 86 | 70 | 1,790 | 160 | <2万 | 略小于1万 | 冷饭游戏峰值在线人数低 | 三国志11 | 565 | 500 | 8,050 | 798 | 2-5万 | 略大于5万 | 冷饭游戏峰值在线人数低 | 三国志12 | 72 | 40 | 1,184 | 73 | <2万 | 4000-6000 | 冷饭游戏峰值在线人数低 | 三国志13 | 11,909 | 1,600 | 44,206 | 4,017 | 20-50万 | 23-27万 | | 三国志14 | 16,482 | 12,579 | 23,115 | 2,927 | 5-10万 | 10-14万 | 游戏刚发售闲时在线人数高 | 信长之野望创造 | 392 | 168 | 4,849 | 485 | 2-5万 | 2-3万 | 冷饭游戏峰值在线人数低 | 信长之野望立志传 | 7,488 | 806 | 4,948 | 433 | 20-50万 | 3-6万 | 预测结果非常非常不一致 | 信长之野望大志 | 5,626 | 1,124 | 7,011 | 401 | 10-20万 | 3-7万 | 预测结果非常不一致 | 全战三国 | 192,298 | 10,000 | 390,771 | 29,557 | 200-500万 | 200-230万 | | 真三国无双8 | 3,586 | 141 | 24,231 | 4,798 | 100-200万 | 20-23万 | 预测结果非常非常不一致 | 大蛇无双3 | 5,834 | 147 | 32,854 | 2,008 | 50-100万 | 13-16万 | 预测结果非常非常不一致 | 仁王 | 10,649 | 1,200 | 130,208 | 11,925 | 100-200万 | 60-80万 | 预测结果不一致 | 三國志漢末霸業 | 468 | 141 | 23,888 | 1,721 | 2-5万 | 9-10万 | 我错的概率更大 | 大富翁10 | 10,276 | 573 | 16,480 | 4,398 | 5-10万 | 18-20万 | 预测结果不一致 | 古剑奇谭三 | 5974 | 995 | 62524 | 9546 | 20-50万 | 43-48万 | | 隐形守护者 | 82345 | 708 | 45214 | 30919 | <2万 | 96万-122万 | 肯定是Steamspy错了 | 群星 | 68602 | 14229 | 349915 | 47302 | 200-500万 | 242-258万 | | 文明6 | 162657 | 33287 | 537338 | 57104 | 200-500万 | 320-400万 | |
哈哈哈,为啥上表好多我的预测和Steamspy预测数值不一致,那是因为我摘取的这一部分正好是不一致比较多的部分(亚洲文化圈内更流行的游戏)。
不过《真三国无双8》和《大蛇无双3》两个的预测销量差别太大了,我得思考一下是不是我算法还需要修改。
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