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[分享] 美国娱乐软件协会(ESA)2018年报 [复制链接]

:.Herr Salieri.:
2017年十佳版主
游侠元勋版主
『模拟游戏区』
Dr.Sims-GOD.KNOWS
Maître de Chapelle
Sa musique est sublime.

2017十佳版主勋章游侠元勋版主元老版主勋章版主勋章女性版主勋章资深版主勋章大头像勋章白金会员勋章活跃勋章荣誉勋章特色头衔勋章人气勋章·初级勤劳之证2014年杰出版主勋章2015年杰出版主勋章

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楼主
发表于 2018-9-13 10:46:55 |只看该作者 |倒序浏览
 
美国娱乐软件协会(ESA)发布了2018年报。
在线阅读:http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2018/05/EF2018_FINAL.pdf
主要内容翻译:egureh

● 64%的美国家庭拥有电玩游戏设备。
每个美国家庭平均有2位玩家。
60%的美国人日常有玩游戏的习惯。

● 成年玩家占比70%,玩家平均年龄为34岁。
女性玩家平均年龄36岁,男性玩家平均年龄32岁。
玩家群体的33%是成年女性,17%是未成年男性。
美国的玩家群体中45%为女性。

● 主力玩家的56%玩多人游戏,每周至少一次。
55%的主力玩家认为电玩游戏有益于增进人际交往。
46%认为有助于家庭成员之间共度时光。

● 70%的家长认为电玩游戏可以给孩子带来积极影响。
90%的家长在孩子选择游戏时会亲自到场。
94%的家长对孩子所玩的游戏会予以关注。
67%的家长每周至少和孩子玩一次电游。
九成家长要求孩子在购买游戏前先获得家长允许。

● 经常与孩子一起玩电游的家长有82%熟悉ESRB分级制。
其中95%的家长认为ESRB分级是可靠的。
94%的家长认为主机游戏的家长控制设置很有用。
72%的家长会限制孩子玩电游的时间。

● 主力消费玩家的平均年龄为36岁,61%男性,39%女性。
多数玩家(38%)认为电玩游戏消费更物有所值。
对比:影碟消费(12%)、影院消费(7%)、音乐消费(7%)、流媒体消费(36%)。
42%的玩家不试玩直接购买,30%的玩家先试玩再决定购买。
29%的玩家通过数字版下载的方式获取游戏。

其他内容请自行阅读。
 


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