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电子游戏行业发展到今天,应该已经相当完善了,但是我们依然可以从游戏中发现很多不合理的游戏设定。有些设定是历史遗留问题,而有些设定则是开发者故意而为之。不管游戏的剧情如何,游戏理应为玩家创造最完美的体验,但是有相当一部分游戏似乎并没有考虑到这一点。 什么?要到固定的地点才能存档?什么?该场景不能存档?面对这样的情况,你是否抓狂过?游戏在特定的场景下才能存档,或者在一些关键的地方不允许存档……手残党也是人,请不要虐待小动物。 现在的沙盒游戏一般会设计出高耸的山脉、湍急的河流阻隔玩家探索的脚步,因为在山和河的对面已经没有游戏地图了。其实这还算是给你一个停止前进的理由。但是我们还是在一些场景被透明的墙壁阻挡。这可以说是地图与贴图契合的不足,也可以说是不合理的设定。如果你明明能看到远方的高山大河,前方是一片广阔的平原,却卡在某个地方,碰上透明的无形的墙壁,没有任何可以凭借的解释,就是怎么也不能向前移动,岂不是很糟糕吗? QTE应该说是个不错的设定,它能把场景动画和游戏性结合起来,做的很好的比如《战神》,会在特定的场景、视角下激活QTE,让玩家拥有身临其境的感觉。而有些游戏就是另一番光景了,比如《生化危机6》,那些QTE你完全不知道是从哪里冒出来的,根本没有时间准备。QTE本应该是紧张战斗中间的调味剂,频繁运用反而会让游戏效果适得其反。 游戏剧情是一个游戏的重要组成部分,但是一些动作型玩家未必买账。游戏公司(大概是)不忍心自己辛辛苦苦写好的剧本被玩家忽视,便设置游戏过场剧情不能被跳过……于是被游戏吊着的时间越来越长,打打停停,丧失了不少乐趣。当然啦,如果剧情足够出彩,相信玩家也会十分期待,可是为什么喝个水睡个觉也要单独出一段不能被跳过的CG?厂家你是有多无聊?
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