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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 新至尊江湖 3点游戏改动建议
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[建议] 3点游戏改动建议 [复制链接]

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楼主
发表于 2014-9-2 14:32:18 |只看该作者 |倒序浏览
1.内功触发概率太小。这样导致了太多的sl,极大的降低了完成游戏的乐趣。
建议改成 高几率,但是低效果的内功。这样保持同样的期望,但是可以大量减少sl。因为单纯靠sl靠脸过了卡点也没有成就感。
就拿单通举例,你过了别人也只是认为你时间多,脸好,并不会以为你有什么技术。
比如神照被动3%的概率复活,这样给了很多人不切实际的期望,可能有人靠被动连续复活3下过了卡点,发了战报,但是其他人看了之后根本没办法按照战报的规划自己实施一遍,因为自己没有对方的运气和大量sl时间。
也会导致你辛苦的战报其实对于其他人来说没有任何借鉴意义。
所以我希望大部分的低概率的内功可以改为较高概率低效果。来达到一种平衡且减少sl的效果。
2.希望不要有所谓的太低级和太高级的内功。
我不希望看到后期就运所谓的3大神功,或者队友就运杀气流送死。这样是不是违背了多样性的游戏原则?我希望可以将内功变得有各自的特点,可以让大家在后期有着更多的运功选择,而不是一味的运三大神功。
是,三大神功应该比其他的内功强,但是我也希望给队友运其他内功选择。
内功有强弱是应该,但是我希望内功本身的特点可以让中级内功有着更长久的主选机会。
3.不要说难3-4是标准难度,难6的建议不采纳。
难度做出来,就应该全盘的照顾衡量,我记得原来看过作者说难6选手没有发言权,我也是醉了。虽然难6说了不保证通关,但是我希望由难6出发的建议也可以采纳,并不是所有人都爱玩低难,高难的乐趣低难度也不会带给所有人。
所以我希望高难也适当平衡一下,而不是一个半成品。难度高是应该的,但是不要有些增强完全只是按难度系数增强,这样不合理而且带来的困哪也远远超过了游戏性带来的欢乐。还有4神级别的减伤气防,也是令人作呕。(最后一句仅仅是我的抱怨,笑笑就算了)


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沙发
发表于 2014-9-2 19:20:50 |只看该作者
支持第一条 sl什么的简直太拼脸了
比如神照被动3%的概率复活,这样给了很多人不切实际的期望,可能有人靠被动连续复活3下过了卡点,发了战报,但是其他人看了之后根本没办法按照战报的规划自己实施一遍尤其赞同啊

第二条觉得还好啦毕竟人家是神功啊 就像你练了降龙之后就基本不会用别的拳法输出一样啊 神功不牛X 也就没理由称之为神功了吧
可以考虑为不同资质的主角运神功 有不同效果的被动 就像高姿学九阴被动有触发九阴真气的概率提升但是取消高优先级减伤10%的效果 低资反之之类的改动(纯属假设,无责任提议)

第三条支持啊 看好多大神玩难6都玩出花来了 他们的对游戏的了解肯定很深厚 他们的意见绝对值得采纳

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发表于 2014-9-2 20:06:41 |只看该作者
跟风建议难三以下畅想人物初始主要系数提高10……
不用苦逼到1灯居。

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发表于 2014-9-2 20:11:29 |只看该作者
支持第一条,主运的内运出的概率真心不高,过儿四连主运化工,可是被打了5次都不出一次化工真心是看脸来的

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发表于 2014-9-2 20:16:58 |只看该作者
高难度战斗不就是脸最好的时候才能赢嘛,如果你不看脸了还有几个人能过高难度?例如被打100%出如阴,如阴每次能移动一格,还有几个人能单15大滚下论剑台?
另外,高难度、单通什么的,不就是因为时间多脸好嘛,一共12个武功格子,也没见高难度的比低难度的规划有多出彩。相反,我看好多高难度的玩家队友也没有完美培养啊,血内吃不满,什么武功都学不是也过了各种卡点啊

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发表于 2014-9-2 20:35:59 |只看该作者
surface_peace 发表于 2014-9-2 20:16
高难度战斗不就是脸最好的时候才能赢嘛,如果你不看脸了还有几个人能过高难度?例如被打100%出如阴,如阴每 ...

看不懂你的立场

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发表于 2014-9-2 20:45:05 |只看该作者
上次我抱怨玉真子闪避太高,脸差。有人和我说多SL。如果多SL,那就是游戏玩我,不是我玩游戏。玩游戏就是当你强到一个程度,就有大概率完成一件事,RP成分少;但至尊是个RP成分极多的游戏,这点毋庸置疑。哪怕是归真刀6武2内8499的内力打玉真子,照样一直被闪避SL2小时。

所以我认为不单单是内功,所有RP成分都应改为必然触发,但效果见效,内功可以一次触发3个特效,但有优先档,三大神功优先,其余拼RP。神行百变改为几率递增,一旦触发则重置。从5%-20%。每次递增+1%。触发了减伤特效额外+1%。

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发表于 2014-9-2 20:59:54 |只看该作者
支持第一条建议

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发表于 2014-9-2 21:22:15 |只看该作者
首先支持提高内功发动几率   但是还是有技术流存在的  不光是看脸

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发表于 2014-9-2 22:30:51 |只看该作者
你說的這些我已經跟製作反映過了,他們好像不想採納也不想做什麼改動,都沒回覆我,直接無視了······

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发表于 2014-9-3 17:28:51 |只看该作者
左右直接必触发 但是二次行动的收益效果比如防御蓄力休息和伤害时附带的杀气等各种负面状态随资质升高递减
感觉这样好爽

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发表于 2014-9-3 21:37:43 |只看该作者
同意,是应该改改机率问题了....看看火焰刀,在鸠摩智手上就是神技,但是在队友手上,【大轮密宗.火焰刀】几乎不能触发.........

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发表于 2014-9-3 23:49:13 来自手机 |只看该作者
目前高难的某几个终极战斗确实是这样的,正常点的套路是配置先具备能赢的概率,大概30%吧,再用技术操作提高30%,然后40%就看脸赌预期偏差。只要偏差在35%以内都能赢就算高难合理配置和操作了…
不稳定这个可以是乐趣,但要像竞技游戏那样:不稳定来源于玩家的状态,如果不稳定的因素非自己可控:就像自身的随机触发效果,那只能是重复sl了……
深信至尊越做越好,一定能改变这种状况的

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